Jogos desenvolvidos por Mindcraft Software, Inc.
Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware.
Selecione uma empresa para ver os seus jogos.
Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.
Ambush at Sorinor
Ambush at Sorinor é uma sequela melhorada de Siege com muitas melhorias necessárias, tais como um modo de campanha e uma maior variedade de unidades. Embora não seja mais do que uma sequência de todas as missões jogadas em ordem consecutiva, o modo de campanha é interessante e conta realmente uma história de fantasia coesa.
A jogabilidade ainda se limita ao combate táctico, em que ou se é defensor ou atacante. Em vez de comandar um determinado número de unidades como em Siege, aqui contrata um certo número de mercenários com os seus fundos disponíveis e distribui-os no mapa. O tipo de mercenário disponível para contratar depende do tipo de missão assumida, assegurando assim que cada missão seja refrescante e exija tácticas diferentes para ter sucesso. Há uma grande variedade de lutadores no jogo (quase 100 tipos), cada um com os seus próprios preços, classificações (velocidade, ataque, defesa, armas, armadura) e capacidades.
Além das tradicionais unidades de fantasia, tais como orcs, duendes, etc., há unidades humorísticas que pode utilizar, tais como gado de batalha, advogados de defesa, homens e galinhas de guerra (!) Algumas unidades têm capacidades especiais que pode explorar, embora a maioria delas sejam apenas ataques à distância diferentes. Alguns, como os wraiths que podem misturar-se com o seu ambiente, são únicos e por isso muito valiosos. Uma boa adição ao motor Siege é a capacidade de comprar e colocar armadilhas no início de cada missão.
Globalmente, Ambush at Sorinor é uma grande melhoria em relação a Siege, embora ainda sofra de IA pobre e de uma interface incómoda. No entanto, uma história de fantasia bem escrita, uma grande variedade de terrenos de batalha (desde florestas a desertos) e características adicionais de jogabilidade são uma mudança bem-vinda.
O editor de cenários integrado também foi melhorado e é agora muito mais fácil de utilizar. É provavelmente o melhor jogo da série de combate táctico da Mindcraft, vale a pena tentar para todos os generais de fantasia e qualquer um que goste do género mas que não tenha muito tempo livre para investir em jogos complexos.
Siege
O primeiro jogo de fantasia táctica do Mindcraft Siege e pacote de expansão Dogs of War é um jogo de combate táctico decente com muitos cenários, unidades e até um enredo decente.
Nesta cruz entre os senhores da guerra do SSG e o clássico Rampart da EA, a sua tarefa é atacar ou defender um castelo com unidades de fantasia. Os bons gráficos e música VGA, infelizmente, não podem esconder o facto de que a IA do jogo é simplesmente horrível, ainda pior do que a dos terríveis Mercenários de Tegel do Mindcraft. É demasiado fácil flanquear o computador e confundir as suas unidades fingindo ataques, e a única vez que sentirá algo que se assemelhe a um verdadeiro desafio é quando o computador comanda muito mais unidades do que você, até mesmo as probabilidades. A mecânica do jogo é decente, embora a interface incómoda (como na maioria dos jogos de estratégia do Mindcraft) se interponha realmente no caminho. Embora o jogo seja em tempo real, pode interrompê-lo em qualquer altura para dar ordens.
Em suma, Siege é um jogo táctico bastante raso que promete mais do que entrega. Embora haja muitas unidades que se podem comprar, a sua diferença reside no facto de poderem ou não realizar ataques à distância. A falta de um modo de campanha é decepcionante, mas é algo compensado por um cenário versátil e por um editor de mapas. Os objectivos limitados, a jogabilidade, e a pobre IA fazem dele um bom jogo apenas para principiantes ou qualquer pessoa que goste de jogos de estratégia fáceis.
O resto de nós ficaríamos mais felizes a jogar os Senhores da Guerra do SSG ou os Reinos Conquistados do QQP pela enésima vez. Se quiser dar ao motor Mindcraft uma segunda oportunidade, toque a muito melhorada Ambush em Sorinor.
The Magic Candle II: The Four and Forty
Um jogo de role-playing ambicioso que representa um passo atrás em relação ao seu predecessor clássico, The Magic Candle II: The Four and Forty apresenta gráficos melhorados, uma interface simplificada e um mundo de jogo maior sem o equilíbrio de jogabilidade e nuances divertidas do original.
Muitas das mesmas personagens introduzidas em The Magic Candle ainda existem desta vez, e a história centra-se na procura dos quarenta e quatro feiticeiros que desapareceram dez anos antes. Não é tão interessante como a premissa do jogo original, mas é suficiente para despertar o seu interesse. O que há de novo nesta prestação?
