Jogos desenvolvidos por Gargoyle Games Ltd
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Dun Darach
Dun Darach pode ser a primeira prequela de videojogo - a Tir Na Nog. Como tal, apresenta o guerreiro Cuchulainn de Muirmethne, numa guerra contra a Conachta. Quando ele e o seu companheiro Loeg encontram uma bela mulher chamada Skar numa estalagem, não suspeitam que ela seja uma espiã, e raptam Loeg para a cidade secreta de Dun Darach (Celta para 'Oak Fort'). Cuchulainn não o suportará e partirá para Dun Darach para o salvar. Para o fazer, terá de completar as missões secundárias ao longo do caminho.
A jogabilidade é idêntica a Tir Na Nog: apenas é mostrado um caminho de cada vez na cidade, que pode ser percorrido para a esquerda ou para a direita. Quando se chega a um cruzamento, a vista pode ser rodada 90 graus para se seguir esse caminho. A jogabilidade também é semelhante: é preciso ganhar lutas de espadas e resolver puzzles baseados em palavras, embora ao contrário de Tir Na Nog não se possa morrer.
O comércio e a gestão de dinheiro desempenham um papel mais importante do que anteriormente: pode oferecer, vender e roubar itens de outros, e obtém empregos em troca de dinheiro. Cuidado com o polícia Ryde: se ele o encontrar com objectos roubados, levará tudo o que transporta. Deve também falar com as pessoas e entrar em salas mágicas para obter informações chave.
Marsport
Marsport é o primeiro (e por fim único) jogo de uma trilogia inacabada do século 25. A humanidade está em guerra com a raça alienígena Sept, e eles estão agora em posição de invadir a Terra, uma vez que têm as plantas para a sua esfera protectora. O jogador interpreta John Marsh, um soldado que virou líder e que deve ir a Marte e localizar os planos originais.
Marsport utiliza a mesma jogabilidade que Tir Na Nog e Dun Darach, embora um efeito 3D esteja incorporado nos gráficos. Apenas um caminho é mostrado no ecrã de cada vez, e a vista gira nos cruzamentos. Guerreiros e Senhores da Guerra devem ser abatidos com armas, tornando esta a aventura mais cheia de acção até agora.
O Marsport está dividido em dez secções diferentes com funções próprias, tais como armazéns, administração e computadores. Existem robôs com os quais interagir, para obter informações ou objectos. Pares de objectos podem ser combinados para fazer novos. Um computador central bloqueia muitas secções até que possa ser encontrado e desactivado. Terá de filmar o Set antes que eles lhe toquem, e também ter cuidado com os robôs da Guarda que podem funcionar mal e confundi-lo com um Set.
Sweevo's Whirled!
Sweevo's Whirled! é um jogo ZX Spectrum de 1986 lançado pela Hewson Consultants. O jogador controla Sweevo, um pequeno robot que tem de limpar uma série de salas dentro de um limite de tempo. As salas estão cheias de obstáculos, e Sweevo tem um fornecimento limitado de energia que se esgota à medida que ele se move ou é atingido por obstáculos.
O jogo é dividido em quatro níveis, cada um com cinco salas. O primeiro nível é relativamente fácil, com obstáculos simples, tais como blocos que Sweevo pode empurrar para fora do caminho. O segundo nível introduz inimigos que devem ser evitados, e o terceiro nível adiciona tanto inimigos como obstáculos em movimento. O quarto e último nível é o mais difícil, com layouts complexos de salas e uma alta densidade de inimigos e obstáculos.
Sweevo's Whirled! é um jogo desafiante mas gratificante, com um elevado grau de jogabilidade. O jogador deve aprender a planear cuidadosamente os seus movimentos de modo a fazer uso eficiente da energia limitada de Sweevo, e deve também aprender a antecipar os movimentos dos inimigos e dos obstáculos. O jogo é muito divertido de jogar, e certamente proporciona muitas horas de diversão.
Sweevo's World
O Organismo de Voluntariado Auto-direccionado para o Ambiente Extremo, ou Sweevo, é um robô de aspecto pateta e geralmente incompetente. O seu mundo é o Knutz' Folly, e consiste em quase 200 ecrãs isométricos de perigo e desafio, tornando-o um jogo influenciado pelo Knightlor, embora tenha uma abordagem menos séria do género. Sweevo pode entrar no mundo através de quatro níveis verticais diferentes, e deve usar elevadores e buracos para os atravessar e resolver muitos puzzles.
