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Jogos desenvolvidos por Edmark Corporation

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

3D Thinking Lab

1998, o ano D Thinking Lab foi lançado no Windows 3.x. Feito pela Edmark Corporation e publicado pela Edmark Corporation, este jogo educativo e de puzzle está disponível gratuitamente nesta página.

Let's Go Read 2: An Ocean Adventure

Windows 1998
Let's Go Read 2: An Ocean Adventure é um jogo de computador exclusivo para Microsoft Windows lançado em 1998. Com seus visuais envolventes e trilha sonora cativante, este programa educacional certamente emocionará e cativará crianças e adultos. Com o objetivo de facilitar o aprendizado da pré-escola aos alunos da terceira série, o jogo foi projetado para ser fácil de usar e divertido de jogar. Com foco no conceito de exploração oceânica, Let's Go Read 2: An Ocean Adventure incentiva os jogadores a desenvolver seu vocabulário e habilidades de resolução de problemas. O jogo incentiva o aluno a usar suas habilidades de leitura e compreensão com a ajuda de personagens envolventes, como Galileu, que fornecem instruções e dicas ao usuário. Este jogo exclusivo do Windows também apresenta quatro histórias elementares, que vão desde uma caça ao tesouro submarino até uma missão para explorar profundezas desconhecidas. Dentro de cada uma dessas histórias, o jogador é recompensado com pontos ao longo do jogo por resolver quebra-cabeças e completar desafios. O jogo não apenas oferece uma maneira divertida e envolvente de aprender sobre leitura, mas também ajuda a melhorar as habilidades de digitação e controle do mouse. À medida que o jogador avança no jogo, ele é testado em sua capacidade de controlar com precisão o mouse e digitar comandos. Isso aprimora as habilidades dos jogadores em controle motor e coordenação mão-olho. Let's Go Read 2: An Ocean Adventure é um jogo criativo e único que oferece uma mistura de elementos educativos e divertidos. Com seus visuais cativantes, interface simples e uma variedade de histórias divertidas, é uma ótima opção para pais ou educadores que desejam envolver as crianças em uma emocionante jornada de explorações e aprendizado.

Let's Go Read: An Island Adventure

Windows 1997
Let's Go Read: An Island Adventure foi um jogo de computador lançado em 1997 pela Microsoft Home. Situado em uma ilha fictícia do Pacífico, o jogo desafiava os jogadores de 4 a 8 anos a explorar seus arredores e concluir várias tarefas. Ele integrou elementos narrativos e educacionais, encorajando e recompensando os jogadores por suas conquistas. Os jogadores foram apresentados com visuais divertidos, humor divertido e uma trilha sonora animada. Isso deu ao jogo uma atmosfera envolvente, imergindo os jogadores em um mundo único e encantador. Enquanto os jovens tinham que se preparar para a expedição, eles descobriram personagens interessantes em toda a ilha, resolvendo quebra-cabeças e participando de atividades interativas. Isso permitiu que eles descobrissem o ambiente da ilha e suas muitas criaturas. Let's Go Read: An Island Adventure era um jogo de aventura focado principalmente em fornecer uma experiência educacional. Os jogadores foram testados em compreensão de leitura, com palavras e frases aparecendo na tela. A cada tentativa bem-sucedida, as crianças avançavam um passo e recebiam uma recompensa. O jogo se diferenciava de títulos semelhantes por seus controles intuitivos, acionados pelo cursor. Assumindo o papel de um cientista, os jogadores carregavam uma mochila mostrando tudo o que haviam reunido. Isso incentivou a exploração, pois as crianças tinham que concluir tarefas enquanto gerenciavam seu inventário. Além disso, um mapa global mostrava o andamento da jornada, auxiliando no direcionamento dos passos. Em Let's Go Read: An Island Adventure, os jogadores se deparam com uma variedade colorida de locais, criaturas e itens. Sem muita orientação, as crianças trabalharam no jogo, identificando as ferramentas necessárias para resolver cada quebra-cabeça. Conforme os objetivos foram alcançados, a história gradualmente se desenrolou e se tornou mais interessante. Ofereceu várias maneiras de vencer, incentivando os jovens a continuar voltando.

