Menu

Jogos desenvolvidos por Mindcraft Software, Inc.

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

Ambush at Sorinor

DOS 1993
Ambush at Sorinor é uma sequela melhorada de Siege com muitas melhorias necessárias, tais como um modo de campanha e uma maior variedade de unidades. Embora não seja mais do que uma sequência de todas as missões jogadas em ordem consecutiva, o modo de campanha é interessante e conta realmente uma história de fantasia coesa. A jogabilidade ainda se limita ao combate táctico, em que ou se é defensor ou atacante. Em vez de comandar um determinado número de unidades como em Siege, aqui contrata um certo número de mercenários com os seus fundos disponíveis e distribui-os no mapa. O tipo de mercenário disponível para contratar depende do tipo de missão assumida, assegurando assim que cada missão seja refrescante e exija tácticas diferentes para ter sucesso. Há uma grande variedade de lutadores no jogo (quase 100 tipos), cada um com os seus próprios preços, classificações (velocidade, ataque, defesa, armas, armadura) e capacidades. Além das tradicionais unidades de fantasia, tais como orcs, duendes, etc., há unidades humorísticas que pode utilizar, tais como gado de batalha, advogados de defesa, homens e galinhas de guerra (!) Algumas unidades têm capacidades especiais que pode explorar, embora a maioria delas sejam apenas ataques à distância diferentes. Alguns, como os wraiths que podem misturar-se com o seu ambiente, são únicos e por isso muito valiosos. Uma boa adição ao motor Siege é a capacidade de comprar e colocar armadilhas no início de cada missão. Globalmente, Ambush at Sorinor é uma grande melhoria em relação a Siege, embora ainda sofra de IA pobre e de uma interface incómoda. No entanto, uma história de fantasia bem escrita, uma grande variedade de terrenos de batalha (desde florestas a desertos) e características adicionais de jogabilidade são uma mudança bem-vinda. O editor de cenários integrado também foi melhorado e é agora muito mais fácil de utilizar. É provavelmente o melhor jogo da série de combate táctico da Mindcraft, vale a pena tentar para todos os generais de fantasia e qualquer um que goste do género mas que não tenha muito tempo livre para investir em jogos complexos.

Bloodstone: An Epic Dwarven Tale

DOS 1993
Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, um rpg realmente agradável que foi vendido em 1993 para DOS, está disponível e pronto para ser jogado novamente! É tempo de jogar um título de videojogo de fantasia, baseado em turnos. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http:

Siege

DOS 1992
O primeiro jogo de fantasia táctica do Mindcraft Siege e pacote de expansão Dogs of War é um jogo de combate táctico decente com muitos cenários, unidades e até um enredo decente. Nesta cruz entre os senhores da guerra do SSG e o clássico Rampart da EA, a sua tarefa é atacar ou defender um castelo com unidades de fantasia. Os bons gráficos e música VGA, infelizmente, não podem esconder o facto de que a IA do jogo é simplesmente horrível, ainda pior do que a dos terríveis Mercenários de Tegel do Mindcraft. É demasiado fácil flanquear o computador e confundir as suas unidades fingindo ataques, e a única vez que sentirá algo que se assemelhe a um verdadeiro desafio é quando o computador comanda muito mais unidades do que você, até mesmo as probabilidades. A mecânica do jogo é decente, embora a interface incómoda (como na maioria dos jogos de estratégia do Mindcraft) se interponha realmente no caminho. Embora o jogo seja em tempo real, pode interrompê-lo em qualquer altura para dar ordens. Em suma, Siege é um jogo táctico bastante raso que promete mais do que entrega. Embora haja muitas unidades que se podem comprar, a sua diferença reside no facto de poderem ou não realizar ataques à distância. A falta de um modo de campanha é decepcionante, mas é algo compensado por um cenário versátil e por um editor de mapas. Os objectivos limitados, a jogabilidade, e a pobre IA fazem dele um bom jogo apenas para principiantes ou qualquer pessoa que goste de jogos de estratégia fáceis. O resto de nós ficaríamos mais felizes a jogar os Senhores da Guerra do SSG ou os Reinos Conquistados do QQP pela enésima vez. Se quiser dar ao motor Mindcraft uma segunda oportunidade, toque a muito melhorada Ambush em Sorinor.

Strike Squad

DOS 1993
O último jogo do Mindcraft e sequela dos horrendos Mercenários de Tegel apresenta muitas melhorias em relação ao seu predecessor, a melhor das quais é a felizmente moderadamente competente IA, que é agora capaz de parar os seus avanços. Controla-se uma equipa de mercenários em combate táctico (escolha entre em tempo real ou por turnos). De um modo geral, um aspirante a um X-COM de nível introdutório que poderia beneficiar de uma IA mais brilhante, missões mais variadas, e uma melhor interface.

Tegel's Mercenaries

DOS 1992
Tegel's Mercenaries é a prequela inferior ao jogo de combate táctico de sci-fi de Mindcraft Strike Squad. Para além de uma trama transitável (controla-se uma equipa de mercenários que trabalham para o Tegel, um fanfarrão da era espacial) e gráficos VGA decentes, não há realmente nada mais a recomendar sobre o jogo. É o mesmo velho combate espacial táctico homem-a-homem a que todos assistimos demasiadas vezes, mas com controlos muito desajeitados e uma interface que carece de qualquer tipo de facilidade de utilização. Junte isso com uma IA muito estúpida, e tem um verdadeiro cão que não vale a pena incomodar. Graças a Deus, a Força de Assalto é muito melhor, embora não por muito.

The Keys to Maramon

The Keys to Maramon é colocado no mesmo mundo que o Magic Candle, e utiliza um motor modificado desse jogo. É um jogo de role-playing para um só jogador, dirigido mais a jogadores principiantes. O seu trabalho é eliminar todos os monstros que infestam as caves, masmorras e recantos escuros de Maramon.

The Magic Candle II: The Four and Forty

DOS 1991
Um jogo de role-playing ambicioso que representa um passo atrás em relação ao seu predecessor clássico, The Magic Candle II: The Four and Forty apresenta gráficos melhorados, uma interface simplificada e um mundo de jogo maior sem o equilíbrio de jogabilidade e nuances divertidas do original. Muitas das mesmas personagens introduzidas em The Magic Candle ainda existem desta vez, e a história centra-se na procura dos quarenta e quatro feiticeiros que desapareceram dez anos antes. Não é tão interessante como a premissa do jogo original, mas é suficiente para despertar o seu interesse. O que há de novo nesta prestação? Para começar, existem apenas três tipos de personagens principais: ranger, bard ou lutador, disponíveis em ambos os géneros. Independentemente de qual escolher, todos eles têm capacidades de combate modificáveis e mágicas. Os mercenários estão disponíveis para aluguer, mas devem ser utilizados com cautela, uma vez que não devolverão quaisquer artigos negociados ou partilharão qualquer uma das suas aquisições com o cliente. Os membros do seu partido já não podem dividir-se em segmentos para realizar acções. No entanto, o jogo melhora o conceito, permitindo-lhe enviar membros individuais para locais específicos ou formação, preencher temporariamente a vaga do grupo com outro voluntário, e depois recolher os membros originais mais tarde. Para melhorar ainda mais esta nova capacidade, pode usar um novo gadget chamado "pedra mental" para acompanhar o progresso dos membros ausentes e emitir mais ordens. Também pode demitir membros directamente e estes regressarão normalmente ao seu local de origem, onde possivelmente os poderá readmitir. A teleportação ainda é uma opção para atravessar vastas extensões de terreno, e o processo foi um pouco limpo do jogo original. Num passo em frente no desenvolvimento do jogo, foi introduzida a utilização de um caderno (personalizável em nível de detalhe) que regista automaticamente eventos importantes, conversas e uma variedade de outros itens úteis. Até se pode alugar um feitiço de vários feiticeiros, e a função de mapa automático foi grandemente melhorada. Contudo, apesar de todas as suas melhorias, The Magic Candle II não é tão divertido de jogar como o original, principalmente devido a um enredo menos interessante e ao combate muito difícil em que se vai meter. Os encontros com bestas e trapaceiros são mais difíceis devido a um nível superior de "inteligência" inimiga. Há também muito mais... de facto, a probabilidade de cair em armadilhas, emboscadas e situações pegajosas é tão elevada, que a poupança é muitas vezes necessária. O que isto significa é que só os veteranos de RPG que salvam muito frequentemente terão a determinação de terminar o jogo. Acrescente a isto os numerosos insectos que vieram originalmente com o jogo, e tem uma sequência decepcionante que poderia ter sido muito melhor. Os fãs de The Magic Candle continuarão provavelmente a gostar do jogo, mas este não é nem de perto tão viciante ou encantador como o original. É indiscutivelmente o jogo mais fraco da trilogia, e é melhor jogado apenas por fãs de RPG. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http://magiccandle. wumple. com/.

