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Jogos desenvolvidos por Datamost, Inc.

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Aztec

Aztec é um jogo clássico do Commodore 64 lançado em 1984 e resistiu ao teste do tempo como um jogo amado e desafiador para jogadores de todas as idades. Desenvolvido pela Cosmi Corporation, este jogo de aventura leva os jogadores a uma emocionante jornada pela antiga civilização asteca, cheia de mistério, perigo e tesouros. Como um dos primeiros jogos a utilizar gráficos 3D no Commodore 64, Aztec foi considerado inovador e avançado para a época. O jogo começa com o jogador assumindo o papel de um explorador que descobre um antigo templo escondido nas profundezas das selvas da América Central. Dentro do templo, o jogador deve navegar por uma série de salas traiçoeiras cheias de armadilhas e obstáculos, ao mesmo tempo em que coleta tesouros e artefatos valiosos que o deixarão um passo mais perto de seu objetivo final – encontrar a lendária Coroa de Quetzalcoatl. A jogabilidade é dividida em duas partes principais: exploração e resolução de quebra-cabeças. Isso cria uma experiência de jogo bem equilibrada, mantendo os jogadores tensos. Uma das características mais impressionantes do Aztec são seus impressionantes gráficos 3D. Para um jogo lançado em 1984, os gráficos são surpreendentemente detalhados e realistas. As cores ricas e vibrantes da selva e do templo contribuem para a experiência envolvente do jogo. Os efeitos sonoros também são bem elaborados, melhorando ainda mais a atmosfera geral do jogo. Desde o som de passos em pisos de pedra antigos até a música misteriosa tocando ao fundo, tudo contribui para a sensação de aventura e mistério. Um dos aspectos de destaque do Aztec é a sua dificuldade punitiva. Este não é um jogo para os medrosos, pois colocará suas habilidades de jogo à prova. Os quebra-cabeças do jogo exigem que os jogadores pensem criticamente e fora da caixa, aumentando a emoção e o desafio. Há também um limite de tempo, adicionando uma sensação de urgência e tensão ao jogo. Dito isso, é imensamente gratificante finalmente resolver um quebra-cabeça e progredir no jogo. Outro aspecto impressionante do Aztec é a atenção aos detalhes. O jogo está repleto de detalhes visuais intrincados e elaborados que contribuem para a autenticidade da civilização asteca. Dos hieróglifos nas paredes aos intrincados desenhos nos artefatos, cada aspecto do jogo foi cuidadosamente considerado. Isso faz com que o jogador sinta que está realmente explorando um antigo templo asteca, aumentando a imersão e a experiência geral de jogo.

Earthly Delights

DOS, Apple II, Mac 1984
Earthly Delight revelou-se uma agradável surpresa quando o descobri pela primeira vez em Março de 2000, principalmente porque é surpreendente que um jogo de ficção interactiva tão inovador e bem escrito para o seu tempo pudesse desvanecer-se quase completamente na obscuridade antes mesmo que a maioria dos jogadores tivesse a oportunidade de o ver nas prateleiras. Earthly Delight começa com uma premissa intrigante: acorda-se a meio da noite para descobrir que um quadro que herdou recentemente foi roubado. Já nesta fase inicial, o jogo permite uma variedade de acções que pode realizar para terminar o primeiro episódio: se for suficientemente rápido, pode apanhar o ladrão em flagrante, e até combatê-lo. Se ele já tiver partido quando chegar à sala, ainda pode descobrir pistas que o levem ao episódio seguinte. Cada episódio abre ao estilo de um livro animado, com a sua própria música (completa com altifalante de PC) e uma introdução bem escrita. Embora o jogo seja 'superficial' no sentido em que as personagens não jogadoras são subdesenvolvidas e bidimensionais, o intrigante enredo e numerosos puzzles opcionais e soluções alternativas mais do que compensam esta lacuna. O jogo tem uma característica curiosa de analisador: é preciso usar muito o comando 'GO A' para chegar a certos locais, embora só se possa GO A esse local quando se está suficientemente perto. Dada a dispersão e confusão do traçado de Paris, encontrar um local pode rapidamente tornar-se a acção mais demorada do jogo, e é realmente enfurecedor. Apesar desta peculiaridade, Earthly Delight é definitivamente um jogo acima da média para o seu tempo (1983!), e embora não seja um jogo Infocom, vale bem a pena jogar. Altamente recomendado, mas não para os facilmente frustrados.

