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Jogos desenvolvidos por ERE Informatique

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

"Get Dexter!"

1986, o ano foi lançado no Amstrad CPC, bem como no Atari ST. Feito pela ERE Informatique e publicado pela Personal Software Services, este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.

Amelie Minuit

Você é Amelie, uma trabalhadora loira de um arranha-céus parisiense. Às 11 horas da noite percebe-se que se esqueceu de um documento muito importante no escritório e também do caminho para ele. Mas não pode ir para casa sem o documento, por isso tem de voltar ao escritório, levá-lo consigo e deixar o arranha-céus. Também sabe que às 0. 00 A. M. A electricidade no arranha-céus desliga-se, e depois disso não pode ir a lado nenhum, por isso tem de cumprir a sua missão feminina dentro de uma hora. O arranha-céus tem 29 níveis, 224 escritórios, 112 lobbies, 1 terraço, 336 portas, 8 chaves e 1 documento. Tem de obter objectos úteis e andar de um escritório para outro usando-os e procurando o seu documento. Algumas portas devem ser abertas com chaves, que tem de encontrar. Os seus comandos incluem 'Abrir', 'Pegar', 'Olhar', 'Correr', 'Pegar na chave' e 'Ler'. Existem cinco níveis de dificuldade no jogo, que vão de 'Muito Fácil' a 'Impossível'.

Birdie

1987, o ano Birdie foi lançado no Amstrad CPC. Feito pela ERE Informatique e publicado pela ERE Informatique, este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.

Bubble Ghost

Bubble Ghost é um jogo clássico do DOS lançado em 1988 pela ERE Informatique. Este jogo é um sucesso entre os jogadores da velha escola e é apreciado por sua jogabilidade simples, mas viciante. Em Bubble Ghost, os jogadores controlam um fantasma que deve guiar uma bolha através de vários obstáculos até seu destino. Este jogo desafia as habilidades de resolução de problemas, paciência e reflexos dos jogadores, tornando-o um verdadeiro teste de habilidade. A premissa de Bubble Ghost é bastante simples: os jogadores controlam o fantasma com o teclado, guiando a bolha por um labirinto de salas, cada uma com obstáculos diferentes. O objetivo final é guiar a bolha com segurança até o ponto de saída sem estourá-la. Isto pode parecer simples, mas à medida que os jogadores avançam nos níveis, a dificuldade aumenta significativamente. Os obstáculos tornam-se mais complexos e os jogadores devem navegar por curvas fechadas, lâminas giratórias e até mesmo navegar debaixo d'água! O que diferencia Bubble Ghost de outros jogos DOS de sua época é o uso da física. A bolha se comporta de forma realista e pode ser afetada pelos movimentos do fantasma e pelas reações aos obstáculos. Isso adiciona uma camada extra de profundidade à jogabilidade, tornando-a ainda mais envolvente. O jogo também apresenta lindos gráficos pixelados e uma trilha sonora cativante que certamente manterá os jogadores presos por horas a fio. Um dos aspectos mais notáveis do Bubble Ghost é o seu design de níveis. Existem 35 níveis no total, cada um com um layout, obstáculos e desafios únicos. A dificuldade do jogo aumenta gradualmente, garantindo que os jogadores tenham a chance de se adaptar à nova mecânica antes que as coisas se tornem muito desafiadoras. Isso o torna um jogo perfeito para jogadores iniciantes e experientes. Completar cada nível requer habilidades de resolução de problemas, reflexos rápidos e movimentos precisos, criando uma sensação satisfatória de realização. Outro destaque do Bubble Ghost é o seu valor de repetição. Com 35 níveis, cada um com múltiplas rotas, os jogadores podem sempre voltar e tentar bater a pontuação anterior ou encontrar novos caminhos para chegar à saída. Isso adiciona uma camada de estratégia e incentiva os jogadores a pensarem fora da caixa, garantindo uma experiência nova e gratificante sempre que jogam.

Captain Blood

Lançado em 1988 para DOS, Captain Blood oferece uma deliciosa mistura de ação e estratégia, com uma estética que parece ter sido feita à medida para o final da era 8-bit. Em vez de o confinar a um ciclo repetitivo, o jogo convida-o a planear rotas, gerir recursos e enfrentar momentos de tensão no mar e no convés. A premissa é simples, mas eficaz: comandas uma tripulação pirata movida pelo lucro, vingança e sobrevivência, enfrentando uma série de desafios que punem a navegação descuidada e os gastos imprudentes. O combate neste jogo tem um impacto nostálgico. Quando as batalhas começam, és obrigado a pensar em curtos períodos, alternando entre o posicionamento e o timing. Os canhões, a pressão corpo a corpo e o caos das abordagens criam uma constante sensação de urgência, enquanto o comportamento inimigo dá consequências reais às suas escolhas. Entre as lutas, sente-se o ritmo do planeamento: a traçar rotas, a procurar ameaças e a decidir quando lutar, quando recuar e quando arriscar numa oportunidade. É neste equilíbrio entre o cálculo e a adrenalina que o design brilha. Visualmente, a apresentação prioriza a clareza da era DOS em vez de efeitos modernos chamativos. Sprites e ambientes comunicam movimento e dano com uma objetividade prática, permitindo acompanhar os perigos sem se perder em detalhes desnecessários. A interface facilita a tomada de decisões rápidas, o que é importante, uma vez que o jogo exige frequentemente julgamentos ágeis em condições variáveis. O áudio reforça a atmosfera de aventura com efeitos sonoros energéticos que enfatizam as vitórias e aumentam a tensão durante os cercos, embora se mantenha mais funcional do que teatral. A mecânica premeia a experimentação. Melhorar recursos, refinar táticas e aprender como os diferentes adversários se aproximam pode transformar uma escaramuça desastrosa numa tática repetível. A progressão também incentiva o jogador a equilibrar os riscos: enfrentar demasiados inimigos no início pode levar à escassez dos mantimentos necessários para a sobrevivência posterior. Vença de forma decisiva e começará a conduzir a campanha com mais confiança, transformando a sua tripulação de saqueadores desorganizados numa força perigosa. É o tipo de estrutura que incentiva os jogadores a desenvolverem hábitos pessoais e, em seguida, a testá-los em situações mais desafiantes. O seu apelo perdura porque capta a sensação de ser um comandante, e não apenas um mero executor de botões. O título é recordado pela sua mistura de aventura náutica e pressão tática, oferecida com as limitações de hardware da época. Para quem gosta de jogos clássicos de DOS, oferece uma experiência satisfatória de pirataria com profundidade suficiente nos sistemas para que revisitar o jogo valha a pena.