Mighty Math Number Heroes

Windows 1996
Mighty Math Number Heroes, lançado em 1996, era tudo o que um estudante de matemática do ensino fundamental precisava para tornar o estudo agradável. Desenvolvido especificamente para um público mais jovem, este jogo para Windows foi uma abordagem inovadora para aprender números. Com uma mistura saudável de animação no estilo Atari e minijogos educacionais, este título encantador introduziu a aritmética básica aos seus jogadores. O núcleo da jogabilidade veio de quatro personagens principais: Tim, Wayne, Georgie e Maria. Cada um deles tinha um talento especial focado em um determinado tópico matemático. Por exemplo, Tim era um gênio na multiplicação, Wayne usava seu poder especial para somar rapidamente, Georgie ajudava a subtrair grandes somas com facilidade e Maria emprestou seus poderes para dividir números maiores de forma lógica. Coletivamente, eles formaram os “Poderosos Heróis dos Números da Matemática” e ajudaram sua comunidade sempre que o vilão Lightweight tentava perturbar Majorville. Os jogadores precisavam passar por quebra-cabeças matemáticos antes de avançar para cada “nível de missão”. Ao fazer isso, eles tiveram a chance de desbloquear recursos ocultos do jogo e novos personagens para se juntarem à sua equipe de quatro pessoas. Se os alunos dominassem um nível, eram recompensados com atualizações especiais nos atributos do jogo, como gráficos, som e jogabilidade. Além da interface do sistema de batalha do jogo, havia também uma seção de tutorial. Isso permitiu que jogadores relutantes tivessem aulas práticas de adição, subtração, multiplicação e divisão. Além disso, foram fornecidos alguns níveis de prática para os alunos aprofundarem a sua compreensão da matemática e prepará-los para desafios mais extenuantes. Os gráficos brilhantes e bobos e o áudio adequado para crianças chamaram a atenção e os ouvidos de jovens alunos que consideraram Mighty Math Number Heroes uma diversão educacional e divertida. Sua popularidade fica clara quando mais de um milhão de títulos foram vendidos somente em 1996. Nenhum outro título do Windows lançado no mesmo período teve melhores números de vendas. Mighty Math Number Heroes estabeleceu as bases para futuros jogos educacionais e sua influência ainda pode ser sentida hoje.

MindTwister Math

Windows 1999
MindTwister Math, lançado em 1999, é um jogo educativo envolvente que combina os desafios da matemática com uma mecânica de jogo divertida. Desenvolvido pela MindTwister, o jogo estreou numa altura em que a fusão entre tecnologia e aprendizagem ganhava força, atraindo crianças e adultos ávidos por melhorar as suas capacidades aritméticas. Com um design inovador e gráficos vibrantes, o MindTwister Math tinha como objetivo transformar a aprendizagem mecânica numa aventura cativante que mantivesse os jogadores entretidos e, ao mesmo tempo, melhorasse as suas capacidades cognitivas. Os jogadores embarcam em missões emocionantes que exigem a resolução de uma variedade de problemas matemáticos, desde aritmética básica a puzzles mais complexos. O formato do jogo incentiva a participação ativa, transformando conceitos abstratos em desafios tangíveis. Ao incorporar uma variedade de minijogos e cenários interativos, o MindTwister Math oferece abordagens diversas para abordar conceitos matemáticos, atendendo a vários estilos de aprendizagem. Esta versatilidade na jogabilidade mantém altos níveis de engagement, garantindo que os jogadores se mantêm absorvidos na sua jornada educacional. Uma das características de destaque do MindTwister Math é a sua adaptabilidade. O jogo permite aos jogadores personalizar a sua experiência de aprendizagem com base nos seus níveis de habilidade e preferências pessoais. Podem escolher os tipos de operações que querem praticar, seja a adição, a subtração, a multiplicação ou a divisão. Esta flexibilidade não só promove um sentido de propriedade sobre o processo de aprendizagem, como também facilita a progressão gradual. Os jogadores podem acompanhar as suas melhorias, tornando a experiência satisfatória e motivadora, à medida que testemunham avanços tangíveis nas suas proezas matemáticas. O design e a interface do utilizador são cativantes, com gráficos coloridos que encantam até os alunos mais relutantes. Cada nível apresenta cenários criativos, criando um ambiente imersivo que atrai os jogadores para o mundo da matemática. Os efeitos sonoros e a música de fundo melhoram ainda mais a experiência, fazendo com que a aprendizagem pareça uma aventura em vez de uma tarefa árdua. Esta justaposição inteligente de entretenimento e educação é uma marca registada do MindTwister Math, diferenciando-o dos softwares tradicionais focados na matemática. O MindTwister Math promove as capacidades de resolução de problemas e o pensamento crítico, competências essenciais no mundo acelerado de hoje. Ao incentivar os jogadores a pensar de forma criativa e estratégica, o jogo prepara-os para desafios matemáticos mais complexos, que vão além do básico. Esta abordagem holística tem repercussões entre educadores e pais, que reconhecem o valor de aliar diversão e aprendizagem.

