Jogos desenvolvidos por Ion Storm, L.P.
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Anachronox
Sly Boots é um investigador privado que tem problemas - problemas de dinheiro, ou seja, problemas de dinheiro. Assim, a sua primeira prioridade é ganhar algum dinheiro; quando um misterioso homem rico aparece inesperadamente com uma oferta tentadora, Sly começa a pensar que os seus problemas são uma coisa do passado. Naturalmente, ele não podia estar mais errado, pois logo se vê envolvido em algo muito, muito maior: ele descobrirá um grande mistério que pode causar a destruição do universo.
Anachronox é um jogo de role-playing de ficção científica que segue predominantemente o modelo japonês, embora também incorpore elementos de jogos de role-playing ao estilo ocidental. Embora a sua trama seja séria por natureza, o jogo apresenta um diálogo humorístico e muitas situações bizarras.
O sistema de combate tem muitas semelhanças com a série Final Fantasy: em princípio, é baseado em turnos, mas cada personagem tem uma barra de acção. Após cada acção é esgotado, e quando é preenchido novamente, a próxima acção pode ser iniciada - independentemente de o inimigo ter atacado ou não. Diferenças importantes são a possibilidade de avançar no campo de batalha de uma forma restrita e as batalhas não aleatórias. Outra semelhança é o desenvolvimento do personagem, o que aumenta automaticamente as estatísticas do personagem.
No entanto, o jogo é menos orientado para o combate do que a maioria dos RPGs ao estilo japonês. A maior parte do tempo é gasto a explorar as áreas centrais, a resolver missões (laterais) e a falar com as pessoas.
No início, Sly está sozinho, excepto a sua secretária electrónica Fátima, mas ao longo do jogo ele recruta seis membros do partido para o ajudar, alguns dos quais são bastante excêntricos. Cada membro do grupo tem uma capacidade especial, que é desenvolvida em minijogos baseados na acção, e que é necessária para resolver as missões, por exemplo, o Sly pode abrir portas com uma chave. Existem também outros mini-jogos, em parte necessários para resolver as missões e em parte opcionais. Por vezes, os puzzles lógicos tradicionais têm de ser resolvidos.
Deus Ex: Invisible War
Passaram vinte anos desde os eventos descritos em Deus Ex. As acções de JC Denton conduziram a um período de depressão económica, conhecido como "O Colapso". O mundo está à beira do caos após o desmantelamento das poderosas corporações biotecnológicas, e múltiplos grupos religiosos e políticos anseiam pelo poder.
A cidade de Chicago é destruída numa explosão energética devastadora por terroristas desconhecidos. Dois estagiários da Academia Tarsus, Alex D e Billie Adams, são evacuados para outra instalação controlada pela Tarsus em Seattle. Pouco depois, a instalação é atacada por membros de uma organização religiosa chamada a Ordem. Billie admite que tem estado a colaborar com eles, implicando que Tarso pode estar envolvido numa conspiração. Cabe agora a Alex encontrar o seu lugar no novo mundo e, em última análise, moldar o seu destino.
Deus Ex: Invisible War é um atirador em primeira pessoa que retém muitos elementos de jogo do seu antecessor, tais como conversas de personagens, gestão de inventário, exploração, e uma mistura de vários estilos de jogo durante as missões. Tal como no jogo original, o estilo de jogo ajuda a moldar o jogo à medida que este avança, desde a forma como as personagens interagem com o protagonista até aos tipos de situações que encontram. Cada conflito potencial pode ser resolvido de várias maneiras, por meios pacíficos ou através da violência, usando furtivamente ou uma demonstração de força. A pirataria de terminais de computador e o desbloqueio de portas com ferramentas especiais são aspectos proeminentes.
As armas podem ser modificadas de várias maneiras, por exemplo, aumentando a sua taxa de fogo, silenciando os tiros, permitindo que a arma passe através do vidro, etc. Os personagens podem, mais uma vez, equipar os seus corpos com várias partes biotecnológicas, algumas das quais incluem a capacidade de ver através das paredes, desaparecer do radar, regenerar de golpes críticos, ou saltar quarenta pés no ar. Ao contrário da prestação anterior, não existem verdadeiros elementos de RPG para o jogo. O jogador deve procurar recipientes biotecnológicos para instalar e actualizar os biomods; no entanto, não são atribuídos pontos de experiência nem para completar missões nem para enfrentar inimigos. A gestão de inventários foi também simplificada.
A sequela coloca mais ênfase nas escolhas e nas diferentes abordagens às missões. Desde o início do jogo, o jogador tem a liberdade de executar missões para organizações e pessoas da sua escolha. Tal como no primeiro jogo, vários finais podem ser alcançados, dependendo das decisões do jogador.
