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Jogos desenvolvidos por Frames

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9 Lives

O jogo 9 Lives para Amiga chegou em 1990 com aquele charme malicioso e vibrante que combinava perfeitamente com a época. A premissa inspira-se na antiga superstição sobre a resiliência dos gatos, mas transforma esta ideia numa aventura ágil e focada na ação. Controlas um pequeno felino através de uma série de ambientes perigosos, repletos de espinhos, armadilhas e inimigos agressivos. Em vez de se demorar no drama, o jogo atira-nos diretamente para o perigo, incentivando reações rápidas e experimentação ousada. A jogabilidade é baseada em plataformas, saltos cronometrados e navegação cuidadosa por cenários hostis. Cada sala parece um mini desafio: arestas estreitas, plataformas instáveis ​​e perigos ambientais que punem movimentos imprecisos. O combate é conduzido com a praticidade de um gato, recorrendo a ataques corpo a corpo e manobras rápidas para manter o ritmo. Os bónus espalhados pelo cenário ajudam-no a reerguer-se, a reabastecer recursos ou a facilitar a sobrevivência por um breve período, o que mantém o ritmo acelerado mesmo quando perde uma vida. O tema das nove vidas é importante, pois cada erro aumenta a tensão. Graficamente, o jogo demonstra a capacidade do Amiga de oferecer sprites nítidos e movimentos precisos. A animação das personagens é vibrante, com uma sensação satisfatória de peso quando o gato cai, se desvia ou salta. Os cenários acrescentam profundidade sem ofuscar a ação, e a deteção de colisões é consistente o suficiente para que a habilidade do jogador supere a aleatoriedade. O design de som também se adequa à atmosfera: toques alegres para recompensas, sinais mais nítidos quando o perigo aumenta e uma banda sonora que se mantém energética em vez de esgotar a sua concentração. O que torna o 9 Lives memorável é a sua filosofia de design simples. As fases são estruturadas como pequenos desafios que recompensam a aprendizagem de padrões, e as tentativas repetidas transformam gradualmente a frustração em ritmo. Também funciona bem em sessões curtas, o que era uma grande parte do seu apelo em 1990, quando muitos jogadores alternavam entre a escola, o trabalho e as sessões de experimentação noturnas. Mesmo quando se sente preso, o jogo raramente se perde; continua a incentivar-te a seguir para o próximo desafio. 9 Lives continua a ser um ótimo exemplo da arte dos jogos de ação do início do Amiga: controlos ágeis, apresentação impactante e uma temática que se encaixa perfeitamente na rotina frenética do jogo. Pode não procurar o espetáculo cinematográfico, mas possui uma confiança travessa, tratando cada salto e cada quase-acerto como uma vitória que vale a pena procurar. Para os jogadores que apreciam a lógica precisa das plataformas e um fluxo constante de obstáculos, este clássico com temática felina ainda tem muito para oferecer.

Badlands Pete

Badlands Pete surgiu no cenário Amiga em 1990, oferecendo aos jogadores uma aventura solarenga no Velho Oeste, diferente de tudo o que existia na biblioteca de jogos da época. Desenvolvido pela Shadow Horizon e publicado pela Lariat Software, este jogo de plataformas e tiros incorporava tudo o que havia de mais fascinante nos computadores domésticos do final dos anos 80 e início dos anos 90: pixel art arrojado, níveis imprevisíveis e uma banda sonora que ficava na cabeça muito depois de desligar a consola. Passado num vasto deserto repleto de cidades-fantasma e mesas rochosas, os jogadores controlavam o estóico pistoleiro Pete na sua busca implacável pelo notório bandido Blackjaw Kane, atravessando níveis repletos de armadilhas, adversários e recantos secretos. Na sua essência, o jogo misturava ação de tiro e plataformas com movimentos frenéticos, uma combinação que era ao mesmo tempo desafiante e emocionante. Cada fase apresentava um novo puzzle com carroças em movimento, pontes instáveis ​​e buracos repentinos. Os inimigos não eram meros figurantes, mas exibiam comportamentos variados: uns escondiam-se atrás de barris, outros brandiam dinamite ou chamavam reforços se hesitasse por um segundo que fosse. A dificuldade era equilibrada, garantindo que os jogadores habilidosos se mantinham totalmente envolvidos, enquanto os novatos se viam ansiosos para tentar mais uma vez. O que realmente distinguiu Badlands Pete foi a sua atenção às personagens e à atmosfera. O próprio Pete, com a sua barba desgrenhada e sobretudo esfarrapado, aparecia em animadas cenas desenhadas à mão no início e no fim de cada nível. Entre os confrontos, os jogadores encontravam moradores peculiares não jogáveis ​​— um garimpeiro com uma dentada de cascavel, ou um dono de um bar que revelava esconderijos em troca de moedas recolhidas de foras-da-lei derrotados. Estas interações construíram um mundo que parecia habitado e coeso, elevando a narrativa acima da mera decoração típica do género. A banda sonora reforçava o ambiente de Velho Oeste do jogo com riffs de guitarra sintetizados e vibrantes, bem como cascos rítmicos que evocavam o galope por entre trilhos poeirentos. Os efeitos ambientais, como o assobio do vento nos desfiladeiros e os uivos distantes dos coiotes, aprofundavam ainda mais a imersão. A atenção aos detalhes áudio era impressionante numa época em que muitos produtores consideravam este tipo de trabalho secundário em relação aos visuais e à jogabilidade. Embora ofuscado por contemporâneos mais prolíficos, Badlands Pete conquistou um público fiel entre os entusiastas do Amiga, que elogiaram a sua ambiciosa combinação de narrativa, inovação na jogabilidade e apresentação notável. Hoje, continua a ser uma joia escondida para os colecionadores retro, evocando o espírito de experimentação da época e a energia selvagem e indomável do Velho Oeste.