Chamber of the Sci-Mutant Priestess

DOS 1989
Situado num mundo pós-apocalíptico, Chamber of the Sci-Mutant Priestess coloca-o no lugar de Raven, um jovem 'Tuner' (mutante psionic), que trabalha para o Tuner Netwerk. Um dia, numa missão com a sua amiga Sci Fi, assiste ao massacre de uma cidade "Normal" por um grupo de Protozorqs (mutantes físicos). Raven e Sci Fi desobedecem às instruções de Netwerk e combatem os Protozorqs. Na luta seguinte, Sci Fi é capturada e levada para o templo da montanha dos Protozorqs. Raven promete salvá-la, pelo que também é capturado. No início do jogo, o Corvo está preso no templo louco do Protozorq, onde parece que algo sinistro e totalmente insano está prestes a acontecer. Aparentemente, o Corvo tem de passar por cinco tentativas para se tornar um "Divo" (um Mensageiro da Nova Solução). Por cada teste que completar, receberá um crânio Vort. Poderá ela completar os cinco testes, salvar a Sci Fi e destruir a trama maligna de Protozorq a tempo? Chamber of the Sci-Mutant Priestess (originalmente intitulado Kult: The Temple of Flying Saucers) é um jogo de aventura de resolução de puzzles. Para resolver os puzzles, o Corvo terá por vezes de recolher e trocar artigos; mas mais frequentemente, é necessário o uso dos oito 'poderes psi'. Estes poderes vão desde um simples feitiço de luz ("Olhos Solares") até à morte instantânea ("EV" - violência extrema) e efeitos psicológicos complexos ("Brainwarp"). As cinco provas podem ser completadas em qualquer ordem, ou mesmo ignoradas para atingir um final diferente. É imposto um limite de tempo aos ensaios, que é calculado por turnos. Há também um comando de 'esperar', que lhe permite saltar uma curva.

Crash Garrett

DOS 1987
Crash Garrett é uma aventura ao estilo das clássicas séries cinematográficas dos anos 30: você pisa no lugar do afoito Crash Garrett, um ás da aviação que ganha a vida a voar tipos ricos de Hollywood em torno da costa ocidental dos Estados Unidos em voos privados. No início do jogo, Garrett leva a jornalista Cynthia Sleeze numa entrevista exclusiva com um psicanalista poderoso às estrelas, como parte de uma história escaldante. Ele é logo apanhado na história e deve usar a sua perspicácia, o seu juízo, e os seus punhos para salvar o dia. Embora o jogo aceite comandos escritos, a acção é mostrada como uma espécie de banda desenhada animada. Há uma imagem de fundo que define a cena (pode ser um mini-mapa, mostrando a localização actual de Garrett marcada com um X vermelho) e acima dela estão retratos de banda desenhada das personagens da cena, que se movimentam no ecrã e falam em bolhas de ar.

Crash Garrett

DOS 1987
1987, o ano Crash Garrett foi lançado no DOS. Feito pela ERE Informatique e publicado pela Metal Hurlant, este jogo de aventura está disponível gratuitamente nesta página.

Eden Blues

Eden Blues é um jogo de acção/aventura da ERE, um criador francês conhecido por fazer títulos peculiares. A partir da descrição do MobyGames: Nesta aventura em tempo real, é um prisioneiro guardado por dróides. E conhece a lista do seu dever: alguns deles estão de guarda de dia, outros de noite. Tem de encontrar a saída do labirinto usando as suas pernas e a sua capacidade de bater às portas. A sua saúde diminui com o tempo, e tem de encontrar as garrafas para recuperar. Quando se bate à porta, a sua resistência física diminui e é preciso encontrar um alimento para a recuperar. No [jogo] também encontrará as moedas para as máquinas de venda automática de café, mas cuidado com os retratos falantes e outras armadilhas...". O jogo é divertido, mas os elementos de aventura não são tão bem integrados como o clássico de OCEAN The Great Escape. A sua saúde está constantemente a diminuir (de definhar demasiado tempo na prisão, talvez?) e aumenta a sensação de urgência durante todo o jogo, mas felizmente essas garrafas não são assim tão difíceis de encontrar. O mapeamento é uma obrigação neste jogo, caso contrário poderá encontrar-se de volta onde estava antes, sem mais garrafas para recolher. A única coisa no jogo que pode ser chamada 'puzzle' é a necessidade de observar os padrões de movimento dos dróides. Mesmo com os novos e interessantes objectos, Eden Blues simplesmente não é tão divertido ou original como os outros clássicos ERE. Jogue The Great Escape em vez disso, se quiser um jogo de acção de fuga da prisão.

Get Dexter 2

1988, o ano Get Dexter 2 foi lançado no Amstrad CPC, bem como no Atari ST. Feito pela ERE Informatique e publicado pela ERE Internacional, este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.
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