Menu

Jogos desenvolvidos por Softforum Inc.

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

Plague

DOS 1996
Plague é um simulador estratégico da era DOS lançado em 1996. Os jogadores assumem o papel de um administrador de uma cidade encarregue de conter uma doença que se espalha e assola as ruas de uma metrópole outrora próspera. O jogo apresenta um desafio realista, baseado em políticas, em que cada decisão tem repercussões em todos os bairros. Um surto começa num distrito populoso e espalha-se à medida que as pessoas se deslocam para trabalhar, comercializar e procurar abrigo. O objetivo é interromper a transmissão, manter os serviços essenciais e preservar a estabilidade cívica da cidade enquanto a investigação avança em busca de uma cura. A mecânica principal gira em torno de um mapa baseado em blocos que representam distritos, infraestruturas e pontos de interesse. O tempo avança em dias, com progressão em tempo real e a opção de pausar para um planeamento cuidadoso. O jogador aloca recursos escassos: pessoal médico, ambulâncias, zonas de quarentena e capacidade hospitalar, enquanto dirige equipas de saneamento e campanhas de saúde pública. Os pontos de investigação acumulam-se à medida que as equipas estudam a doença, desbloqueando novos tratamentos e protocolos de contenção. As quarentenas, os recolheres obrigatórios e as restrições de circulação atrasam a propagação, mas prejudicam o comércio e a moral, obrigando a escolhas difíceis entre a segurança imediata e a vitalidade económica a longo prazo. A apresentação visual enfatiza uma estética VGA de 256 cores, crua, mas legível. Os edifícios alinham-se em ruas estreitas num layout isométrico ou baseado em grelha, com os habitantes representados como pequenos sprites animados. Os mapas de calor e os banners de estado destacam a densidade de infeção, a ocupação hospitalar e os níveis de recursos. A interface agrupa estatísticas da cidade, detalhes dos distritos e missões em curso em painéis que respondem a comandos do rato e atalhos de teclado. Os elementos atmosféricos incluem paletas monótonas de castanhos e verdes doentios, névoa ocasional e indicadores desenhados para surtos, número de pacientes e medidas de proteção. O design áudio baseia-se numa banda sonora MIDI contida que altera o ritmo de acordo com a gravidade do surto. Efeitos sonoros subtis imitam a agitação de um mercado, o barulho de carroças, sinos distantes e a tosse abafada das enfermarias hospitalares. À medida que os surtos se intensificam, a banda sonora torna-se mais insistente e industrial, enquanto os alertas pontuam momentos críticos — uma clínica sobrecarregada, um aumento repentino de casos ou o breve aparecimento de uma nova onda de infeção. Juntamente com os visuais, o áudio cria um retrato tenso, mas compreensível, da gestão de crises de saúde pública. A experiência do jogador centra-se no planeamento estratégico e na gestão de recursos. As decisões iniciais moldam a resiliência da cidade, enquanto os eventos no final do jogo exigem respostas rápidas e coordenadas para suprimir os picos e evitar o colapso dos serviços públicos. Plague recompensa um planeamento cuidadoso, um orçamento preciso e uma ação decisiva, oferecendo múltiplos cenários e layouts de cidades que incentivam a rejogabilidade. A complexidade dos sistemas — mecânicas de doenças, opções de contenção e resposta cívica — oferece um retrato sóbrio da gestão de surtos dentro de uma apresentação DOS compacta e exigente.

ThunderGun: The Cybwar Mission

DOS 1997
ThunderGun: The Cybwar Mission, lançado em 1997 para DOS, coloca os jogadores no cockpit do protótipo ThunderGun enquanto as nações se enfrentam pelo controlo de um campo de batalha transmitido por dados. A campanha desenrola-se numa série de complexos industriais, instalações orbitais e ruínas urbanas iluminadas por néon, cada uma apresentando um objectivo definido: impedir o plano do sindicato Cybwar, recuperar núcleos encriptados e evitar uma dominação global. As missões começam com um breve briefing, e depois o piloto é lançado para zonas hostis onde o ritmo muda de incursões furtivas para ataques a toda a velocidade. A mecânica principal concentra-se em tiros rápidos e precisos e navegação ágil. ThunderGun avança num estilo híbrido de rolagem lateral e visão superior, permitindo movimento em oito direções com um joystick ou teclado, enquanto um laser primário se mistura com uma parede de fogo inimigo. Os armamentos secundários incluem mísseis, rajadas de plasma e pulsos eletromagnéticos (PEM), cada um aprimorável com a recolha de cápsulas de energia. Um gerador de escudo compacto e uma barra de calor gerem os riscos; Ser atingido drena energia, obrigando ao uso cuidadoso de impulsos e manobras evasivas. Os inimigos variam de drones orbitais a tanques blindados e enxames cibernéticos. O design dos níveis enfatiza sequências de corredores estreitos e campos de batalha expansivos com camadas de paralaxe e uma paleta de cores néon vibrante. Os sprites destacam exteriores metálicos, condutas de vidro e sinalização intermitente contra uma paisagem urbana escura. Os efeitos visuais incluem raios laser, explosões e arcos de energia que percorrem o ecrã com persistência satisfatória. Os cenários rolam a um ritmo constante para transmitir velocidade, enquanto os indicadores no ecrã mostram o estado dos objetivos, as vidas restantes e a integridade do escudo. Os encontros com bosses coroam cada segmento principal, testando o reconhecimento de padrões e o tempo de resposta das armas. O áudio segue o mesmo curso disciplinado e futurista: uma banda sonora pulsante inspirada na música techno sustenta a ação, com melodias sintetizadas e percussão impactante que se intensificam durante o combate. Os efeitos sonoros são nítidos e direcionais — estalidos de laser, zumbidos de mísseis e impactos são sentidos com um peso palpável. O jogo é compatível com as interfaces de som DOS comuns da época, incluindo Sound Blaster e AdLib, com amostras de voz parcialmente digitalizadas para briefings de missão e atualizações de estado que reforçam a atmosfera de guerra cibernética. ThunderGun: The Cybwar Mission oferece um desafio de moderado a alto, ajustável em três níveis de dificuldade e uma seleção de durações de missão. O esquema de controlo prioriza a resposta rápida do teclado e do joystick, com disparo automático opcional para os jogadores que procuram um ritmo mais constante. O progresso desenrola-se através de uma sequência linear de tiroteios, com entregas de itens recuperados que melhoram as armas e as defesas entre confrontos. A experiência geral enfatiza a tomada de decisões rápidas, a pontaria precisa e o reconhecimento de padrões, proporcionando uma transição coesa e inspirada nos jogos de arcada entre a sobrevivência e o triunfo à medida que a guerra cibernética se aproxima do fim.
×