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Airball
Airball é um jogo DOS clássico lançado em 1987 pela MicroDeal, uma desenvolvedora britânica de videogames. Este jogo de quebra-cabeça único resistiu ao teste do tempo e continua sendo um título querido entre os jogadores de DOS. Em Airball, os jogadores assumem o papel de um personagem que muda de forma e deve navegar por uma série de masmorras 3D e resolver quebra-cabeças desafiadores para escapar e retornar à sua forma original.
Uma das características mais marcantes do Airball são seus gráficos. Apesar de ter sido lançado há mais de 30 anos, os gráficos 3D do jogo eram bastante impressionantes para a época. As masmorras foram renderizadas em diferentes cores e designs, tornando cada nível único e envolvente. O jogo também tinha um motor de física realista, que aumentava a experiência geral imersiva. Os gráficos podem parecer simples para os padrões atuais, mas na época eram revolucionários e acrescentavam apelo geral ao jogo.
A jogabilidade do Airball é o que realmente o diferencia de outros jogos DOS de sua época. Os jogadores devem navegar por uma masmorra labiríntica, evitando armadilhas e obstáculos enquanto coletam chaves e resolvem quebra-cabeças. O que torna o jogo ainda mais desafiador é que o personagem do jogador, o Airball, tem a capacidade de inflar e desinflar em diferentes tamanhos. Isso adiciona uma nova camada de complexidade aos quebra-cabeças, pois os jogadores devem descobrir quando usar os diferentes tamanhos a seu favor.
Outro aspecto de destaque do Airball é a trilha sonora. O jogo tem uma trilha sonora eletrônica cativante e animada que complementa perfeitamente a natureza acelerada da jogabilidade. Os efeitos sonoros também são bem feitos, aumentando a imersão do jogo. Desde o pop satisfatório quando o Airball infla até o tilintar satisfatório de uma chave sendo coletada, o design de som do Airball é excelente.
Airball tem um total de 24 níveis, cada um aumentando em dificuldade. Sem recurso de salvamento disponível, os jogadores devem completar cada nível de uma só vez, aumentando o desafio e a intensidade do jogo. No entanto, isso também significa que o jogo às vezes pode parecer repetitivo, pois os jogadores podem ter que repetir os níveis várias vezes antes de concluí-los com sucesso.
Apesar de ter sido lançado há mais de três décadas, Airball ainda se mantém como um jogo DOS desafiador e viciante. Sua jogabilidade única, gráficos impressionantes e trilha sonora cativante fazem dele um título de destaque entre outros jogos de sua época. Quer você seja um fã de jogos de quebra-cabeça ou simplesmente esteja procurando uma experiência de jogo nostálgica, definitivamente vale a pena conferir o Airball. Então pegue seu emulador DOS e prepare-se para embarcar em uma emocionante jornada pelas masmorras do Airball.
Cuthbert in Space
Cuthbert, o versátil protagonista do jogo, foi para o espaço desta vez. Numa série de níveis do tipo Joust, ele tem de passar duas fases em cada nível.
A primeira é a fase de combustível, na qual ele deve pilotar o seu pequeno vaivém de plataforma em plataforma e recolher pellets de combustível. Só se pode transportar um comprimido de cada vez, pelo que cada um deve regressar à nave-mãe estacionada na parte inferior do ecrã. O perigo surge sob a forma de objectos redondos que atravessam horizontalmente o ecrã a velocidades variáveis. Não se pode prever a que altura irão entrar no ecrã, mas podem ser derrubados.
A segunda fase é a fase de saque, na qual Cuthbert deve recolher objectos que caem do topo do ecrã, evitando ao mesmo tempo os mesmos objectos que na fase anterior.
Uma vez que Cuthbert tenha regressado à nave-mãe, eles viajam para o nível seguinte. Ao passar pelo espaço, pode encontrar problemas, que são tratados através de uma interface apenas de texto. Poderá ter de deixar o navio para ir buscar peças sobressalentes, e depois devolvê-las dentro de um prazo estabelecido, ou as bombas explodirão. É simplesmente uma questão de ajustar um conjunto de coordenadas de texto, mas o limite de tempo torna o ajustamento um assunto urgente.
