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Jogos desenvolvidos por Thorn EMI Computer Software

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Countdown to Shutdown

Countdown to Shutdown chegou ao Commodore 64 em 1984, quando os computadores domésticos ainda pareciam misteriosas bancadas de trabalho. O título promete urgência, e o programa cumpre essa promessa com uma premissa enxuta e de alto risco: é preciso levar um sistema em falha à estabilidade antes que o tempo se esgote. Visualmente, o jogo apoia-se em ecrãs monocromáticos nítidos e painéis utilitários em vez de cenários chamativos, o que faz com que cada indicador intermitente pareça pessoal. Mesmo antes de uma tarefa começar, o ritmo da contagem decrescente já cria expectativas para a resolução frenética de problemas. A jogabilidade desenrola-se como uma sequência de desafios na sala de controlo, onde a imediaticidade do C64 é crucial. As opções são apresentadas em ecrãs estruturados, e o jogador responde escolhendo comandos, redirecionando ligações ou corrigindo módulos com avarias. Os erros não são apenas um desperdício de esforço; alteram o estado do aparelho, provocando o aparecimento de novas avarias. Este modelo de causa e efeito confere ao jogo o seu toque intelectual, transformando a tentativa e o erro em algo mais próximo do reconhecimento. A interface incentiva-o a pensar em passos, não em palpites. O carácter audiovisual combina com o tema da tensão industrial. Os sprites são minimalistas, mas as mensagens de estado e os destaques rápidos mantêm a atenção focada na tarefa. O som vem do chip SID com sinais sonoros curtos e cliques nítidos que soam como diagnósticos de máquina. Quando o temporizador aperta, os tons parecem acelerar, enquanto o silêncio durante um passo em falso pode soar como uma má notícia. Esta paisagem sonora austera adequa-se aos puzzles lógicos do jogo, onde o reconhecimento de padrões importa tanto como a velocidade. É um jogo que interage. A dificuldade aumenta gradualmente através de restrições crescentes. Os primeiros momentos permitem aprender a linguagem dos painéis, mas as rondas posteriores exigem atenção multitarefa, equilibrando as prioridades entre as reparações e a contagem decrescente implacável. O teclado do C64 acrescenta uma objetividade satisfatória, permitindo selecionar ações sem menus complicados. Se perseguir um único objetivo com demasiada avidez, outro subsistema deteriora-se silenciosamente, obrigando a uma rápida repriorização. Os jogadores que apreciam o pensamento sistémico tendem a encontrar aqui um ciclo gratificante: examinar os sintomas, escolher a mais pequena ação corretiva e observar como a máquina reage. Embora não tenha o espetáculo de um filme, este desafio de controlo dos anos 80 permanece como um exemplo inteligente de design de computador. A sua verdadeira força reside na contenção: mantém o ecrã legível, as regras compreensíveis e a pressão constante. Os fãs de jogos retro costumam elogiá-lo pela rapidez com que ensina causa e efeito e pela tensão satisfatória entre planeamento e urgência. Recordá-lo hoje é como abrir um manual de controlo empoeirado, onde cada decisão tem peso. Para os proprietários de C64, continua a ser uma lembrança marcante de que os puzzles podem ser rápidos.

Java Jim... in Square Shaped Trouble

Java Jim está preso numa ilha tropical luxuosa mas mortífera, composta por praças. No centro desta ilha há um vulcão em erupção que dispara bolas de fogo nas praças a cada cinco segundos, e há vários buracos de urdidura espalhados pela área. Há oito regiões para Jim explorar, e nestas regiões, a tarefa de Jim é cavar buracos e obter quaisquer itens que ele encontre. Os artigos que encontrar serão armazenados no seu inventário, mas ele pode transportar até oito artigos em qualquer altura. Enquanto Jim está ocupado a cavar nas praças, o vulcão continua a aterrar nas praças, e quando Jim já cavou através da praça, a bola de fogo resultante para restaurar a praça à sua antiga glória. Jim também tem de estar atento ao Flesh-Eater, um insecto que salta pelo ecrã desfazendo o trabalho de Jim, e a única forma de o destruir é o Jim apanhar um machado e caçá-lo. Jim tem um número limitado de escavações, e se ele se esgota, salta para um buraco de urdidura espalhado pela ilha, e para um poço infestado de cobras. Jim tem de evitá-los enquanto obtém os quadrados intermitentes que irão aumentar as suas escavações. Se Jim for envenenado por uma cobra demasiadas vezes, ele perderá uma vida. Assim que Jim tiver recolhido escavações suficientes, aparecerá outro buraco de urdidura que transportará Jim de volta à superfície. Alguns objectos ajudam Jim a lidar com os perigos que aparecem, mas se Jim por acaso encontrar uma escada, o vulcão transformar-se-á numa série de degraus que Jim pode escalar para fora da região. Mas, ao mesmo tempo, aparece um ladrão desagradável e parece estar a caçar Jim. Se o ladrão conseguir apanhar o Jim, os artigos que obteve serão roubados dele um a um. Se Jim deixar a região antes que o ladrão possa alcançá-lo, será levado para a loja. Aqui, Jim pode trocar os seus artigos por uma série de fichas, e obter algo mais na loja. Alguns artigos valem mais do que outros, e se Jim não tiver fichas suficientes, não poderá negociar e terá de ir para outra região para largar alguns artigos de baixo valor, a fim de ter novamente a oportunidade. O principal objectivo é que Jim limpe o ecrã para poder construir um dispositivo que lhe permita escapar à ilha.

