Jogos desenvolvidos por Mecom Software
Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware.
Selecione uma empresa para ver os seus jogos.
Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.
The Second World
Surgido no final da década de 1980, o mercado DOS recebeu um título chamado The Second World em 1990. Surgiu no meio de uma torrente de missões de fantasia e épicos de ficção científica, mas destacou-se por um alcance expansivo que parecia quase profético para a época. O jogo apresentava um universo sombrio e complexo, onde vilas, ruínas e portos estelares sussurravam possibilidades. Os jogadores eram convidados a traçar um caminho através de um continente de clima variável, lealdades inconstantes e histórias escondidas. A sua apresentação baseava-se em esboços a lápis e na arte bitmap inicial, resultando num visual que confiava na imaginação tanto quanto na potência do hardware.
Mecanicamente, o jogo costurava RPG e estratégia numa manta de retalhos que recompensava a exploração paciente mais do que reflexos rápidos. Os jogadores recrutavam personagens díspares, geriam mantimentos escassos e negociavam com líderes cujas motivações se podiam adaptar ao clima do dia. Os encontros desenrolavam-se em mapas em grelha, onde cada decisão carregava uma consequência importante, desde mudanças de moral a disputas salariais. O jogo também jogava com narrativas não lineares, permitindo que as missões secundárias se desenvolvessem em arcos mais longos se ouvisse rumores e visitasse as cidades certas no momento certo. O combate manteve-se deliberado, dependendo do posicionamento e do planeamento de recursos em vez da sorte.
Para além das suas mecânicas, o título oferecia um mundo que parecia habitado, em vez de meramente mapeado. Cidades escondiam segredos atrás de portas de tabernas, mosteiros continham códices que reformulavam um mapa e ruínas ofereciam atalhos brilhantes para poderes esquecidos. A atmosfera pendia tanto para a diplomacia sombria como para o perigo, convidando a ponderar a ética contra a ambição. Visualmente, agarrou-se a uma ética robusta de sprites, ao mesmo tempo que expandia as paletas de cores em direções invulgares, dando aos desertos um tom azulado e às florestas um brilho acobreado. O som acompanhava a viagem com sinos ambientais e melodias modais que podiam puxar um coração para a solidão em longas marchas nos dias de hoje.
Em retrospetiva, muitos jogadores recordam The Second World como uma experiência ousada, embora imperfeita, que vagueou para além do manual de design convencional da época. Não chegou a conquistar posições nas tabelas, mas conquistou um círculo devotado de fãs que apreciavam o seu ritmo peculiar, as suas inflexões filosóficas e a sensação de autonomia que oferecia. O jogo sobrevive online através de discos arquivados e repetições de fãs, uma relíquia que desperta discussões sobre ambição versus refinamento. Para os entusiastas do retro, representa uma ponte entre as aventuras anteriores, repletas de texto, e as fantasias mais cinematográficas que se seguiram, um lembrete de que a exploração pode ser um destino por si só para os jogadores.