Cuthbert in the Mines
Neste episódio da vida aventureira de Cuthbert, ele encontra-se em algo que poderia ser descrito como o inferno, mesmo que o título nos diga que é uma mina. Poder-se-ia dizer que é uma mistura de ambos. Uma fila de Cuthberts está à espera de ser resgatada da mina, o que significa subir vários níveis de carris com vagões de minério antes de chegar à superfície. Isto pode ser descrito como semelhante ao caminho em Frogger em termos de jogabilidade, mas é complicado pela escadaria onde o próprio Satanás sobe para trás e para a frente, disparando um raio de fogo em Cuthbert sempre que está na mesma camada. Ser atingido pelo fogo significa que Cuthbert é enviado para a morte certa nos fossos em chamas do inferno abaixo dos carris. Ser atropelado por uma carroça, por outro lado, significa simplesmente que é mandado de volta para uma via mais baixa. Se ele for atingido por outra carroça ali, o procedimento repete-se, até ele acabar por ir parar às chamas de qualquer maneira. A linha dos Cuthberts é aparentemente infinita, mas depois de matar cinco, é o fim do jogo. Quando se chega à superfície, o nível de perícia sobe, o que significa que os vagões vão a um ritmo mais rápido e com espaços menores entre eles.
Fright Night
Fright Night chegou em 1988 ao efervescente mundo dos jogos para Amiga, um título que cativou a imaginação dos jogadores ávidos de emoções arrepiantes. Com a sua capa brilhante e ligeiros toques de fantasia gótica, o jogo prometia uma atmosfera mais densa do que a típica dos jogos de arcada. Passado em mansões decadentes e corredores sombrios, convidava os exploradores a percorrerem salas mal iluminadas, onde o perigo espreitava a cada esquina. O ritmo era ágil, porém atento à atmosfera, combinando uma ação eletrizante com a sensação de que a própria noite poderia engolir um aventureiro desprevenido. Atreva-se a entrar esta noite.
A jogabilidade é o ponto central de Fright Night, uma mistura dinâmica de plataformas e tiros leves que testa tanto o tempo de reação como a coragem. O jogador guia um avatar ágil por corredores sinuosos, evitando armadilhas, saltando sobre vãos e eliminando estranhas aparições com uma mão cheia de armas e power-ups. As fases desenrolam-se numa profusão de cores e texturas, cada tela oferecendo uma nova perspetiva sobre a mesma premissa inquietante. O desafio aumenta à medida que os caminhos se cruzam e as portas desaparecem atrás de si, exigindo reflexos apurados e uma exploração cuidadosa para descobrir rotas secretas e vidas extra. Cada esquina guarda uma surpresa.
Tecnicamente, Fright Night demonstra a predileção da época por paletas de cores vibrantes e cenários elaborados. O Amiga lida com os detalhes com zelo, renderizando lustres decadentes, vitrais e teias de aranha rastejantes com um toque pictórico. A animação mantém-se nítida, com as personagens a passarem de uma ação para a outra em movimentos fluidos, mesmo quando os ecrãs se enchem de ameaças. O áudio combina pequenas melodias e uma atmosfera sinistra numa banda sonora compacta e memorável que ancora a tensão sem se tornar intrusiva. Quando as luzes se apagam numa luta, a paisagem sonora ganha peso, transformando pequenos triunfos em celebrações sonoras que ressoam muito depois de o ecrã escurecer. A atmosfera permanece teimosamente.
Na altura, Fright Night foi visto mais como uma curiosidade de culto do que como um sucesso de bilheteira, mas conquistou um nicho de fãs que adoram desafios atmosféricos e o estilo nítido dos cartuchos. Hoje, destaca-se como um retrato do design de jogos de aventura do final dos anos 80, quando os produtores experimentavam a mistura de géneros e levavam o hardware ao limite. O jogo inspira discussões sobre o ritmo, a narrativa visual e o papel do som na construção do terror. Para os colecionadores e entusiastas do retro, Fright Night oferece um passeio compacto por uma era que já lá vai, lembrando-nos que o medo pode ser tão fascinante como o triunfo, quando sempre construído com cuidado.
King Tut
King Tut, lançado em 1984 para o sistema de jogo Dragon 32\/64, foi um título inovador que combinou aventura e estratégia de uma forma única e envolvente. Desenvolvido pela empresa australiana Microdeal, este jogo rapidamente ganhou atenção por seus gráficos avançados, jogabilidade envolvente e níveis desafiadores.
A premissa do Rei Tut gira em torno da exploração das antigas pirâmides do Egito em busca de tesouros e artefatos escondidos. O jogador assume o papel de um aventureiro ousado que deve navegar por armadilhas e quebra-cabeças para progredir em cada nível. O jogo se passa em um ambiente 3D, o que era um grande feito para o sistema Dragon 32\/64 da época. Os gráficos eram vibrantes e detalhados, tornando a aventura ainda mais realista.