Slurpy

Slurpy é um jogo clássico do Commodore 64 lançado em 1984 que resistiu ao teste do tempo e continua sendo um título querido entre os entusiastas de jogos retrô. Desenvolvido pelo lendário designer de jogos Jeff Minter, Slurpy é um jogo de arcade em ritmo acelerado que manterá os jogadores nervosos do início ao fim. A premissa de Slurpy é simples, mas viciante - os jogadores controlam uma pequena criatura, conhecida como 'Slurpy', e devem guiá-la através de uma série de níveis desafiadores, evitando obstáculos e inimigos ao longo do caminho. O objetivo é coletar todas as joias espalhadas pelo nível enquanto tenta chegar ao fim antes que o tempo acabe. Parece fácil, certo? Bem, pense novamente. O que diferencia Slurpy de outros jogos de arcade de sua época é seu design e mecânica de jogo únicos. Os gráficos são coloridos e vibrantes, com planos de fundo detalhados que dão vida ao mundo do jogo. Cada nível está repleto de labirintos intrincados e obstáculos complexos, tornando-o um verdadeiro teste de habilidade e estratégia. Os controles são responsivos e fáceis de dominar, permitindo que os jogadores se concentrem na ação em vez de lutar com uma mecânica desajeitada. Um dos aspectos mais marcantes de Slurpy é sua trilha sonora. A música do jogo, composta pelo lendário músico Rob Hubbard, é uma obra-prima por si só. As músicas cativantes complementam perfeitamente a jogabilidade, adicionando uma camada de nostalgia e emoção à experiência geral. Não é de admirar que muitos fãs o considerem um dos melhores trabalhos de Hubbard. À medida que os jogadores avançam no jogo, os níveis tornam-se cada vez mais desafiantes, com novos inimigos e obstáculos introduzidos a cada passo. Isso garante que Slurpy nunca pareça enfadonho ou repetitivo, mantendo os jogadores engajados e motivados para chegar ao fim. E para quem vencer o jogo, há um nível de bônus oculto esperando para ser desbloqueado, proporcionando um desafio extra e uma sensação de realização. Slurpy foi bem recebido pela crítica e pelos jogadores após seu lançamento, com muitos elogiando sua jogabilidade viciante e conquistas técnicas. Desde então, tornou-se um clássico cult e foi portado para várias plataformas, consolidando seu lugar na história dos jogos. Até hoje, continua sendo um jogo obrigatório para quem deseja vivenciar a era de ouro dos jogos de arcade.

Taskmaster

Um príncipe pôs os olhos na Princesa Kelly, mas o seu pai, o Rei Otto, está convencido de que ele não é suficientemente digno de casar com ela. Para provar que está errado, o Rei Otto estabelece para o príncipe uma série de sete tarefas que ele deve realizar se quiser ganhar a mão dela em casamento: 1. O príncipe tem de sobreviver uma noite fora do castelo. Quando o sol se põe atrás das colinas, hordas de zombies de aspecto mortificado aparecem em ambos os lados do ecrã, e para não serem comidos, o príncipe deve disparar com as suas setas até o sol nascer. 2. O príncipe foi colocado algures na Floresta do Dabbit, onde um feiticeiro maléfico se materializa, dispara sobre ele, e depois desmaterializa-se. Com pouco tempo a perder, ele deve disparar sobre o feiticeiro no momento em que ele aparece. 3. É necessário recuperar quatro pedras sagradas da Montanha dos Vampiros. Os morcegos emergirão de uma caverna e voarão à volta do príncipe numa tentativa de o impedir de completar a sua tarefa. 4. Os adoradores do Diabo do Templo do Demónio foram enviados para Stonehenge para derrubar o príncipe. Estes adoradores têm a capacidade de disparar em todas as direcções. O príncipe pode reivindicar a vitória se matar um certo número de monges. 5. A antiga pedra espiritual das Runas de Tygorth está a libertar espíritos perigosos, e precisa de ser destruída. A pedra vai segurar alguns golpes do príncipe, dando tempo para os espíritos atirarem no príncipe se ele se aproximar demasiado dela. 6. Foram colocadas pedras rituais na aldeia dos bárbaros do norte, e o príncipe está encarregado de recuperar cinco pedras correctas. Entretanto, bárbaros impiedosos saem da cabana e tentam impedir o príncipe de os roubar. 7. O príncipe está muito próximo de casar com o seu amor. Tudo o que ele tem de fazer é chegar à cerimónia de casamento, que se realiza no Castelo dos Birdmen, assim chamado porque os pássaros agressivos aparecerão e descerão e dispararão contra o príncipe antes de ele ter a oportunidade de entrar. Se o príncipe completar com sucesso todas estas tarefas, o rei Otto deixará a sua filha ser a sua esposa. Se ele falhar, o Rei Otto não aceitará o casamento até que todas as tarefas estejam concluídas.
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