Jogos desenvolvidos por John Carmack
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Shadowforge
Lançado alguns anos após a sua criação original, o primeiro jogo escrito por John Carmack é um RPG de fantasia um pouco inspirado nos primeiros jogos Ultima. A história leva-o à pacata cidade de Jaterus, prestes a tornar-se muito menos pacífico graças a um Greymere. Este malvado arquipélago fixou-se numa masmorra de três níveis, convenientemente localizada mesmo fora das muralhas da cidade. Mais alarmantemente, construiu o Shadowforge, um potente artefacto mágico que aumentou o seu poder e ambição de conquista; Jaterus está no topo da sua lista. A sua função é anular as suas aspirações, encontrando e destruindo o artefacto.
A cidade de Jaterus é a sua base de operações, e as suas principais atracções são as lojas de armas e armaduras, a estalagem (onde se pode recuperar após uma estadia numa masmorra), o templo (onde se vendem poções de saúde), e a taberna (que, para além de refrescos, oferece conversas, algumas delas úteis). No entanto, os vários CNP's aleatórios não comunicam.
O calabouço é povoado pelos lacaios de Greymere; alguns são colocados ao acaso, outros não, e todos devem ser derrotados em combate por turnos; quanto mais fundo se vai, mais duros ficam os maus. O combate envolve ataques corpo a corpo e à distância, e os monstros derrotados ganhar-vos-ão ouro e experiência. O nivelamento aumentará os seus pontos de golpe máximos, mas não são registadas outras estatísticas. Há também alguns segredos à espera de serem revelados ao longo do caminho.
Wraith
Wraith chegou ao Apple II em 1990, numa altura em que a plataforma já estava repleta de jogos de ação labirínticos, mas o jogo ainda assim se destacava pela sua atmosfera e ritmo. Como indicam muitos catálogos da época e retrospetivas posteriores, centra-se numa investida implacável por espaços hostis, misturando encontros frenéticos com trechos de navegação tensa. A premissa inclina-se para o sobrenatural, usando a ideia de uma presença predatória para manter a pressão sobre o jogador, em vez de deixar a ação parecer puramente mecânica.
A jogabilidade é construída em torno do movimento, da perceção de ameaças e da tomada de decisões rápidas. Os controlos tendem a ser ágeis, concebidos para breves rajadas de esquiva e contra-ataque, e a perspetiva da câmara mantém-no orientado para o perigo imediato. A progressão envolve geralmente limpar áreas de inimigos, gerir a saúde e procurar saídas ou objetivos escondidos atrás de obstáculos no cenário. Em vez de exploração livre, o ritmo favorece o avanço, com o layout da fase a encorajar-vos a seguir rotas mais arriscadas à medida que aprendem os padrões dos inimigos.
Visualmente, Wraith encaixa-se perfeitamente na realidade visual do Apple II: contrastes marcantes, formas legíveis e movimentos que comunicam a intenção mesmo quando o hardware não permite detalhes exuberantes. Os sprites e os elementos de fundo trabalham em conjunto para criar uma sensação claustrofóbica nos espaços, enquanto os movimentos dos inimigos sinalizam perigo com mudanças rápidas e ritmo agressivo. A animação é utilitária, mas eficaz; a ideia é que interprete a cena rapidamente, e não que a admire lentamente. O suporte áudio segue geralmente o padrão da época, com tons e efeitos simples, criando pistas para os golpes, golpes recebidos e momentos críticos.
Um dos aspetos mais interessantes é a forma como o jogo equilibra a urgência e a repetição. As primeiras partidas revelam a lógica do mapa, as rotas dos inimigos e os pontos de estrangulamento, enquanto as tentativas posteriores recompensam a velocidade e o reconhecimento de padrões. Esta escolha de design faz com que Wraith pareça mais um teste de nervos do que um passatempo casual, e também explica porque é que os fãs o recordam com um certo carinho teimoso. Mesmo quando falha um objetivo ou leva um golpe que deveria ter evitado, os ciclos de feedback são suficientemente precisos para o manter a experimentar. Em retrospetiva, Wraith representa um estilo distinto dos jogos para Apple II do início dos anos 90: ambicioso o suficiente para procurar uma atmosfera cinematográfica, mas limitado o suficiente para se concentrar na jogabilidade em si. Enquadra-se perfeitamente ao lado de outras experiências de labirintos de ação da época, mas a sua ênfase na pressão implacável confere-lhe uma identidade própria. Para os jogadores que gostam de aprender peculiaridades, dominar o tempo de movimento e extrair habilidade de recursos visuais limitados, Wraith continua a ser uma amostra gratificante da ambição retro dos jogos de tabuleiro.