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Jogos desenvolvidos por Silmarils

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Arabian Nights

Windows 2001
Arabian Nights, lançado em 2001, é um encantador jogo de aventura point-and-click que transporta os jogadores para um mundo repleto da rica tapeçaria do folclore do Médio Oriente. Tendo como pano de fundo cidades vibrantes e paisagens místicas, o jogo inspira-se em contos clássicos das Mil e Uma Noites, incluindo histórias de Aladino, Ali Baba e Sinbad. Os jogadores navegam por ambientes maravilhosamente elaborados, repletos de obras de arte complexas que captam a essência da arquitetura e da cultura árabe, mergulhando-os numa experiência visual cativante. Nesta encantadora viagem, os jogadores assumem o papel de um protagonista envolvido numa busca por tesouros e aventuras. A narrativa desenrola-se à medida que encontram várias personagens, cada uma entrelaçada na trama do enredo abrangente. O jogo combina com mestria puzzles envolventes com diálogos envolventes, permitindo aos jogadores interagir com um elenco diversificado. As conversas revelam frequentemente pepitas de sabedoria e dicas, acrescentando profundidade à jogabilidade e, ao mesmo tempo, melhorando a narrativa geral. À medida que os jogadores se aventuram nas profundezas de palácios mágicos e exploram bazares movimentados, são constantemente desafiados a pensar criativamente para resolver os obstáculos que lhes são apresentados. Um dos pontos altos de Arabian Nights são os seus gráficos ricamente detalhados, complementados por uma banda sonora cativante que evoca uma sensação de admiração. A fusão harmoniosa de recursos visuais e áudio enriquece a imersão do jogador, fazendo com que cada cena pareça viva com os sons da agitação do mercado, das melodias encantadoras e do sussurro dos ventos do deserto. A direção de arte destaca-se pela atenção aos detalhes, apresentando cores vibrantes e designs ornamentados que refletem a grandeza da antiga civilização árabe. Esta proeza estética melhora a narrativa, levando os jogadores a mergulhar mais fundo no reino da fantasia. A mecânica de jogo foi concebida para ser acessível, mas instigante, servindo tanto jogadores novatos como experientes. Os jogadores encontrarão uma série de puzzles, cada um enraizado na história do cenário, exigindo raciocínio lógico e exploração. A estrutura do jogo estimula a curiosidade, estimulando os jogadores a experimentar o ambiente. Embora os desafios possam variar em dificuldade, a satisfação de os ultrapassar acrescenta um elemento de realização à aventura. Arabian Nights destaca-se pela sua capacidade de evocar sentimentos de nostalgia ao mesmo tempo que introduz elementos de jogabilidade modernos. Esta síntese única não só apela aos fãs do género aventura, como também apela àqueles que são novos na narrativa interativa. À medida que os jogadores atravessam vastos desertos e câmaras escondidas, ficam encantados com o encanto da narrativa. O jogo oferece uma experiência intemporal que permanece na memória muito depois dos créditos finais, consolidando o seu lugar no panteão das adoradas aventuras clássicas.

Arctic Baron

DOS, Amiga 1993
Arctic Baron é um jogo DOS de 1993 desenvolvido pela Dynamix e publicado pela Sierra. O jogador assume o controlo de uma personagem conhecida como o Barão, que deve defender a sua fortaleza dos invasores inimigos. O jogo é ambientado no Árctico, e o Barão deve usar uma variedade de armas e veículos para derrotar os seus inimigos. O jogo é dividido em duas partes: a primeira parte é um jogo de estratégia, no qual o jogador deve construir a sua fortaleza e defesas, e a segunda parte é um jogo de acção, no qual o jogador deve lutar contra os invasores inimigos. A primeira parte do jogo é jogada sobre um mapa do Árctico, e o jogador deve escolher onde construir a sua fortaleza e quais as defesas a pôr em prática. Devem também reunir recursos, tais como alimentos e madeira, para sobreviverem ao Inverno. A segunda parte do jogo é jogada em tempo real, e o jogador deve lutar contra os invasores inimigos utilizando uma variedade de armas e veículos. O jogador pode também recorrer a reforços, tais como aviões e tanques, para os ajudar na batalha. O jogo foi bem recebido pelos críticos, que elogiaram os seus gráficos e a sua jogabilidade. No entanto, alguns criticaram o jogo por ser demasiado difícil.

