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Jogos desenvolvidos por Impressions Games

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

Air Bucks

Air Bucks é um jogo de simulação de negócios que tenta captar as entradas e saídas da indústria aérea sem atolar o jogador com detalhes. Começa em 1946 e o objectivo é construir uma companhia aérea de sucesso com um pequeno orçamento inicial. Há muitos detalhes no jogo, por exemplo, o jogador pode comprar os direitos aos aeroportos, arranjar assentos para transportar mais ou menos passageiros de primeira classe, decidir sobre a qualidade da comida ou do entretenimento a bordo, etc. O jogo inclui 'eventos especiais' semelhantes aos do Sid Meier's Railroad Tycoon, exigindo mudanças rápidas nas operações aeronáuticas para os acomodar. Outras actividades importantes específicas da indústria incluem a concepção de rotas globais e o pagamento de taxas de aterragem, a alteração da disposição das aeronaves, e a determinação das tarifas para cada etapa. Todas estas decisões são tomadas dentro de vários ecrãs de menu. A competição consiste em até três adversários humanos ou controlados por IA e o mapa do mundo é gerado aleatoriamente com cada novo jogo.

Air Force Commander

DOS, Amiga 1992
O veterano wargamer M. Evan Brooks disse tudo isto na sua sinopse do jogo: 'Múltiplas opções de cenário para a supremacia estratégica do ar no Médio Oriente'. Os cenários em si eram detalhados e algo esotéricos, por exemplo Bahrein vs Qatar (na verdade, não tão irrealistas dadas as realidades políticas). Mas a velocidade do jogo não podia ser diminuída (eventualmente foi distribuído um remendo nos quadros electrónicos de boletim). Globalmente, um esforço interessante com pouco potencial para um valor de jogo duradouro". As impressões iriam mais tarde melhorar um pouco o motor e utilizá-lo para o Domínio Global e, mais tarde, Quando Dois Mundos em Guerra. Ainda assim, a IA fraca e a interface de utilizador complicada que caracterizam a maioria dos esforços iniciais das Impressões tornam este jogo, na melhor das hipóteses, marginal. Qualquer pessoa que queira jogar um bom jogo de guerra da força aérea deve experimentar o Big Time's Flight Commander 2.

Breach 3

DOS 1995
A violação é uma simulação precoce mas detalhada de combate a um nível táctico. Breach 2, uma revisão mais recente, acrescenta mais detalhes e encaixa como um subconjunto táctico de Regras de Empenhamento através do inovador "sistema de jogo interbloqueado" da Omnitrend. Fácil de aprender e divertido de jogar, estava definitivamente à frente do seu tempo. A opção de conceber o seu próprio cenário expandiu grandemente o valor de repetição. 4 anos depois e após o fim da Omnitrend, Impressions pegou no motor e lançou Breach 3, uma excelente actualização com construtor de campanhas, desenhador de cenários e gráficos VGA. Está também integrada nas Regras de Empenhamento 2, divulgadas ao mesmo tempo. Um produto obrigatório para todos os comandantes de poltrona que anseiam por complexidade e realismo táctico.

Caesar III

Windows 1998
César III é um jogo de construção de cidades no Império Romano, lançado pela Sierra Entertainment em 1998. O jogo coloca o jogador no lugar de um governador provincial encarregado de construir uma próspera cidade romana. O jogador deve ter em conta as necessidades dos cidadãos da cidade e gerir recursos tais como comida, habitação e entretenimento. O jogo também inclui missões militares que permitem ao jogador construir e comandar a sua própria legião romana para lutar contra as tribos bárbaras. César III é um jogo de construção de cidades altamente detalhado e complexo que requer uma boa compreensão da era romana para ser bem sucedido. O jogo apresenta representações precisas dos vários edifícios, monumentos e estruturas da época, tais como o Coliseu, o Fórum, e os Banhos de Caracalla. Os jogadores devem também gerir recursos tais como comida, habitação, entretenimento, e mesmo religião, a fim de manter os seus cidadãos felizes e a cidade a funcionar sem sobressaltos. O jogo também possui um sistema militar que permite ao jogador construir e comandar a sua própria legião romana para lutar contra as tribos bárbaras. O jogo apresenta uma variedade de missões que o jogador deve completar a fim de progredir. Estas missões variam desde tarefas simples como a construção de estruturas específicas até missões mais complexas como a defesa da cidade contra ataques bárbaros. Os jogadores devem também construir a sua cidade e gerir os seus recursos a fim de alcançarem o sucesso. Em conclusão, César III é um jogo de construção de cidades altamente detalhado e complexo que requer uma boa compreensão da era romana para ser bem sucedido. O jogo apresenta representações precisas dos vários edifícios, monumentos e estruturas da época e exige que os jogadores administrem recursos tais como comida, habitação, entretenimento e até mesmo religião, a fim de manter os seus cidadãos felizes e a cidade a funcionar sem sobressaltos. O jogo também apresenta uma variedade de missões que o jogador deve completar a fim de progredir, bem como um sistema militar que permite ao jogador construir e comandar a sua própria legião romana.

Casino De Luxe

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Cohort II

DOS, Amiga 1993
Cohort II é uma actualização significativa das anteriores Impressões Cohort. Além de uma actualização gráfica (para VGA desta vez) e de uma actualização de jogabilidade, esta versão faz parte de um módulo de sistema de jogo entrelaçado com César, o que permite ao utilizador 'off-hook' e jogar as batalhas tácticas. No entanto, a implementação real das tácticas não tem qualquer relação com a história: muitas vezes parece que se comanda um esquadrão de unidades da II Guerra Mundial em vez dos antigos romanos. Recomendado para quem quiser mergulhar nas batalhas de César com mais detalhes, mas definitivamente não é um produto isolado.

Conquest of Japan

Em 1992, os jogadores foram transportados de volta no tempo para o Japão feudal com o lançamento do jogo DOS, Conquest of Japan. Desenvolvido pela Koei Co., Ltd. e publicado pela Koei America Corporation, este jogo de estratégia capturou a atenção dos jogadores com sua jogabilidade complexa e precisão histórica. Ambientado no final do século 16, os jogadores assumem o papel de poderosos senhores da guerra que tentam unificar o Japão sob um único governo. O jogo começa com o jogador escolhendo uma província inicial, cada uma com características e recursos únicos. A partir daí, os jogadores devem gerir cuidadosamente os seus recursos, construir e expandir os seus exércitos e forjar alianças ou declarar guerra aos clãs vizinhos. Um dos aspectos mais impressionantes da Conquista do Japão é a atenção aos detalhes históricos. O jogo apresenta mais de 200 clãs e personagens reais da história japonesa, tornando-o uma experiência verdadeiramente envolvente. Além disso, os territórios e fronteiras refletem com precisão o cenário político do Japão feudal, acrescentando um elemento educativo à jogabilidade. Embora o jogo se concentre principalmente na conquista militar, os jogadores também devem gerir a sua economia e recursos para financiar as suas campanhas. Equilibrar as necessidades do seu povo com as exigências da guerra pode ser uma tarefa desafiadora, adicionando uma camada extra de complexidade ao jogo. A jogabilidade baseada em turnos de Conquest of Japan também permite o planejamento estratégico e a tomada de decisões cuidadosa. Os jogadores devem considerar fatores como terreno, clima e alianças ao mover seus exércitos e participar de batalhas. Cada decisão tem consequências, proporcionando uma experiência verdadeiramente envolvente e instigante. A conquista dos gráficos do Japão pode parecer rudimentar para os padrões atuais, mas para a época, eles foram inovadores. O jogo apresenta mapas detalhados, retratos de personagens e animações de batalha que dão vida ao mundo do Japão feudal. Combinados com a jogabilidade aprofundada, esses elementos proporcionam uma experiência verdadeiramente envolvente. Desde o seu lançamento em 1992, Conquest of Japan ganhou um culto de seguidores entre os entusiastas de jogos de estratégia. Sua mistura única de precisão histórica e jogabilidade complexa o diferencia de outros jogos de sua época e ainda é reverenciado como um clássico por muitos jogadores hoje. Com sua atenção aos detalhes e jogabilidade desafiadora, não é de admirar que Conquest of Japan continue sendo um jogo DOS adorado. Quer você seja um fã de história ou um fanático por jogos de estratégia, Conquest of Japan é uma experiência obrigatória para qualquer conhecedor de jogos.

D-Day: The Beginning of the End

DOS, Amiga 1994
Revisor veterano de wargame M. Evan Brooks resume-o sucintamente na sua sinopse deste proscrito: "D-Day: The Beginning of the End is a wargame portraying the amphibious invasion of Festung Europa, based on The Blue and The Gray engine, to the extent that WWII formtions can take over the 'square'. Como uma experiência de jogo, está à altura da sua história". Decepcionante para dizer o mínimo, e uma tentativa totalmente falhada das Impressões de criar um wargame 'sério', algo em que nunca foram bons. Evite este jogo e jogue os wargames de Gary Grigsby.

Fighting For Rome

DOS, Amiga 1991
Nas palavras do veterano wargamer M. Evan Brooks, "uma interface desajeitada aliada a gráficos medíocres mostram porque é que os produtos britânicos muitas vezes não estão prontos para o mercado americano". Ainda assim, Cohort é um dos primeiros jogos detalhados de tácticas militares romanas, e como quarta oferta de Impressões na série 'Micro Miniaturas', beneficia de gráficos mais nítidos e de IA melhorada. As formações e os comandos de unidade foram também fortemente reformulados a partir de títulos anteriores. Talvez percebendo que o cenário da Roma Antiga é algo que vale a pena explorar mais, as Impressões lançaram posteriormente Cohort II, um produto muito superior que substituiu este título.

Fort Apache

DOS 1991
Fort Apache, lançado para DOS em 1991, pertence à peculiar linhagem dos primeiros jogos de guerra para PC que misturam estratégia com drama de sobrevivência. O jogo lança os jogadores para um remoto forte fronteiriço sitiado por invasores, onde cada decisão ecoa por corredores escuros e pátios desbotados pelo sol. Os seus gráficos inclinam-se para sprites e mapas de peças em vez de espetáculos tridimensionais sofisticados, convidando os jogadores a imaginar a paisagem em vez de a apagar com brilho. A atmosfera é tátil em vez de cinematográfica, uma escolha deliberada que reflete a era em que os manuais e os mapas tinham tanto peso como o ecrã para muitos jogadores. Os jogadores gerem uma guarnição compacta, equilibrando o layout defensivo, os stocks de munições e a moral de um punhado de tropas. O desafio desenrola-se em mapas compactos onde a linha de visão importa e cada corredor se torna uma pista de obstáculos. Os comandos chegam através de atalhos de teclado ou de uma interface de rato recortada, guiando barricadas, patrulhas e contra-ataques rápidos. O combate mistura escaramuças à distância com defesa corpo a corpo, obrigando-te a destacar voluntários para vigiar torres enquanto outros reforçam portas. A escassez de recursos é um fio condutor, forçando escolhas difíceis entre fortalecer uma muralha e abastecer a cozinha, decisões táticas dançantes que mantêm a tensão elevada mesmo sob partículas de pó. O design de som inclina-se para o eco de botas e tiros distantes, com um fundo musical esparso que nunca sobrecarrega a imaginação. A interface privilegia a clareza em vez do floreado, proporcionando uma sensação prática de espaço dentro das passagens subterrâneas do forte. Os jogadores são encorajados a explorar telhados, ouvir passos a aproximar-se e ficar de olho nos escassos mantimentos. O ritmo recompensa o planeamento paciente; um reposicionamento oportuno pode evitar um colapso precoce, enquanto a pressa convida a desastres nascidos da improvisação precipitada. O toque histórico é mais impressionista do que documental, captando um clima de fronteira através de escolhas de cores, silhuetas de unidades e o silêncio entre eventos caóticos que perduram depois. Fort Apache fica no sótão poeirento do jogo de estratégia do início dos anos 90, recordado por uma constelação de fãs que prezam o design obstinado em detrimento do espetáculo vistoso. Oferecia uma abordagem disciplinada, quase pedagógica, à defesa de fortalezas, uma raridade numa era dominada por jogos de tiro de ação. As comunidades de emulação e abandonware preservaram-no posteriormente, permitindo que gerações experimentassem o desafio em máquinas modernas. Para alguns, o jogo funciona como uma cartilha sobre a gestão de riscos sob pressão; para outros, uma curiosidade que prova quanta atmosfera se pode extrair de uma tecnologia modesta. Como relíquia, desperta mais a curiosidade do que a nostalgia, uma porta de entrada para os sonhos fronteiriços.
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