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Jogos desenvolvidos por Taskset Ltd.

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Bozo's Night Out

Neste jogo, é preciso tentar levar o Bozo para casa em segurança com o máximo de cervejas que ele conseguir beber. Há três caminhos diferentes a seguir, o caminho da esquerda, o caminho da direita ou através do parque. Assim que o levarem para casa em segurança, receberão 5 pontos, e terão de o fazer novamente na noite seguinte. À medida que o jogo avança, torna-se mais difícil para ele andar em linha recta. Se ele for ferido ou apanhado pela polícia, perde 1 a 5 pontos.

Gyropod

Gyropod foi um videogame inovador lançado em 1984 para o Commodore 64. Desenvolvido pela Mastertronic e publicado pela Superior Software, ele conquistou o mundo dos jogos com seu conceito único e jogabilidade viciante. Situado em um mundo futurista, Gyropod coloca os jogadores no controle de um veículo voador de alta tecnologia conhecido como Gyropod, com a tarefa de navegar por níveis desafiadores cheios de obstáculos e inimigos. Uma das características mais impressionantes do Gyropod eram seus gráficos avançados, considerados top de linha na época de seu lançamento. As cores brilhantes e os planos de fundo detalhados proporcionaram uma experiência visualmente deslumbrante, mergulhando os jogadores no cenário futurista do jogo. Os desenvolvedores também incorporaram animações suaves, aumentando a aparência geral do jogo. Mas o que realmente diferenciou Gyropod de outros jogos de sua época foi sua mecânica de jogo inovadora. Ao contrário dos jogos tradicionais de rolagem lateral, Gyropod permitiu aos jogadores controlar o movimento do veículo em todas as direções, adicionando um novo nível de complexidade e desafio. Os controles eram precisos e responsivos, facilitando aos jogadores manobrar em espaços apertados e evitar obstáculos. O jogo consistia em seis níveis, cada um com seu cenário único e dificuldade crescente. Desde navegar por um terreno montanhoso até voar por uma cidade futurista, cada nível proporcionou uma experiência nova e emocionante. Somando-se ao desafio estavam os inimigos que os jogadores tiveram que evitar e derrotar com a ajuda de atualizações e armas poderosas. Para aumentar a experiência geral, Gyropod também tinha uma trilha sonora pulsante que complementava perfeitamente a jogabilidade acelerada. Os efeitos sonoros também foram bem desenhados, com o baque satisfatório das armas do Gyropod e o zumbido intenso dos ataques dos inimigos. O jogo foi aclamado pela crítica e recebeu vários prêmios por sua inovação e design. Também foi um sucesso comercial, vendendo mais de 400.000 cópias em todo o mundo. Sua popularidade levou a portas para outras plataformas de jogos, consolidando seu lugar na história dos jogos.

Poster Paster

Desempenha o papel de autocolante de Bill Stickers, um autocolante de outdoor. Cola-se cartazes por toda a cidade, para mostrar os anúncios no papel que se cola. É necessário pegar nos rolos de papel e colá-los no cartaz. Se o papel estiver na posição certa, cola-se, caso contrário cai. Certifique-se de que a sua escada está na posição correcta, e não se incline demasiado para longe da escada. Não toquem nos deslumbrantes que se movem no chão, eles vão electrocutar-vos. Felizmente, eles desaparecerão se os disparar com a sua tinta. Os cartazes do jogo incluem pastiches dos logótipos Commodore e Apple, e anúncios para outros jogos feitos pela Taskset. O Paste Consistency Gauge é uma referência à revista Personal Computer Games, que usa as mesmas iniciais; há também um anúncio para Tony's Jacuzzi, um trocadilho em Tony Takoushi, um jornalista que escreveu para a revista.