Nautical Number Hunt

Aqui está o jogo de vídeo "Nautical Number Hunt'! Lançado em 1998 no Windows 3.x, continua disponível e jogável com algumas afinações. É um jogo educativo e de puzzle, ambientado em lógica matemática, com temas navais e submarinos.

Stanley's Sticker Stories

Em 1996, a Edmark Corporation publica Stanley's Sticker Stories no Windows 3.x. Este jogo educativo é agora abandonado e está inserido num ambiente gráfico/artesanal, pré-escolar/ jardim de infância, leitura/escrita e dactilografia.

Thinkin' Things Collection 1

Para aqueles que procuram impressionar seus parentes mais jovens neste Natal, Thinkin' Things Collection 1 apresenta uma experiência de jogo infantil ideal. Como um dos primeiros títulos lançados para o clássico Mac OS, este produto de 1993 certamente resistiu ao teste do tempo. A principal característica deste clássico atemporal é seu jogo em grande parte no estilo educação e entretenimento. A ação é projetada para envolver e estimular as mentes dos jovens, ensinando-lhes as habilidades necessárias para a vida, como lógica, resolução de problemas e pensamento criativo. Isso é feito por meio de um sistema interativo de atividades, quebra-cabeças e labirintos que exigem que os usuários usem estratégia e experimentação para progredir. Este recurso educacional tremendamente valioso vem com uma estética amigável e divertida. Visuais vibrantes e personagens adoráveis dão vida às atividades do jogo, ao mesmo tempo que ajudam a envolver as mentes mais jovens no processo de aprendizagem. A acompanhá-lo está uma banda sonora igualmente agradável; crianças de todas as idades vão adorar tocar suas melodias animadas. Mesmo três décadas depois, o clássico Thinkin' Things Collection 1 ainda oferece horas de diversão sem fim e oportunidades de aprendizado inestimáveis. Cada atividade é adaptada para tipos específicos de idade, tornando-se um fantástico jogo introdutório para crianças de vários estágios de desenvolvimento. Uma ampla gama de níveis de dificuldade também permite que os pais definam o desafio ideal dependendo da habilidade de seus filhos. Beirando o impossível de encontrar em mídia física agora, Thinkin' Things Collection 1 continua sendo uma personificação exemplar dos jogos clássicos do Mac OS. Tem sido uma experiência amada por gerações de usuários e, se diligentes o suficiente, os pais de hoje ainda podem encontrar downloads digitais do jogo que, sem dúvida, deixarão uma impressão duradoura em seus filhos.

Thinkin' Things Collection 2

Thinkin' Things Collection 2 chegou em meados da década de 1990 como um farol brilhante para crianças curiosas e pais atraídos pela promessa de uma aprendizagem envolta em charme lúdico. Lançado em 1995 para sistemas Macintosh, o jogo sucedeu ao Thinkin' Things original com uma nova leva de experiências e explorações concebidas para estimular a curiosidade em vez de simplesmente dar instruções. O jogo coloca os jogadores num mosaico de pequenos laboratórios onde as perguntas sobre fenómenos do quotidiano se transformam em desafios interativos. Os seus gráficos brilhantes, efeitos sonoros vibrantes e uma narração leve criam a sensação de que aprender pode ser uma aventura curiosa, quase travessa. A jogabilidade desenrola-se através de uma série de atividades que testam a lógica, a memória e a observação. Os jogadores podem classificar os objetos por propriedades, prever os resultados de experiências simples ou reorganizar cenas para revelar padrões escondidos. Cada módulo é apresentado por anfitriões curiosos e uma interface divertida que convida à tentativa e erro sem penalizações. O design reflete o estilo educativo característico da época: ícones robustos, blocos de cores vibrantes e guias amigáveis ​​no ecrã que explicam os conceitos com uma linguagem simples, mas vívida. Valor educativo: Incentiva a aprendizagem baseada na exploração, promovendo hipóteses e a recolha de evidências. Os jovens pensadores aprendem a registar conclusões, a comparar resultados e a rever teorias à medida que surgem novos dados. O programa equilibra o rigor com a diversão, fazendo com que a ciência pareça uma investigação contínua, e não um exercício mecânico. Para as famílias e salas de aula, a coleção ofereceu uma introdução tranquila a temas como a física, a biologia e os puzzles lógicos, todos apresentados através de animações vibrantes e efeitos sonoros que enfatizam a causa e o efeito. Legado e receção: Em retrospetiva, a sequência destaca-se como um retrato da era em que o software multimédia unia educação e entretenimento. Demonstrou como a plataforma Mac podia acolher experiências ricas e interativas, bem como texto e fotografia. Os colecionadores recordam a alegria tátil da instalação de disquetes ou CD-ROM, a dificuldade dos primeiros computadores em lidar com grandes suportes e a curiosidade partilhada que surgia a cada puzzle resolvido. Embora os títulos posteriores tenham refinado a abordagem, esta coleção continua a ser um marco querido para os aficionados de jogos retro e educadores que valorizam a descoberta prática. Para além da nostalgia, o jogo revela como os primeiros títulos multimédia moldaram a imaginação na sala de aula e as brincadeiras em casa. O conjunto expandiu as possibilidades do Mac com ícones ousados, melodias rítmicas e cenários em loop que recompensavam a curiosidade em vez da conformidade. Interagir com ele era como espiar um laboratório compacto onde os problemas ofereciam mais do que um caminho para a solução. Para os colecionadores, o título continua a ser um testemunho da era em que o software era um portal, e não apenas um produto, convidando à exploração interminável.