Encontrará alguns habitantes decididamente estranhos. Os mais perigosos são os Ditadores e Minxes: o contacto com eles irá drenar a energia de Sweevo, assim como o contacto com a água (ele é um robô, lembre-se). A energia pode ser recarregada assustando os gansos e recolhendo as fichas que estes revelam. A pontuação principal é uma percentagem, embora se mantenham outros totais, nomeadamente 'Brownie Points', para o contacto com os brownies.
Thundercats
Lançado em 1987 para a Commodore 64, o jogo ThunderCats destaca-se como um curioso artefacto dos jogos de plataformas licenciados do final dos anos 80. Traduz as batalhas no ecrã e as paisagens perigosas da série animada numa aventura teimosamente pixelizada que se adapta às limitações de memória e paleta de cores da consola. Os jogadores guiam Lion-O através de uma sequência de plataformas irregulares, adversários semelhantes a goblins e caminhos escondidos, procurando o objetivo final de restaurar o equilíbrio ao império felino caído. O resultado parece uma adaptação fiel: consistente no clima, prática na execução e orgulhosamente nostálgica no acabamento. Os seus visuais brilham com sprites robustos que encantam.
A jogabilidade baseia-se em sequências clássicas de escalada e salto, exigindo precisão para evitar espinhos e drones a patrulhar. Lion-O utiliza um golpe corpo a corpo básico e ataques ocasionais à distância, enquanto o design engenhoso dos níveis incentiva os jogadores a procurar interruptores, escadas e passagens secretas. Breves explosões de ação alternam com momentos de cautela, criando um ritmo que recompensa tanto a observação atenta como os reflexos. Os inimigos variam de soldados ágeis a guardiões pesados, cada um oferecendo padrões diferentes que exigem adaptação. Os itens colecionáveis escondidos e os multiplicadores de pontuação motivam a exploração persistente, convidando os veteranos a mapear rotas e a rejogar níveis para obter melhores resultados e descobrir atalhos inteligentes.
No ecrã, o jogo confronta a época com um scroll lento, profundidade de cor limitada e ciclos de animação agachados. Apesar das limitações, os designers conseguiram captar a atmosfera de ThunderCats através de silhuetas marcantes, detalhes em néon e cenários que remetem para estranhas paisagens alienígenas. A banda sonora segue uma batida chiptune precisa, pontuada por sons de armas nítidos e floreados vocais esparsos que soam como um eco estilizado do desenho animado. A deteção de colisões funciona com uma fiabilidade surpreendente para a época, permitindo aos jogadores concentrarem-se na estratégia em vez da frustração. Num mercado saturado de licenças, este cartucho conquista o respeito pela qualidade da produção sob pressão.
Este título é um tesouro para colecionadores e procurado por preservacionistas que desejam um vislumbre de uma era de licenciamento que frequentemente chocava com a ambição. Embora não seja o jogo de plataformas mais refinado do C64, continua a ser um exemplo sólido de como um adorado universo animado poderia ser traduzido em pixels coloridos sem perder a sua essência. As análises de emuladores e jogos retro destacam frequentemente o seu equilíbrio entre risco e recompensa, elogiando o design inteligente de níveis que premeia a exploração em vez de pressionar botões freneticamente. Para os novatos, considerem-no como uma cápsula do tempo, experimentando o desafio, o som e o charme peculiar que definiram a computação à sua maneira.
Tir Na Nog
O primeiro de uma trilogia de títulos com design semelhante de Gargoyle Games, Tir Na Nog é uma mistura complexa de elementos de arcada e aventura. O jogo é visto de um lado, e para mudar de direcção tem de rodar a sua vista.
Toca Cuchulainn, e deve devolver à raça Sidhe a sua antiga posição de inteligência, esclarecimento e civilização. Isto pode ser feito recuperando as quatro peças do Selo de Calum, que foi quebrado quando o Grande Inimigo invadiu.
Muitos dos puzzles assumem a forma de mensagens de texto crípticas (apresentadas em tipografia pseudo-céltica clara), que vão desde "encontrar a minha coroa para um presente" até "a chave da porta traseira sou eu"; o pensamento lateral é necessário para interpretar estas mensagens.
A parte da acção é desafiante, especialmente antes de se encontrar uma boa espada ou maça. Quando se morre, regressa-se ao início do jogo, mas os itens permanecem exactamente como estavam - o que torna importante salvar o jogo regularmente, uma vez que é possível perder armamento numa situação tão precária que se tem poucas hipóteses de o recuperar sem sofrer mais combate.