Rupert and the Ice Castle

Depois das suas aventuras em Rupert e no Toymaker's Party, Rupert deve agora entrar num castelo de gelo pertencente a Jack e Jenny Frost e salvar os seus quatro amigos que estão congelados neste jogo de plataforma. Cada amigo é visto num ecrã e é necessário navegar nas plataformas para chegar até ele, mas há vários insectos a tentar parar Rupert, bem como gelo que provoca o deslizamento de Rupert. Se Rupert tocar num inimigo, perderá um de quatro comprimidos de gelo, e se for tocado com zero comprimidos, é o fim do jogo. Quando um amigo é resgatado, há uma pequena sequência animada mostrando Rupert a levá-los de volta para Nutswood Cottage. Assim que os quatro amigos tiverem sido resgatados, Rupert tem de os resgatar novamente, mas primeiro as roupas têm de ser recolhidas. Cada amigo tem agora dois ecrãs, o primeiro para recolher a roupa e o segundo para resgatar o amigo uma vez recolhida toda a roupa. Há agora mais inimigos para enfrentar, como os bonecos de neve que atiram bolas de neve, mas Rupert tem agora cinco comprimidos de gelo. Mais uma vez, quando os quatro amigos tiverem sido resgatados, o jogo recomeça, mas com mais e mais rapidamente inimigos.

Seaside Special

Os políticos invadiram a Terra e tomaram conta do Gabinete Tory no 10 Downing Street. Apenas um homem pode detê-los: Radium Rodney. Para salvar a Terra, Rodney tem de recolher algas radioactivas na Praia da Rotaway, e depois viajar para o 10 Downing Street para atirar a erva aos falsos políticos. O jogo tem lugar em dois ecrãs. No ecrã da praia, Rodney deve recolher 10 peças de erva para continuar. Um guarda com uma arma e uma medusa tentam detê-lo. Passar demasiado tempo no mar irradiado ou manusear as algas marinhas é perigoso e pode matar Rodney. Depois de ter recolhido as 10 peças, dirige-se ao 10 Downing Street para deter os alienígenas. Rodney fica debaixo das janelas e quando um político aparece, deve atirar-lhes algas marinhas enquanto se esquiva dos vários objectos que lhe são atirados. Depois de atingir cada político cinco vezes, Maggie Thatcher aparece, que também deve ser atingida cinco vezes. Uma vez derrotada a Maggie, o jogo regressa ao início. Se Maggie for derrotada uma segunda vez, o jogo termina e a pontuação e o número de políticos mortos é exibido.

Super Pipeline

Super Pipeline surgiu no cenário do Commodore 64 em meados da década de 1980 como uma curiosa mistura de estratégia e ousadia arcade. A sua premissa gira em torno de uma extensa rede de condutas onde os engenheiros gerem a pressão, o fluxo e o tempo, em vez de simplesmente explodir os inimigos. O resultado parece um produto da época em que os designers priorizavam o planeamento cuidadoso e o raciocínio rápido em detrimento dos reflexos puros. Os visuais trocam o refinamento pela simplicidade ousada, com sprites nítidos e blocos de cores vibrantes que se destacam num monitor CRT. O jogo convida o jogador a observar atentamente, a traçar percursos numa grelha e a imaginar um batimento cardíaco a pulsar pelos canos. A mecânica principal desenrola-se quando os jogadores guiam um trabalhador digitalizado através de uma complexa rede de canos, válvulas e junções. O desafio não é tanto a força bruta, mas sim manter um equilíbrio delicado entre o abastecimento e a segurança. As fugas, bloqueios e falhas ocasionais nos dispositivos exigem uma recalibração rápida, enquanto os circuitos de temporização exigem precisão à medida que uma secção se enche ou esvazia. Os puzzles desenrolam-se passo a passo, recompensando movimentos antecipatórios e um mapa mental claro da rede labiríntica. A interface favorece ações tranquilas e deliberadas, permitindo ao jogador saborear pequenos triunfos quando uma curva teimosa finalmente se alinha com o próximo segmento. Do ponto de vista técnico, o título incorpora a essência dos jogos de aventura da era do Commodore 64. As explosões de cor são utilizadas para delinear rotas, enquanto os sprites executam movimentos rápidos e instáveis ​​com um orçamento modesto de recursos gráficos. A banda sonora e os efeitos sonoros baseiam-se no famoso chip SID da consola, oferecendo sons e sinais sonoros que acompanham a tensão no ecrã, mesmo quando os tempos de carregamento testam os limites da paciência. O esquema de controlo utiliza um joystick ou teclado, dando prioridade ao feedback tátil que recompensa mãos firmes. A poluição visual é propositadamente evitada, permitindo aos jogadores ler o mapa com rapidez e confiança. A receção após o lançamento foi cautelosa, mas curiosa, com as revistas a elogiarem o conceito ousado, mesmo reconhecendo uma curva de dificuldade acentuada. Ao longo dos anos, Super Pipeline tornou-se uma referência para os colecionadores que apreciam jogos que priorizam o planeamento em vez da pressa. O seu legado reside menos no espetáculo grandioso do que na satisfação silenciosa de desvendar um percurso complexo e observar um oleoduto a funcionar finalmente em perfeita harmonia. Para os jogadores modernos, o título oferece uma janela para uma era do Commodore em que restrições inteligentes davam origem a experiências singulares e pequenos triunfos memoráveis.