Asghan: The Dragon Slayer

Windows 1998
Asghan: The Dragon Slayer chegou ao Windows em 1998, ostentando uma premissa simples como uma espada bem usada: um herói solitário percorre um longo caminho em direção a uma ameaça dracónica iminente. O que torna a premissa cativante é a sua sensação de ritmo. Em vez de se demorar em intermináveis ​​exposições de histórias, o jogo tende a impulsionar-te de uma tarefa perigosa para a seguinte, permitindo que a narrativa se desenrole através de encontros, itens e da gradual consolidação do mundo em torno da caça central. Mesmo hoje, este movimento ágil e direto parece revigorante. Na prática, o ciclo principal centra-se em combates que recompensam o timing, o posicionamento e a gestão prática da personagem. Dedica tempo a recolher recursos, a avaliar melhorias e a aprender os hábitos dos inimigos, em vez de depender de atalhos chamativos. Os encontros raramente são idênticos, pois os inimigos podem diferir em termos de alcance, padrões de agressividade e vulnerabilidades. À medida que avança, o seu arsenal expande-se, encorajando-o a experimentar opções defensivas, conjuração de feitiços ofensivos ou ataques especiais, para além do trabalho pouco glamoroso, mas essencial, de usar poções e organizar o inventário. O resultado é um jogo que exige atenção constante. A apresentação reflete as suas raízes do final dos anos 90, com visuais e animações que priorizam a legibilidade em vez do espetáculo moderno. Sprites, detalhes do ambiente e elementos da interface trabalham em conjunto para manter a ação clara, o que é importante num título que depende de reações rápidas. O design de som também possui um charme condizente com a época. Espere efeitos nítidos sobrepostos a uma música de fundo melodiosa, frequentemente utilizada para aumentar a tensão em corredores, ruínas e entradas ao ar livre. Não se trata de realismo, mas sim de atmosfera, ritmo e do subtil incentivo para continuar em movimento. Os controlos parecem geralmente concebidos para jogadores que gostam de feedback imediato. A deteção de impactos e a capacidade de resposta aos movimentos são aqui importantes, porque o jogo coloca-o frequentemente em breves momentos de perigo que exigem pequenas correções de direção. A dificuldade tende a aumentar devido ao comportamento mais inteligente dos inimigos e à maior exigência de recursos, pelo que as vitórias vêm geralmente da preparação, e não da sorte. Se estiver disposto a dedicar tempo suficiente para compreender os padrões, a curva de aprendizagem torna-se menos árdua e mais gratificante. Muito tempo depois do seu lançamento inicial, este título continua a atrair os entusiastas retro que gostam de explorar aventuras menos conhecidas do Windows da era do shareware e do entusiasmo inicial pelos jogos de exploração de masmorras. Jogá-lo novamente hoje pode ser um exercício de nostalgia, mas também uma lição sobre os fundamentos: objetivos claros, conhecimento de combate repetível e uma sensação satisfatória de progresso. Para os jogadores curiosos sobre a sensibilidade de design dos anos 90, Asghan: The Dragon Slayer oferece uma viagem compacta, focada nos dragões, que ainda se esforça por entreter.