Para começar, existem apenas três tipos de personagens principais: ranger, bard ou lutador, disponíveis em ambos os géneros. Independentemente de qual escolher, todos eles têm capacidades de combate modificáveis e mágicas. Os mercenários estão disponíveis para aluguer, mas devem ser utilizados com cautela, uma vez que não devolverão quaisquer artigos negociados ou partilharão qualquer uma das suas aquisições com o cliente. Os membros do seu partido já não podem dividir-se em segmentos para realizar acções.
No entanto, o jogo melhora o conceito, permitindo-lhe enviar membros individuais para locais específicos ou formação, preencher temporariamente a vaga do grupo com outro voluntário, e depois recolher os membros originais mais tarde. Para melhorar ainda mais esta nova capacidade, pode usar um novo gadget chamado "pedra mental" para acompanhar o progresso dos membros ausentes e emitir mais ordens. Também pode demitir membros directamente e estes regressarão normalmente ao seu local de origem, onde possivelmente os poderá readmitir. A teleportação ainda é uma opção para atravessar vastas extensões de terreno, e o processo foi um pouco limpo do jogo original.
Num passo em frente no desenvolvimento do jogo, foi introduzida a utilização de um caderno (personalizável em nível de detalhe) que regista automaticamente eventos importantes, conversas e uma variedade de outros itens úteis. Até se pode alugar um feitiço de vários feiticeiros, e a função de mapa automático foi grandemente melhorada.
Contudo, apesar de todas as suas melhorias, The Magic Candle II não é tão divertido de jogar como o original, principalmente devido a um enredo menos interessante e ao combate muito difícil em que se vai meter. Os encontros com bestas e trapaceiros são mais difíceis devido a um nível superior de "inteligência" inimiga. Há também muito mais... de facto, a probabilidade de cair em armadilhas, emboscadas e situações pegajosas é tão elevada, que a poupança é muitas vezes necessária. O que isto significa é que só os veteranos de RPG que salvam muito frequentemente terão a determinação de terminar o jogo. Acrescente a isto os numerosos insectos que vieram originalmente com o jogo, e tem uma sequência decepcionante que poderia ter sido muito melhor.
Os fãs de The Magic Candle continuarão provavelmente a gostar do jogo, mas este não é nem de perto tão viciante ou encantador como o original. É indiscutivelmente o jogo mais fraco da trilogia, e é melhor jogado apenas por fãs de RPG.
Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http://magiccandle. wumple. com/.
The Magic Candle III
A última prestação da trilogia A Vela Mágica, que começa com um estrondo e termina com um gemido, The Magic Candle III é um caso de "mais do mesmo" usando um motor de jogo algo melhorado em relação aos jogos anteriores.
A premissa é uma melhoria na trama de A Vela Mágica II: o seu (mesmo) bando de intrépidos aventureiros deve desta vez enfrentar uma praga mágica destrutiva que invade Terlermain e o castelo e a ilha de Oshcrun. O bom Rei Rebnard está fora a travar outras batalhas, por isso cabe-vos a vós proteger a Rainha Alishia, o Príncipe Jemil e o reino. Neste episódio começa com apenas três voluntários, mas rapidamente aumentará a sua festa para seis quando a acção começar, e irá encontrar dezenas de voluntários.
A interface funciona praticamente como os dois primeiros jogos da série, embora várias características adicionais tenham sido acrescentadas para manter o jogo interessante e, na sua maioria, animado. As armas desgastam-se e partem-se. Os personagens experimentam uma semblante de vida normal, pois os membros do partido podem ficar nas cidades para ganhar um salário (para que o partido tenha algum dinheiro) fazendo trabalhos mundanos, treinando ou praticando habilidades em várias instalações de formação localizadas por todo o terreno, e expandindo os conhecimentos e habilidades do partido, explorando e encontrando túmulos antigos e fazendo com que os espíritos residentes inundem a sua banda de bênçãos.
Tal como nos jogos anteriores da série, o jogo não tem tanto a ver com o avanço das personagens, mas sim com 'viver a vida' das personagens numa missão. Ainda há muito combate obrigatório, mas não é tão frustrante ou numeroso como em The Magic Candle II. A interacção com todas as personagens que encontra, embora importante nos dois jogos anteriores, nunca foi tão importante como na sua busca para acabar com a peste. De igual importância é a presença de quatro bibliotecas diferentes que deve visitar para receber dicas e antecedentes sobre vários tópicos. A forma como estas bibliotecas se entrelaçam com a história e a solução final é um dos aspectos mais agradáveis do jogo.
No total, The Magic Candle III é uma boa história final para os fãs da trilogia. Embora seja muito melhor do que The Magic Candle II, ainda não é tão viciante como The Magic Candle I. Recomendado, mas não essencial.
Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http: