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Jogos desenvolvidos por Wah-Software

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver os seus jogos. Para facilitar a pesquisa, utilize a paginação por letra ou número.

Alien Phobia

DOS 1997
Alien Phobia é um jogo de tiro com um único ecrã. Há exactamente três movimentos disponíveis: avançar (tecla de seta para cima), virar (tecla de seta para a esquerda e direita) e disparar (entrar, segurar tecla produz fogo constante). Os estrangeiros entram no ecrã de todas as direcções e o objectivo é matar o maior número possível antes que o jogador fique inevitavelmente sobrecarregado. Por vezes, um alienígena morto deixa para trás um lança-chamas que permite que os alienígenas sejam mortos mais eficazmente; assim que as munições se esgotam, o jogador volta automaticamente a usar a pistola padrão com munições ilimitadas. Quando o jogador é derrotado (há uma barra de saúde que se esgota quando um estrangeiro é tocado), o jogo termina e talvez o jogador possa introduzir um nome na lista de pontuação. Apenas o número de alienígenas mortos é relevante para este efeito.

BoaBite3D

Windows 1999
BoaBite3D é uma variante de Snake, transformando o conceito num jogo 3D jogado a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. O jogador controla uma Boa constrictor que quer comer fruta. O jogo tem lugar num ambiente fechado e a serpente pode mover-se em qualquer direcção. Quatro teclas de movimento são usadas para controlar a cobra e isto pode ser feito no modo de controlo normal (esquerda e direita faz a cobra rodar) ou no modo de controlo de elite (nomeado após o controlo da nave espacial no jogo Elite C64) onde essas teclas fazem a cobra rodar para a esquerda ou direita em vez de apenas rodar. Tal como na Cobra original, com cada peça de fruta a Boa cresce em comprimento e não pode tocar em nenhuma parte da sua própria cauda ou das paredes do ambiente, ou é o fim do jogo. O objectivo é sobreviver o máximo de tempo possível enquanto aumenta o comprimento, manobrando no espaço 3D. A perspectiva do jogo não é inteiramente em primeira pessoa, pois parte da sua cabeça e da sua língua ainda é visível, pelo contrário, parece que a câmara está montada na sua cabeça. Há diferentes pontos de vista disponíveis. A fruta aparece gradualmente e há três tipos para colher. Uma maçã adiciona quatro pontos de comprimento, uma pimenta adiciona seis e acelera o movimento até que a próxima peça de fruta seja colhida, e um cogumelo adiciona oito e faz com que a velocidade mude constantemente até que a próxima peça de fruta seja colhida, criando um efeito de oscilação. Para além do modo de jogador único com diferentes níveis que avançam quando é atingido um determinado comprimento, o jogo pode ser jogado em ecrã dividido verticalmente com dois jogadores num único PC. Para além das condições habituais, a Boa não pode colidir com a cauda do outro jogador, cujas cobras se movem no mesmo ambiente e perseguem os mesmos pedaços de fruta. Quando ambas as cobras sobrevivem, a que tiver mais pontos ganha quando o tempo se esgota. As pontuações altas são guardadas numa tabela. O Multiplayer não está disponível na versão shareware não registada.

Phase2

DOS 1998
Phase2, lançado em 1998, é uma entrada cativante no mundo dos jogos DOS. Desenvolvido pela EYE Productions da MIND, este título transportou os jogadores para um universo de ficção científica envolvente onde a estratégia e a exploração desempenharam papéis essenciais. Passada num mundo vibrante e intrincadamente concebido, a Fase 2 convidou os participantes a negociar as nuances da viagem interestelar e da diplomacia cósmica enquanto desenterravam os mistérios escondidos entre as estrelas. Na sua essência, Phase2 misturava elementos de RPG tradicionais e jogos de estratégia, cativando tanto novatos como jogadores experientes. Os jogadores assumiram o papel de um explorador espacial encarregado de navegar por vários sistemas planetários, cada um deles repleto de ambientes, desafios e habitantes únicos. O jogo exigia que os jogadores pensassem criticamente, equilibrando os seus recursos, formando alianças e gerindo uma equipa diversificada, ao mesmo tempo que evitavam encontros hostis. A narrativa rica e o conhecimento profundo proporcionaram um pano de fundo cativante, encorajando os jogadores a mergulhar em cada faceta do universo criado pelos programadores. Uma característica marcante da Phase2 foi a sua abordagem inovadora à jogabilidade. Ao contrário de muitos títulos contemporâneos, enfatizava a exploração em vez do combate. Embora os encontros com hostilidade fossem inevitáveis, grande parte do jogo envolvia resoluções diplomáticas, acordos comerciais e, por vezes, dilemas morais. Esta mudança afastou os jogadores dos tiros irracionais e, em vez disso, promoveu uma ligação mais profunda com o enredo e as personagens. A inclusão de várias classes e funções para os membros da tripulação adicionou uma camada de estratégia, uma vez que os jogadores tiveram de selecionar composições de equipa ideais para enfrentar os vários desafios que se avizinhavam. A estética visual do Phase2 evocou uma sensação de nostalgia do final dos anos 90, caracterizada por gráficos pixelizados ricos em cores e detalhes. Cada planeta foi lindamente renderizado, exibindo texturas e ambientes únicos que cativaram a imaginação. O design de som que o acompanhava melhorou a experiência, com uma banda sonora assustadoramente atmosférica que realçava a vastidão do espaço, enquanto os efeitos sonoros davam vida aos encontros, fossem eles negociações diplomáticas ou fugas emocionantes. Phase2 continua a ser um título memorável pelo seu design inovador e narrativa rica. Apesar das limitações do seu tempo, a narrativa envolvente e a profundidade estratégica do jogo continuam a ter impacto entre os jogadores que recordam com carinho navegar pelas suas paisagens cósmicas. Como uma exploração da vastidão do espaço e das complexidades da interação humana, Phase2 conquistou um nicho único no panorama dos jogos do final dos anos 90, ganhando um lugar no coração dos jogadores movidos pelo espírito aventureiro. O seu legado perdura como uma prova do poder da criatividade e da imaginação nos jogos.
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