Jogos desenvolvidos por Taskset Ltd.
Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware.
Selecione uma empresa para ver os seus jogos.
Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.
Gyropod
Gyropod foi um videogame inovador lançado em 1984 para o Commodore 64. Desenvolvido pela Mastertronic e publicado pela Superior Software, ele conquistou o mundo dos jogos com seu conceito único e jogabilidade viciante. Situado em um mundo futurista, Gyropod coloca os jogadores no controle de um veículo voador de alta tecnologia conhecido como Gyropod, com a tarefa de navegar por níveis desafiadores cheios de obstáculos e inimigos.
Uma das características mais impressionantes do Gyropod eram seus gráficos avançados, considerados top de linha na época de seu lançamento. As cores brilhantes e os planos de fundo detalhados proporcionaram uma experiência visualmente deslumbrante, mergulhando os jogadores no cenário futurista do jogo. Os desenvolvedores também incorporaram animações suaves, aumentando a aparência geral do jogo.
Mas o que realmente diferenciou Gyropod de outros jogos de sua época foi sua mecânica de jogo inovadora. Ao contrário dos jogos tradicionais de rolagem lateral, Gyropod permitiu aos jogadores controlar o movimento do veículo em todas as direções, adicionando um novo nível de complexidade e desafio. Os controles eram precisos e responsivos, facilitando aos jogadores manobrar em espaços apertados e evitar obstáculos.
O jogo consistia em seis níveis, cada um com seu cenário único e dificuldade crescente. Desde navegar por um terreno montanhoso até voar por uma cidade futurista, cada nível proporcionou uma experiência nova e emocionante. Somando-se ao desafio estavam os inimigos que os jogadores tiveram que evitar e derrotar com a ajuda de atualizações e armas poderosas.
Para aumentar a experiência geral, Gyropod também tinha uma trilha sonora pulsante que complementava perfeitamente a jogabilidade acelerada. Os efeitos sonoros também foram bem desenhados, com o baque satisfatório das armas do Gyropod e o zumbido intenso dos ataques dos inimigos.
O jogo foi aclamado pela crítica e recebeu vários prêmios por sua inovação e design. Também foi um sucesso comercial, vendendo mais de 400.000 cópias em todo o mundo. Sua popularidade levou a portas para outras plataformas de jogos, consolidando seu lugar na história dos jogos.
Poster Paster
Desempenha o papel de autocolante de Bill Stickers, um autocolante de outdoor. Cola-se cartazes por toda a cidade, para mostrar os anúncios no papel que se cola. É necessário pegar nos rolos de papel e colá-los no cartaz. Se o papel estiver na posição certa, cola-se, caso contrário cai. Certifique-se de que a sua escada está na posição correcta, e não se incline demasiado para longe da escada. Não toquem nos deslumbrantes que se movem no chão, eles vão electrocutar-vos. Felizmente, eles desaparecerão se os disparar com a sua tinta.
Os cartazes do jogo incluem pastiches dos logótipos Commodore e Apple, e anúncios para outros jogos feitos pela Taskset. O Paste Consistency Gauge é uma referência à revista Personal Computer Games, que usa as mesmas iniciais; há também um anúncio para Tony's Jacuzzi, um trocadilho em Tony Takoushi, um jornalista que escreveu para a revista.
Rupert and the Ice Castle
Depois das suas aventuras em Rupert e no Toymaker's Party, Rupert deve agora entrar num castelo de gelo pertencente a Jack e Jenny Frost e salvar os seus quatro amigos que estão congelados neste jogo de plataforma. Cada amigo é visto num ecrã e é necessário navegar nas plataformas para chegar até ele, mas há vários insectos a tentar parar Rupert, bem como gelo que provoca o deslizamento de Rupert. Se Rupert tocar num inimigo, perderá um de quatro comprimidos de gelo, e se for tocado com zero comprimidos, é o fim do jogo. Quando um amigo é resgatado, há uma pequena sequência animada mostrando Rupert a levá-los de volta para Nutswood Cottage.
Assim que os quatro amigos tiverem sido resgatados, Rupert tem de os resgatar novamente, mas primeiro as roupas têm de ser recolhidas. Cada amigo tem agora dois ecrãs, o primeiro para recolher a roupa e o segundo para resgatar o amigo uma vez recolhida toda a roupa. Há agora mais inimigos para enfrentar, como os bonecos de neve que atiram bolas de neve, mas Rupert tem agora cinco comprimidos de gelo. Mais uma vez, quando os quatro amigos tiverem sido resgatados, o jogo recomeça, mas com mais e mais rapidamente inimigos.
Super Pipeline
Super Pipeline surgiu no cenário do Commodore 64 em meados da década de 1980 como uma curiosa mistura de estratégia e ousadia arcade. A sua premissa gira em torno de uma extensa rede de condutas onde os engenheiros gerem a pressão, o fluxo e o tempo, em vez de simplesmente explodir os inimigos. O resultado parece um produto da época em que os designers priorizavam o planeamento cuidadoso e o raciocínio rápido em detrimento dos reflexos puros. Os visuais trocam o refinamento pela simplicidade ousada, com sprites nítidos e blocos de cores vibrantes que se destacam num monitor CRT. O jogo convida o jogador a observar atentamente, a traçar percursos numa grelha e a imaginar um batimento cardíaco a pulsar pelos canos.
A mecânica principal desenrola-se quando os jogadores guiam um trabalhador digitalizado através de uma complexa rede de canos, válvulas e junções. O desafio não é tanto a força bruta, mas sim manter um equilíbrio delicado entre o abastecimento e a segurança. As fugas, bloqueios e falhas ocasionais nos dispositivos exigem uma recalibração rápida, enquanto os circuitos de temporização exigem precisão à medida que uma secção se enche ou esvazia. Os puzzles desenrolam-se passo a passo, recompensando movimentos antecipatórios e um mapa mental claro da rede labiríntica. A interface favorece ações tranquilas e deliberadas, permitindo ao jogador saborear pequenos triunfos quando uma curva teimosa finalmente se alinha com o próximo segmento.
Do ponto de vista técnico, o título incorpora a essência dos jogos de aventura da era do Commodore 64. As explosões de cor são utilizadas para delinear rotas, enquanto os sprites executam movimentos rápidos e instáveis com um orçamento modesto de recursos gráficos. A banda sonora e os efeitos sonoros baseiam-se no famoso chip SID da consola, oferecendo sons e sinais sonoros que acompanham a tensão no ecrã, mesmo quando os tempos de carregamento testam os limites da paciência. O esquema de controlo utiliza um joystick ou teclado, dando prioridade ao feedback tátil que recompensa mãos firmes. A poluição visual é propositadamente evitada, permitindo aos jogadores ler o mapa com rapidez e confiança.
A receção após o lançamento foi cautelosa, mas curiosa, com as revistas a elogiarem o conceito ousado, mesmo reconhecendo uma curva de dificuldade acentuada. Ao longo dos anos, Super Pipeline tornou-se uma referência para os colecionadores que apreciam jogos que priorizam o planeamento em vez da pressa. O seu legado reside menos no espetáculo grandioso do que na satisfação silenciosa de desvendar um percurso complexo e observar um oleoduto a funcionar finalmente em perfeita harmonia. Para os jogadores modernos, o título oferece uma janela para uma era do Commodore em que restrições inteligentes davam origem a experiências singulares e pequenos triunfos memoráveis.