Mr. Robot and His Robot Factory

Mr. Robot and His Robot Factory é um jogo Commodore 64 lançado em 1983. O jogador controla o Sr. Robô, que deve construir robôs e depois dirigi-los para realizar várias tarefas. O jogo é colocado numa fábrica gerada aleatoriamente, e cada nível apresenta desafios diferentes. Uma das características mais inovadoras do jogo é a utilização de um braço robótico para construir os robôs. O braço pode ser programado para realizar tarefas específicas, e o jogador deve utilizá-lo para construir os robôs na ordem correcta. O jogo também inclui uma série de minijogos, que devem ser completados a fim de progredir. O jogo foi bem recebido aquando do seu lançamento, e a sua mecânica de jogo única foi elogiada. Em particular, a utilização do braço robótico foi elogiada como sendo simultaneamente inovadora e desafiante. O Sr. Robô e a sua Fábrica de Robôs é considerado um dos melhores jogos Commodore 64 da sua época.

Super Bunny

Recuando até 1983, imaginamos um modesto cartucho para o Commodore 64 chamado Super Bunny, que nunca chegou a explodir no universo da cultura popular. Este artigo trata o título como um artefacto imaginado com carinho, uma homenagem ficcional ao início da era dos 8 bits, quando os programadores costuravam sonhos aventureiros em poucos kilobytes e uma cassete. O protagonista é uma lebre inquieta que navega por um mundo de rolagem lateral, onde cada fase apresenta um novo mosaico de perigos e possibilidades. A arte pixelizada é deliberada, não polida, e o design irradia uma sensação de curiosidade, mais do que de ostentação, convidando os jogadores a experimentar. A movimentação é ágil, mas imprecisa, de uma forma que definia a época. O herói salta com um movimento rápido, mais do que com uma passada, respondendo aos comandos do teclado com uma latência reconfortante que dá aos jogadores a hipótese de repensar um salto arriscado. A geometria dos níveis cobre o ecrã com poços verticais e abismos sem fundo, enquanto os inimigos se movem em padrões imprevisíveis. Os artigos de coleção brilham como cenouras e bolotas douradas, mas o desafio reside no timing e na procura de caminhos, e não na força bruta. O jogo recompensa a exploração cuidadosa, revelando atalhos escondidos atrás de plataformas quebráveis ​​e portas secretas. O áudio é um coro de sinais sonoros e arpejos suaves, o tipo de som que fica na memória muito depois de o ecrã desaparecer. No computador doméstico de 8 bits, o chip SID faz pequenos milagres com instruções simples, transformando a gravidade e o vento em pontuação musical. Os tempos de carregamento da cassete acrescentam uma componente ritualística, uma pausa paciente que dá aos jogadores um momento para contemplar o próximo movimento. O ritmo visual sincroniza-se com a banda sonora, produzindo um ciclo de movimento que parece simultaneamente pitoresco e vibrante. É tanto sobre atmosfera como sobre a precisão das plataformas. Embora não seja um sucesso estrondoso nos anais da história dos jogos, esta maravilha ficcional incorpora o encanto dos primórdios da computação doméstica. Pertence ao mesmo universo das jóias escondidas que fomentam a criatividade quando as limitações de hardware são severas. Os jogadores que o descobrem não se recordam de grandes cenas de ação, mas sim da peculiar estratégia de um coelho que aprende a improvisar sob pressão. O seu legado é mais discreto, mas duradouro, um lembrete de que uma premissa simples pode gerar genuína alegria quando elaborada com cuidado e uma pitada de ousadia e fantasia.

Swashbuckler

Swashbuckler é um jogo de luta precoce. Todo o jogo tem lugar no mesmo ecrã. Está no centro e inimigos, tais como humanos, cobras e ratos, atacam-no de ambos os lados. Tem uma espada que pode atingir para cima, para baixo, ou no centro, ou no bloco. À medida que o jogo avança, o número e a velocidade dos inimigos aumentam até serem demasiado rápidos para um humano. Este é bastante semelhante a outro título Datamost, 'Asteca', que era um jogo do tipo Indiana Jones de scrolling lateral.
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