The Magic Candle III

DOS 1992
A última prestação da trilogia A Vela Mágica, que começa com um estrondo e termina com um gemido, The Magic Candle III é um caso de "mais do mesmo" usando um motor de jogo algo melhorado em relação aos jogos anteriores. A premissa é uma melhoria na trama de A Vela Mágica II: o seu (mesmo) bando de intrépidos aventureiros deve desta vez enfrentar uma praga mágica destrutiva que invade Terlermain e o castelo e a ilha de Oshcrun. O bom Rei Rebnard está fora a travar outras batalhas, por isso cabe-vos a vós proteger a Rainha Alishia, o Príncipe Jemil e o reino. Neste episódio começa com apenas três voluntários, mas rapidamente aumentará a sua festa para seis quando a acção começar, e irá encontrar dezenas de voluntários. A interface funciona praticamente como os dois primeiros jogos da série, embora várias características adicionais tenham sido acrescentadas para manter o jogo interessante e, na sua maioria, animado. As armas desgastam-se e partem-se. Os personagens experimentam uma semblante de vida normal, pois os membros do partido podem ficar nas cidades para ganhar um salário (para que o partido tenha algum dinheiro) fazendo trabalhos mundanos, treinando ou praticando habilidades em várias instalações de formação localizadas por todo o terreno, e expandindo os conhecimentos e habilidades do partido, explorando e encontrando túmulos antigos e fazendo com que os espíritos residentes inundem a sua banda de bênçãos. Tal como nos jogos anteriores da série, o jogo não tem tanto a ver com o avanço das personagens, mas sim com 'viver a vida' das personagens numa missão. Ainda há muito combate obrigatório, mas não é tão frustrante ou numeroso como em The Magic Candle II. A interacção com todas as personagens que encontra, embora importante nos dois jogos anteriores, nunca foi tão importante como na sua busca para acabar com a peste. De igual importância é a presença de quatro bibliotecas diferentes que deve visitar para receber dicas e antecedentes sobre vários tópicos. A forma como estas bibliotecas se entrelaçam com a história e a solução final é um dos aspectos mais agradáveis do jogo. No total, The Magic Candle III é uma boa história final para os fãs da trilogia. Embora seja muito melhor do que The Magic Candle II, ainda não é tão viciante como The Magic Candle I. Recomendado, mas não essencial. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http:

The Magic Candle: Volume 1

A Vela Mágica pode ser melhor descrita como um clone Ultima. É um jogo de role-playing de cima para baixo com um grupo de jogadores. O enredo gira à sua volta (Lukas) e do seu grupo de intrépidos aventureiros, cuja tarefa é selar o demónio Dreax dentro da Vela Mágica (que está a arder, e quando o faz, é libertado). O jogo tem 3 níveis de dificuldade (que alteram o número de 'dias' em que se pode completar o jogo). Muitas viagens, exploração de masmorras, exploração da cidade e, acima de tudo, muitas conversas com os NPCs.

Walls of Rome

DOS 1993
O mais recente e indiscutivelmente o melhor da curta série de wargames tácticos de Mindcraft que começou com Siege, Wall of Rome é mais um passo à frente da muito melhorada Ambush em Sorinor. Desta vez, as unidades de fantasia foram substituídas por unidades históricas da antiga época romana. Este cenário histórico torna o jogo mais divertido, já que se podem experimentar cenários hipotéticos, tais como colocar os Celtas contra os Gregos. A mecânica do jogo é essencialmente a mesma que os dois jogos anteriores, embora desta vez o computador pareça mais competente na defesa do seu castelo. O resultado final é: se gosta de Siege ou Ambush em Sorinor, provavelmente vai gostar Walls of Rome. Se não o fizer, não há nada aqui para mudar de ideias, excepto talvez a excelente banda sonora do período que realmente se enquadra no jogo.
×