Boston Bomb Club

O Boston Bomb Club surgiu no MS-DOS em 1991, trazendo consigo o charme peculiar de algo concebido para ser descoberto em vez de celebrado. A premissa abraça uma atitude ligeiramente excêntrica típica de Boston, combinando um humor ácido com um objetivo de sobrevivência: é preciso lidar com engenhocas suspeitas sob um relógio implacável. Em vez de se apresentar como um jogo de tiros convencional, incentiva-o a resolver problemas, onde a atenção ao detalhe é tão importante como a rapidez de reação. No centro da jogabilidade está um ciclo que alterna entre a observação e a ação. Move-se por espaços compactos, procura pistas úteis e depois toma decisões cuidadosas sobre o que tocar, o que ignorar e quando arriscar. Os puzzles giram frequentemente em torno da interpretação de padrões, da compreensão do comportamento de diferentes perigos e da aprendizagem de quais os componentes que reagem às suas intervenções. O progresso parece muitas vezes dedutivo, pois o jogo recompensa os jogadores que notam inconsistências, acompanham a causa e o efeito e mantêm um mapa mental do que já foi tentado. A apresentação é enxuta, mas não é sem vida. Os sprites permanecem legíveis mesmo quando o ecrã fica cheio, e as animações fornecem feedback suficiente para confirmar se foi bem-sucedido ou simplesmente desencadeou outro problema. O design de som contribui para a atmosfera através de sinais sonoros concisos e dicas tensas que enfatizam a urgência. Os controlos são directos, no típico estilo DOS, o que significa que a precisão depende principalmente da paciência e disciplina dos dedos, em vez de comandos exóticos ou menus complexos. A dificuldade chega com um sabor peculiar: não se trata apenas de falhar, mas de falhar de formas que ensinam. Muitos jogadores recordam momentos em que a solução parecia injusta até que uma única pista ignorada se encaixava, transformando a frustração naquela compreensão satisfatória que faz a cabeça abanar em concordância. Se cresceu com a curva de aprendizagem mais rigorosa da época, o ritmo parecer-lhe-á familiar; se prefere a orientação moderna, pode achar a parte da tentativa e erro excecionalmente ousada. O Boston Bomb Club é recordado menos pela fama mainstream e mais pela sua excentricidade e pela sua capacidade de inspirar uma perseverança obstinada. O jogo capta um período em que as pequenas equipas podiam experimentar o tom, misturando o humor com tarefas de alto risco. Para os fãs de jogos retro e colecionadores de DOS, continua a ser um retrato divertido da cultura inicial de design de PCs, onde a criatividade se sobrepunha frequentemente ao refinamento e onde a persistência era tratada como uma mecânica essencial de jogo.

Bunny Bricks

A namorada do Bunny foi raptada por um macaco, e foram colocados 30 ecrãs de blocos entre eles. O amor não pode escalar todas as barreiras, mas um coelhinho de basebol perito pode passar por elas, usando o seu taco para acertar em cada tijolo de cada ecrã à vez. Isto prepara o palco para uma variante de Breakout. Os ecrãs contêm filas de tijolos, alguns deles indestrutíveis, e muitas portas que se abrem para aceder a outras secções, e linhas divisórias que afectam para onde a bola pode ir. Os power-ups são libertados a intervalos regulares. É preciso carregar no botão de fogo quando a bola se aproxima para a atingir e mantê-la em jogo.

Colorado

Colorado é um jogo clássico do DOS lançado em 1990. É um jogo de tiro 2D de cima para baixo com cenário e enredo únicos. O jogo começa com o jogador sendo enviado ao estado do Colorado para investigar o misterioso desaparecimento de uma equipe de cientistas. O jogador deve navegar pelo deserto das montanhas do Colorado, lutando contra criaturas mutantes e resolvendo quebra-cabeças ao longo do caminho. O jogo é dividido em vários níveis, cada um com sua configuração e objetivos únicos. À medida que o jogador avança no jogo, eles encontram uma variedade de inimigos, incluindo aranhas gigantes, escorpiões e até humanos mutantes. O jogador tem acesso a uma variedade de armas para lutar contra seus inimigos, incluindo revólveres, espingardas e rifles. O jogo também tem uma forte ênfase na resolução de quebra-cabeças. À medida que o jogador avança, ele se depara com uma variedade de quebra-cabeças que exigem que ele pense estrategicamente e use o ambiente a seu favor. O jogo também possui uma variedade de segredos e itens ocultos para o jogador encontrar. Concluindo, Colorado é um jogo DOS clássico que foi lançado em 1990. É um jogo de tiro 2D de cima para baixo com cenário e enredo únicos. O jogo tem uma forte ênfase na resolução de quebra-cabeças e na luta contra criaturas mutantes. Ele também possui uma variedade de segredos e itens ocultos para o jogador encontrar. Colorado é um ótimo jogo para fãs de jogos DOS clássicos e resolução de quebra-cabeças.

Crystals of Arborea

DOS 1990
Mogroth, a divindade do caos, ficou enfurecido com a decisão dos deuses de o banir do panteão. Planear a vingança, começou a envenenar as mentes das nações do mundo. Elfos e orcs negros tornaram-se os seus lacaios. Os deuses inundaram a terra em resposta, isolando o reino insular de Arborea como último bastião contra as forças de Mogroth. Jarel, o último príncipe da raça élfica dos Sham-nirs, deve encontrar aliados para o ajudar na sua busca de obter quatro cristais elementares, restaurar o poder dos templos, e derrotar Mogroth. Crystals of Arborea é um precursor dos jogos Ishar. O grupo de seis personagens vagueia pelo mundo (num mapa 2D ou explorando locais individuais em 3D), derrotando os lacaios de Mogroth, acumulando pontos de experiência e tornando-se mais forte. Ao contrário dos seguintes jogos Ishar, o combate neste jogo é baseado em turnos e tem lugar em ecrãs separados. Os jogadores devem guiar manualmente os membros do grupo em redor do campo de batalha. Os arqueiros e feiticeiros podem usar ataques à distância, enquanto que os combatentes de combate corpo a corpo devem posicionar-se perto do inimigo a fim de atacar.