Um dos aspectos mais interessantes de King Tut é a estratégia envolvida na conclusão de cada nível. O jogador deve planejar cuidadosamente seus movimentos, pois um passo errado pode resultar em ficar preso ou ser vítima de uma armadilha mortal. Isso adicionou um elemento de desafio e pensamento crítico à jogabilidade, mantendo os jogadores envolvidos por horas a fio.
O jogo também apresenta um recurso exclusivo de salvamento, permitindo aos jogadores salvar seu progresso e continuar sua aventura mais tarde. Isso mudou o jogo para a época, já que a maioria dos jogos exigia que os jogadores completassem o jogo inteiro de uma só vez. O recurso de salvar não apenas adicionou conveniência, mas também tornou o jogo mais acessível para jogadores de todos os níveis de habilidade.
Além de seus gráficos impressionantes e jogabilidade estratégica, King Tut também apresentava uma trilha sonora envolvente. A música cativante e os efeitos sonoros aprimoraram a experiência geral, atraindo os jogadores mais profundamente para o mundo antigo do Egito. Essa atenção aos detalhes adicionou uma nova camada de profundidade ao jogo, tornando-o uma experiência verdadeiramente envolvente.
A popularidade de King Tut no sistema Dragon 32\/64 cresceu rapidamente, com os jogadores elogiando sua jogabilidade inovadora e gráficos impressionantes. Ele até recebeu uma sequência, King Tut II: Tutankhamon's Revenge, que continuou a aventura com níveis e recursos ainda mais desafiadores. Décadas mais tarde, o jogo ainda ocupa um lugar especial nos corações de muitos jogadores retro, ganhando o seu lugar como um título clássico para o sistema Dragon 32\/64.
Robin Hood
A década de 1980 foi uma época de grandes inovações no mundo dos videogames. Em 1984, o sistema de jogo Dragon 32\/64 lançou um novo jogo que iria capturar os corações e mentes dos jogadores nos anos seguintes: Robin Hood. Desenvolvido pela Red Shift Ltd., este jogo foi uma adaptação da amada lenda de Robin Hood e seu bando de Merry Men. Dos gráficos detalhados à jogabilidade estratégica, Robin Hood ofereceu aos jogadores uma experiência envolvente e emocionante como nenhuma outra.
Ao iniciar o jogo, os jogadores foram presenteados com uma introdução lindamente animada que preparou o cenário para sua aventura. Os gráficos, embora limitados pela tecnologia da época, eram vibrantes e cativantes. O criador do jogo, Peter Carter, prestou muita atenção aos detalhes, permitindo que os jogadores realmente se sentissem parte do mundo de Robin Hood. Os personagens, desde o próprio Robin Hood até o travesso Little John, foram representados com cuidado e trazidos à vida na tela.
À medida que os jogadores mergulhavam no jogo, eram recebidos por um mundo diversificado e desafiador. Da Floresta de Sherwood ao Castelo de Nottingham, os ambientes do jogo eram variados e mantinham os jogadores atentos. O objetivo do jogo era reunir recursos para derrotar o xerife de Nottingham e, finalmente, resgatar a bela Maid Marian. Isso exigiu planejamento estratégico e organização, já que os jogadores tinham que gerenciar cuidadosamente seu bando de Merry Men e fazer uso de suas habilidades únicas. A jogabilidade era viciante e mantinha os jogadores envolvidos por horas a fio.
Uma das características de destaque de Robin Hood foi seu sistema de combate dinâmico. Os jogadores poderiam se envolver em emocionantes lutas de espadas com os guardas do xerife, usando manobras habilidosas para derrubar seus inimigos. O jogo também incorporou elementos interativos, como escalar paredes e desviar de flechas, para adicionar uma camada extra de emoção. A cada batalha bem-sucedida, os jogadores sentiam uma sensação de vitória e satisfação, levando-os a progredir ainda mais no jogo.
Além da jogabilidade, Robin Hood também contou com uma trilha sonora cativante. A música, composta por Michael Ware, capturou perfeitamente o espírito do jogo e contribuiu para o fator de imersão. Das melodias melódicas da Floresta de Sherwood à intensa música de batalha, a trilha sonora foi um elemento essencial que deu vida ao jogo.
Robin Hood foi um sucesso comercial e de crítica, recebendo ótimas críticas de jogadores e críticos. Sua jogabilidade inovadora, gráficos detalhados e trilha sonora envolvente estabelecem um alto padrão para os futuros videogames. Até hoje, continua querido pelos jogadores e é considerado um clássico no mundo dos jogos retrô. Para quem procura uma aventura emocionante repleta de lendas e folclore, Robin Hood on the Dragon 32\/64 é um jogo obrigatório.