Jogos desenvolvidos por Maddox Games
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Stormfighter
Stormfighter é um jogo de DOS lançado em 1996 pela Microprose. É um simulador de voo de combate que coloca os jogadores no papel de um piloto de caça que tenta proteger o mundo de uma invasão alienígena. O jogo apresenta uma variedade de missões e aviões por onde escolher, bem como física e gráficos realistas.
O jogador assume o controlo de uma variedade de aviões, desde o F-15 Eagle até ao MiG-29 Fulcrum, e tem a tarefa de completar várias missões. As missões podem variar desde o combate de cães com caças inimigos, à escolta de caças amigos, até ao bombardeamento de alvos inimigos. O jogo também apresenta física realista, tal como velocidade, altitude e força G, bem como gráficos realistas, tais como nuvens e terreno detalhados.
Além do modo de jogador único, Stormfighter também oferece um modo multijogador que permite que até quatro jogadores se juntem à luta contra os alienígenas. Os jogadores podem também competir uns contra os outros numa variedade de cenários diferentes de luta de cães. O jogo também dispõe de um modo de campanha abrangente, permitindo aos jogadores progredir através de uma série de missões com o objectivo final de derrotar as forças alienígenas.
O Stormfighter foi bem recebido no seu lançamento, com críticos a elogiar a sua envolvente jogabilidade e gráficos realistas. O jogo também foi elogiado pela sua física realista, o que tornou o jogo mais desafiante e imersivo. O jogo também apresenta uma variedade de aeronaves, dando aos jogadores uma vasta gama de opções quando se trata de escolher as suas aeronaves.
No geral, Stormfighter é um envolvente e realista simulador de voo de combate que coloca os jogadores no papel de um piloto de caça. Com uma variedade de missões e aviões, bem como física e gráfica realista, o jogo proporciona uma experiência envolvente e imersiva. O jogo foi bem recebido aquando do seu lançamento e continua a ser um popular jogo DOS entre os fãs dos simuladores de voo.
Z.A.R.
Z.A.R., uma entrada única no mundo dos jogos de tiro na primeira pessoa, chegou às plataformas MS-DOS em 1998, uma altura em que o panorama dos jogos estava a florescer com títulos inovadores. Desenvolvido pelo estúdio russo Maddox Games, Z.A.R. apresentou-se como um híbrido, combinando a ação com a gestão tática de recursos. Em contraste com os seus contemporâneos, que se inclinavam fortemente para narrativas ou tiroteios implacáveis, Z.A.R. construiu a sua identidade através de uma mistura de objetivos estratégicos e encontros de combate frenéticos, todos envoltos numa estética distintamente estilizada. Passado num planeta distante e colonizado, repleto de turbulência, o jogador assumia o papel de um solucionador de problemas encarregado de travar a disseminação de uma IA rebelde que ameaçava o controlo da humanidade sobre operações críticas de mineração.
A jogabilidade em Z.A.R. desviava dos estereótipos padrão dos jogos de tiros, oferecendo uma estrutura de missões mais dinâmica. Em vez de se concentrarem apenas em eliminar inimigos, os jogadores precisavam de gerir habilmente a captura e o controlo de bases de extração de recursos. Cada nível desenrolava-se em terrenos abertos e extensos, com instalações industriais a salpicar a paisagem. Os adversários controlados pela IA eram implacáveis, lançando contra-ataques agressivos para recuperar territórios perdidos. Este constante empurra-empurra obrigava os jogadores não só a melhorar os seus reflexos, mas também a manter o pensamento estratégico apurado, decidindo quando defender uma fortaleza ou avançar para expandir a sua influência. Os perigos ambientais e as paisagens destrutíveis acrescentavam camadas de imprevisibilidade, exigindo táticas adaptativas a cada jogada.
Os visuais em Z.A.R. alcançaram um equilíbrio entre o design utilitário e a imersão atmosférica. Apesar de operar dentro das restrições gráficas do hardware DOS do final dos anos 90, a Maddox Games infundiu no mundo um charme austero, apresentando máquinas complexas e terrenos baldios imersos numa melancolia industrial. O motor gráfico do jogo, embora não tão polido como o dos grandes blockbusters do western, apresentou um desempenho estável e permitiu amplas vistas externas intercaladas com conflitos internos claustrofóbicos. O design de som amplificou ainda mais a atmosfera, com ecos metálicos e zumbidos mecânicos a envolver o jogador, criando uma sensação de solidão pontuada pelo staccato dos tiros.
Uma característica marcante de Z.A.R. era o seu arsenal — uma mistura de armas de fogo convencionais, artilharia pesada e engenhos futuristas, cada um com características distintas. Escolher a arma certa para cada tarefa tornou-se essencial, especialmente durante cercos intensos ou quando se enfrenta robôs inimigos ameaçadores. O jogo incentivava a experimentação, recompensando aqueles que descobriam combinações eficazes ou realizavam manobras ousadas utilizando veículos espalhados pelo mapa. Os controlos eram responsivos, facilitando transições suaves entre pilotar transportes, operar torres e participar em tiroteios a pé.
A receção de Z.A.R. foi particularmente pronunciada na Europa de Leste, onde conquistou um culto de seguidores. Embora amplamente ignorado no Ocidente devido à distribuição limitada e à concorrência de jogos de tiros globalmente dominantes, a mistura de profundidade tática e ação implacável do título valeu-lhe uma admiração duradoura. Hoje, ele é uma relíquia preciosa para os entusiastas que desejam experiências não convencionais da era dourada dos jogos para PC — uma prova das ambições criativas da época e da sua vontade de explorar para além do convencional.