Deus

DOS 1996
No mundo do futuro, o terrorismo interplanetário é uma grande ameaça para o universo, mas uma vez que os terroristas não são fáceis de encontrar ou de atingir, uma guerra total não pode ser travada contra ele. Em vez disso, a organização Alien World Exploration (que governa o universo) envia caçadores de recompensas através do universo para planetas suspeitos de abrigar bases terroristas. O jogador joga um destes caçadores de prémios que é enviado para um mundo onde se crê que o grupo terrorista mais perigoso, os New Crusaders, tem a sua sede. O jogo é uma sequência casual do Robinson's Requiem de 1994, e a jogabilidade é exactamente a mesma. Deve reunir pistas e aprender o seu paradeiro num ambiente ao estilo fps, enquanto gere todos os aspectos do seu corpo numa tentativa de "sobreviver" ao mundo alienígena hostil. Pode jogar em modo de acção, que elimina a maior parte da microgestão, ou em modo de simulação padrão, que apresenta 22 formas de morrer (incluindo hipotermia, infecções não tratadas, etc. ). Os gráficos são SVGA e o jogo oferece apenas jogo a solo.

Ishar 2: Messengers of Doom

DOS 1993
Ishar 2: Messengers of Doom é a sequência de Ishar: Legend of the Fortress. Após a derrota de Krogh e o banimento das Potências do Caos, Ishar tornou-se um centro cultural e intelectual em Kendoria. Com o tempo, as pessoas foram para a ilha e instalaram-se lá. Uma cidade chamada Ilha de Zach desenvolveu-se e floresceu. Shandar, um monge do caos, entrou na cidade juntamente com colonos das terras do norte. O seu ofício de alucinógenos depressa o tornou rico e poderoso. Com o tempo, Shandar controlava a Ilha de Zach e tinha muitos seguidores e adoradores. Construiu uma fortaleza forte, uma segunda Ishar, para desafiar o império. O guerreiro Zubaran tem uma visão que o envia numa busca para derrotar Shandar e salvar a sua pátria. O sistema de jogo é semelhante ao seu predecessor e inclui a exploração de áreas exteriores, cidades 3D e masmorras, gestão de partidos e combate em tempo real. Na sequela, o jogador pode importar personagens salvas de Ishar, ou recrutar personagens para se juntarem a Zubaran na busca. O mundo do jogo inclui masmorras, cidades arborizadas, e caminhos de montanha com efeito de altura realista. Ao contrário do primeiro jogo, há um ciclo de dia e de noite em Messengers of Doom. As lojas estão fechadas durante o dia, e os locais nocturnos medievais só estão abertos à noite. O mundo do jogo é consideravelmente maior do que no jogo anterior. Outras novas características incluem a capacidade de utilizar animais de estimação como aliados em batalhas e a criação de poções mágicas.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity

DOS 1994
Depois de Zubaran, o Senhor de Ishar, ter derrotado o malvado Shandar, a paz regressou à terra. Infelizmente, não durou muito, pois Shandar encontrou uma forma de reter o seu espírito, que procura um corpo para possuir. Usando a manipulação do tempo, Shandar tenta encontrar o dragão de Sith, o último sobrevivente dos Grandes Dragões Negros, para controlar o seu corpo e executar o seu imenso poder para fins maléficos. Zubaran deve encontrar companheiros, utilizar os Portais do Tempo, explorar a terra e alcançar o Dragão Negro antes de Shandar o fazer. Na terceira parte da série Ishar, o jogador pode controlar Zubaran ou importar personagens tanto de Ishar como de Ishar 2. A jogabilidade é muito semelhante à do segundo jogo. O jogador recruta companheiros e navega em ambientes 3D a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. O combate é em tempo real, como nos dois predecessores. Uma ligeira alteração gráfica é a utilização de fotografias digitalizadas como retratos de caracteres.
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