Menu

Jogos desenvolvidos por Ovine by Design

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

The Burps

DOS 1993
The Burps é um antigo shareware, agora clone freeware de Ultimate's Atic Atac, com gráficos e sons melhorados e um novo design de nível. Tal como no jogo original de 1983, o jogador selecciona uma das três personagens presas num castelo encantado, cada uma com armas e rotas únicas através do edifício labiríntico. O principal objectivo é explorar o mapa e encontrar a chave da porta da frente. Fantasmas perigosos e outros seres sobrenaturais materializam-se em cada sala, pairando à volta do personagem para drenar alguma energia de saúde. O contador de energia é apresentado como uma galinha rotisserie que é lentamente consumida até que apenas os seus ossos sejam deixados no prato. A energia perdida pode ser recuperada através da recolha de alimentos aleatórios espalhados à volta do ecrã. Itens úteis, tais como chaves, também podem ser recolhidos e armazenados em três ranhuras na interface superior para abrir novas passagens e resolver puzzles. Os alçapões e escadas dão acesso a outros pisos.

Ultimate Bruce Lee

Windows 2008
Ultimate Bruce Lee é um jogo de luta e ação para Windows que coloca os jogadores numa série de confrontos cinematográficos de artes marciais inspirados no lendário estilo de luta de Bruce Lee. O jogo desenrola-se em locais dramáticos, desde ruas urbanas apertadas e campos de treino até interiores tensos de armazéns e arenas em pátios. Cada fase é construída em torno de uma progressão de lutas e confrontos marcantes, com os inimigos a aparecerem em pequenos grupos ou em vagas que avançam para testar o tempo de reação e o controlo do jogador sob pressão. O combate está centrado num sistema de luta ágil e a curta distância, com uma clara ênfase nos golpes, bloqueios e combinações rápidas. Os jogadores dão murros e pontapés na terceira pessoa, encadeando movimentos para ganhar impulso e impedir que os adversários recuperem o equilíbrio. As ações defensivas incluem bloqueios e movimentação evasiva, concebidas para reduzir o dano recebido e criar aberturas para contra-ataques. Técnicas especiais — executadas através de sequências de comandos específicas — desferem golpes mais poderosos e ataques finais cinematográficos em momentos em que os adversários estão a cambalear. À medida que os combates se intensificam, gerir o posicionamento e priorizar alvos torna-se essencial, uma vez que os inimigos circundantes podem interromper combos e forçar mudanças rápidas de postura defensiva. A estrutura das fases alterna frequentemente entre confrontos diretos e cenários de combate com guião que incentivam a movimentação e o posicionamento. Os jogadores devem avançar para conter o avanço inimigo, enquanto ajustam as suas escolhas de guarda e ataque para lidar com diferentes comportamentos de luta. A gestão da saúde dita o ritmo de cada encontro, com oportunidades de recuperação a surgirem entre segmentos e após a conclusão de objetivos. A progressão na campanha permite o domínio contínuo dos padrões ofensivos, possibilitando rotas de combos mais consistentes e a utilização mais eficaz de golpes especiais à medida que são apresentados adversários mais fortes. O estilo visual apresenta personagens em modelos 3D detalhados com animações de artes marciais marcantes, refletindo a velocidade e a precisão dos pontapés, socos e transições rápidas entre posturas. Os efeitos de combate — como faíscas de impacto, desfocagem de movimento e pontapés com pó — enfatizam a força de cada golpe, enquanto o enquadramento da câmara destaca as trocas de golpes sem obscurecer os alvos. Os ambientes enfatizam texturas ásperas e uma atmosfera de época, utilizando um forte contraste de iluminação e cenários práticos para intensificar a intensidade de cada arena. O áudio reforça a sensação de imediatismo de cada troca de golpes, apresentando sons nítidos de impacto sem armas, efeitos de pontapé potentes e respostas audíveis de bloqueio que ajudam os jogadores a perceber o contacto em tempo real. A música de fundo combina a instrumentação tradicional com uma percussão enérgica para acompanhar o ritmo das batalhas, enquanto o ambiente do cenário e as reações do público dão mais peso aos ataques bem-sucedidos. A experiência geral do jogador é otimizada para uma aprendizagem rápida e uma execução satisfatória, recompensando a precisão nos golpes, combos agressivos e o uso decisivo de técnicas especiais quando o combate se torna caótico.

Xor

Windows 2004
Xor para Windows, lançado em 2004, é um jogo de puzzle lógico centrado no comportamento da operação XOR. Os jogadores percorrem uma sequência de fases independentes nas quais uma rede de controlo com defeito deve ser estabilizada. Cada nível apresenta uma disposição de nós, interruptores e caminhos de sinal semelhantes a circuitos, com o objetivo de transformar a configuração inicial num estado final desejado. Em vez de depender apenas do tempo, o jogo enfatiza o raciocínio: cada ação tem resultados previsíveis com base nas regras do XOR. A mecânica principal é a comutação baseada em XOR. Quando um jogador ativa um interruptor, os nós ligados que recebem o sinal mudam de estado de acordo com uma interação "ou exclusivo": as entradas idênticas cancelam-se, enquanto as entradas incompatíveis se invertem. Isto significa que premir um comando pode corrigir uma região hiperativa enquanto perturba outra simultaneamente, encorajando o jogador a planear sequências em vez de tentativas de força bruta. Muitos puzzles exigem o encadeamento de efeitos em múltiplas ligações, a gestão de zonas de influência sobrepostas e a antecipação de como os movimentos anteriores alteram o significado dos sinais posteriores. Os níveis desenrolam-se num "labirinto de dados" estilizado, onde os caminhos se assemelham a circuitos traçados e o ambiente faz lembrar uma instalação digital. As ligações disponíveis formam layouts compactos que recompensam a observação cuidadosa de quais os nós que estão ligados, a distância percorrida pelos sinais e o que caracteriza uma configuração bem-sucedida. A progressão aumenta frequentemente a densidade e a interdependência — correções simples com um único toque dão lugar a soluções de várias etapas, onde várias alternâncias devem ser orquestradas para produzir um padrão uniforme final. Visualmente, Xor utiliza um aspeto limpo e de alto contraste, concebido para a clareza no momento da interação. O campo de jogo é renderizado com peças geométricas nítidas e contornos precisos, enquanto os estados ativos são destacados através de cores distintas que se destacam numa paleta de fundo discreta. Os efeitos são concisos em vez de chamativos: as alternâncias e as transferências de sinal aparecem como pulsos rápidos ao longo dos caminhos do circuito, e o estado atual de cada nó é imediatamente legível, permitindo iterações rápidas durante a resolução do puzzle. O áudio reforça o tema da lógica com dicas sonoras curtas e responsivas para a ativação de interruptores, mudanças de estado e conclusão de nível. A música de fundo mantém-se discreta, utilizando padrões melódicos repetitivos e intensidade controlada para que a atenção se mantenha no feedback visual e na estratégia emergente do jogador. O resultado é uma experiência focada e metódica: os controlos são diretos, o feedback é imediato e os desafios são conduzidos por um raciocínio de "ou exclusivo" até que a configuração correta seja alcançada.
×