Hellraider

DOS, Amiga 1989
Na recta final da era DOS dos anos 80, Hellraider surge como um título compacto que funde a exploração de masmorras com a acção frenética. Lançado em 1989, no meio de uma enxurrada de curiosidades pixelizadas, o jogo convida os jogadores a um submundo incandescente onde os corredores se entrelaçam como fumo e cada esquina pode esconder um espectro hostil. Os registos históricos são escassos, deixando muito espaço para inferências; contudo, o que sobrevive sugere uma aventura concisa, concebida para sessões rápidas e persistência obstinada, em vez de uma narrativa épica e extensa. Os jogadores navegam frequentemente com controlos de teclado, guiando um aventureiro solitário por níveis labirínticos repletos de demónios, portões e armadilhas. O objetivo central é recolher chaves ou relíquias, limpar salas e gerir recursos durante confrontos tensos. As armas podem ser limitadas, com melhorias visíveis nos nichos, o que exige um controlo cuidadoso das munições e da saúde. O design prioriza reflexos rápidos em vez de puzzles complexos, recompensando a repetição à medida que memoriza rotas de patrulha e zonas de perigo. Visualmente, o jogo basear-se-ia na arte em sprites da época, com um esquema de cores austero que evoca enxofre. Espere protagonistas com formas geométricas simples e detalhes arquitetónicos em miniatura que sugerem abóbadas subterrâneas em vez de um design grandioso. O áudio provavelmente dependia do altifalante do PC ou de acessórios iniciais, produzindo sinais sonoros abruptos e uma atmosfera sombria que reforça o cenário infernal. A interface provavelmente incluía um inventário minimalista, um mapa simples e uma barra de vida num HUD limpo e funcional. A arquitetura de níveis provavelmente priorizava câmaras compactas e interligadas em vez de labirintos extensos, pontuados por encontros ocasionais com bosses e passagens secretas. A dificuldade aumenta rapidamente, exigindo prática e reconhecimento de padrões em vez de força bruta. Dada a época, os sistemas de salvamento podem ser limitados a palavras-passe ou pontos de controlo, aumentando a tensão em partidas mais longas. Hellraider posicionar-se-ia entre outros títulos de nível intermédio da sua época, um testemunho de como os produtores equilibraram atmosfera, desafio e memória limitada num pacote compacto e fácil de jogar. A memória de Hellraider pertence ao curioso grupo de jogadores retro que procuram raridades obscuras de DOS. Mesmo com documentação escassa, o jogo permanece como uma janela para um período em que os designers priorizavam a intensidade em detrimento do refinamento, e em que os jogadores aprenderam a interpretar o design de níveis como uma linguagem. Se encontrar uma cópia num arquivo ou projeto de digitalização, provavelmente encontrará uma experiência enxuta, mas envolvente, que recompensa a persistência e a vontade de improvisar sob pressão. Esta resiliência silenciosa é a razão pela qual os arquivistas dedicados e os entusiastas da emulação continuam a revivê-lo para as novas gerações.

Prince

DOS 1989
1989, o ano Prince foi lançado no DOS. Feito por Frames e publicado pela ARC, este jogo de acção-estratégia está disponível gratuitamente nesta página.

Star Breaker

DOS, Amiga 1989
Este shooter futurista combina dois estilos de jogo distintos numa brincadeira de vários níveis através do espaço. Os planetas colónias de Nova Chicago foram invadidos por bandos de invasores de Rrampon, e um cruzador espacial de última geração foi enviado para purgar a infestação. Cabe ao Star Breaker, e ao seu piloto andróide, destruir as forças aéreas inimigas e despachar os intrusos para o subsolo. A secção principal de cada nível tem lugar na superfície de um dos planetas sem vida, e joga como um atirador ao estilo Defender. O Star Breaker pode voar em quatro direcções enquanto segue as forças Rrampon no seu ecrã de radar: desde minas e dróides suicidas até aos temidos navios de comando Harvester. Os cais de atracagem à superfície dão acesso a bases subterrâneas. Aqui, o controlo é transferido para o Androide Light Trooper, que se dirige para os túneis para caçar os overlords e os seus Space Clams. O dróide pode voar através das salas usando os seus propulsores ou andar no chão; os terminais de computador fornecem relatórios de estado e podem reabastecer o jogador com munições, escudos, potência de propulsor e bombas. Quando a base estiver livre, um código de autodestruição pode ser activado, dando ao jogador alguns segundos para evacuar. O nível está completo quando todas as bases tiverem sido destruídas e todas as naves de comando tiverem sido abatidas no céu.
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