John Romero's Daikatana
Daikatana, de John Romero, chegou ao Windows em 2000 envolto numa enorme expectativa e na sensação de que os grandes sonhos por vezes ultrapassam os limites do hardware. A Ion Storm, estúdio que Romero ajudou a fundar, tinha como objetivo redefinir o género de jogos de tiros com ritmo cinematográfico, manipulação do tempo e uma reluzente espada de duas mãos chamada Daikatana. O processo de desenvolvimento estendeu-se por anos, marcado por mudanças na equipa e ajustes no motor gráfico. Quando o jogo foi finalmente lançado, ostentava um selo que garantia conversas, humor e, inevitavelmente, controvérsia. O seu impacto reverberou em entrevistas e painéis da indústria durante anos.
Os jogadores entram numa arena enxuta e brutal de corredores, laboratórios e ruínas decadentes, empunhando armas de fogo e a Daikatana em igual medida. O design recompensa a exploração e a resolução de puzzles no meio de tiroteios frenéticos. A dinâmica de companheiros acrescenta uma tensão narrativa, à medida que os aliados se envolvem em batalhas e, por vezes, roubam a cena com diálogos imprevisíveis. A experiência transita entre épocas, oferecendo uma cadência cinematográfica que alterna entre a infiltração furtiva e as corridas frenéticas. Aspira a uma escala épica sem perder a pulsação íntima e reflexiva da ação na primeira pessoa.
A receção refletiu a pressão do marketing: alguns elogiaram os valores de produção, a atmosfera e a ambição, enquanto muitos lamentaram falhas técnicas, inteligência artificial rígida e quedas na taxa de fotogramas. Relatos de bugs e otimização problemática assombraram as primeiras cópias, e a grandiosidade prometida pareceu por vezes dissonante com o desempenho real. Os críticos repararam no comportamento desajeitado dos inimigos, no ritmo irregular e em trechos que diminuíam o brilho da espada. A expectativa em torno de Romero amplificou o escrutínio, transformando um simples lançamento num estudo de caso marcante sobre a diferença entre expectativa e entrega. O hype era quase uma personagem em si.
Daikatana ficou para a história dos jogos como um conto de advertência sobre os excessos de marketing e o âmbito do projeto. No entanto, captou um momento em que os designers procuravam profundidade cinematográfica num jogo de tiros, levando o hardware e as expectativas ao limite. Para muitos jogadores, permanece uma curiosidade nostálgica, uma lembrança de uma era em que as promessas brilhavam mais do que o metal polido. O título surge em conversas sobre ambição, erros de julgamento e o fascínio obstinado de manipular o tempo de forma interativa. Esta tensão entre o sonho e a realização ainda persiste.
O jogo sobrevive em fóruns e patches criados por fãs que tentam suavizar as arestas, corrigir o equilíbrio e obter melhores taxas de fotogramas. Não é um clássico impecável, mas um artefacto singular de uma era que acreditava que o software poderia reescrever as regras de forma ousada. Aqueles que o revisitam podem descobrir designs de níveis inteligentes, atmosferas surpreendentes e momentos em que os jogos de tiros pareciam verdadeiramente audaciosos, mesmo que não tenham chegado ao mercado de massas de forma perfeita.
Thief: Deadly Shadows
O Mestre Thief Garrett é contactado pelo Guardião Artemus, que quer que ele roube dois artefactos valiosos. Entretanto, Garrett fica a saber que a vinda de uma Idade das Trevas tinha sido profetizada há muito tempo. Ao obter acesso à Profecia do Guardião, Garrett aprende que um livro antigo conhecido como o Compêndio das Reproduções contém mais informações sobre a profecia. À medida que Garrett tenta resolver o mistério, torna-se cada vez mais claro para ele que existe um traidor na ordem do Guardião.
Thief: Deadly Shadows é a terceira parcela da série Thief. O jogo segue a mesma filosofia de design e estrutura de jogabilidade que distinguiu os seus antecessores. Tal como antes, o furto é a chave para completar missões com sucesso. Evitando o confronto com os guardas, Garrett tem de se encaminhar através dos níveis até ao objectivo. As sombras e sons desempenham um papel importante, uma vez que os guardas reagirão a ruídos suspeitos, e o estudo das suas rotinas de patrulha é essencial.
Alguns elementos da jogabilidade foram ligeiramente modificados. Garrett já não sabe nadar, mas pode usar luvas de escalada que o prendem às paredes. Também pode aplanar-se contra as paredes enquanto está de pé; se está na sombra, passa completamente despercebido dessa forma. O jogador pode ver os membros de Garrett mesmo quando visto da perspectiva da primeira pessoa, permitindo movimentos mais precisos. Também é possível mudar para a visão de terceira pessoa.
A mudança mais significativa da jogabilidade é a exploração não linear da cidade, que foi acrescentada às missões largamente lineares. Para aceder à próxima missão, Garrett tem de explorar a cidade. Ao longo do caminho, pode ouvir conversas, roubar objectos de valor, evitar ou derrubar guardas, e até aceitar missões secundárias, o que influenciará a sua reputação com algumas das suas facções.