Thinkin' Things Collection 3

Lançada para Macintosh em 1995, a Coleção 3 de Thinkin’ Things da Edmark completou a célebre série com uma mistura confiante de criatividade e cognição. Em vez de aprofundar factos, a terceira coleção convida as crianças a explorar como as ideias se ligam, se transformam e florescem através da experimentação lúdica. Agrupa o design educacional num mundo vívido e cheio de personalidade, onde a curiosidade impulsiona o progresso e o caminho a seguir é descoberto através de experiências, audição, classificação e testes de palpites. No seu conjunto de atividades, o software estimula o pensamento flexível. Uma área pode desafiar o ritmo e o tempo, incentivando os alunos a construir padrões de ouvido; outra estimula o raciocínio espacial através da disposição e do equilíbrio; uma cena diferente estimula o planeamento estratégico, pedindo aos jogadores que antecipem os resultados antes de se comprometerem com um movimento. A dificuldade adapta-se subtilmente, permitindo que os principiantes ganhem confiança, ao mesmo tempo que oferece aos utilizadores experientes muitas nuances. O feedback é imediato e encorajador, pelo que a persistência cresce naturalmente à medida que as crianças percebem a causa e o efeito e refinam as suas abordagens. A apresentação é importante, e a Edmark compreendia o público do Macintosh em meados dos anos 90. A interface é tátil, com ações responsivas de arrastar e largar, botões grandes e convidativos e controlos organizados que mantêm o foco no raciocínio em vez dos menus. A arte exuberante em 256 cores, as animações suaves e as narrações divertidas criam uma atmosfera acolhedora que deixa a imaginação fluir. Nos Macs contemporâneos, o programa corria de forma rápida e fiável, encaixando-se perfeitamente na era do System 7 até ao início do Mac OS, que dominava as salas de aula e os computadores familiares. Professores e pais valorizaram a forma como a coleção cultiva hábitos mentais transferíveis. Em vez da memorização, as crianças praticam a observação, as hipóteses, a revisão e a comunicação através de padrões, sons e estruturas. A variedade permite grupos de capacidades mistas, sendo uma das preferidas nos laboratórios de informática, onde os alunos se revezam entre as estações. Como os resultados podem ser alcançados de várias formas, as crianças desenvolvem estratégias pessoais e apropriam-se das suas soluções, uma marca das filosofias de aprendizagem construtivistas desse período. Embora a tecnologia tenha avançado rapidamente, o espírito de Thinkin’ Things Collection 3 continua a ser instrutivo. A sua ênfase na investigação lúdica prenunciou a cultura maker atual e as ferramentas de aprendizagem sandbox. Para os entusiastas, o título ainda guarda encanto e valor histórico; com emulação, pode ser revisitado nas máquinas modernas, oferecendo um retrato de uma era em que o software educativo equilibrava a afetividade, o rigor e o prazer. Mais do que nostalgia, serve como um lembrete de que desafios bem elaborados e uma orientação gentil podem transformar um computador num estúdio para o pensamento.
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