Super Pipeline II

A sequência do Super Pipeline acrescenta novos inimigos e 16 níveis. O jogador controlava o capataz (de fato branco) encarregado de manter o fluxo da tubagem para encher um número de barris (que aumentou em níveis posteriores, até 3). Há dois tipos de inimigos na conduta: os que podem fazer um furo (normalmente furos, um maçarico e o jarro de barro) e as pragas (aranhas, gafanhotos, etc.). Uma vez feito um buraco no tubo, o encarregado deve guiar um trabalhador (vestido de verde) até ao buraco para que este possa repará-lo. Enquanto o trabalhador está a reparar a fuga, é vulnerável a ser derrubado do tubo. O capataz está equipado com uma pistola para atirar nos inimigos, mas também pode ser derrubado pelo cano por monstros. Para complicar as coisas, a lagosta só pode ser atacada por trás (devido à sua casca) e a 'Tack Rain' de níveis posteriores não pode ser atingida de forma alguma.

Yabba Dabba Doo!

Yabba Dabba Doo! foi lançado em 1985 pela Commodore International para seu sistema de computador doméstico, o Commodore 64. Apresentava um design claramente inspirado em retro; seu clássico Fred Flintstone com nariz de cenoura na arte da caixa e sua animada e exuberante música título criaram uma atmosfera pré-histórica inconfundível para os jogadores. As paisagens coloridas e intrincadas povoadas por personagens de desenhos animados familiares tornaram o jogo uma experiência agradável. Yabba Dabba Doo! encarregou os jogadores de navegar por uma série de níveis enquanto coletava power-ups e itens de bônus e reduzia a população de bandidos, voando pelo céu com a ajuda de seu fiel pterodáctilo. A dificuldade do jogo aumentava a cada nível à medida que mais e mais vilões marchavam pela tela, enquanto poços de lava e cactos eram apenas o começo dos obstáculos que os jogadores tinham que superar. O jogo pode ser pausado a qualquer momento e o jogador pode comprar vidas extras encontrando itens especiais. Os gráficos de Yabba Dabba Doo! eram adequados para a época e criavam uma atmosfera convidativa. A música e os efeitos sonoros criaram uma atmosfera e tornaram o jogo mais envolvente. Os controles eram desajeitados, mas mais do que adequados para o jogo. A jogabilidade era agradável, mas bastante repetitiva, limitando quanto tempo era envolvente para jogadores de longo prazo. Yabba Dabba Doo! foi um jogo divertido e alegre que causou uma boa impressão em seus jogadores. Agora é lembrado com carinho pelos jogadores dos anos 80, que ainda se lembram com carinho dos dias de passar horas perdidos neste mundo pré-histórico.
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