Jogos publicados por American Action AB
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Blood 'n Guts
Blood 'n Guts is described as 'ancient barbarian games', algo equivalente aos Jogos Olímpicos, mas jogado por Vikings em várias provas violentas. O jogador começa o jogo escolhendo um dos quatro Vikings pré-fabricados e parte para a competição.
Entre as várias provas à disposição do jogador, as mais notáveis são, talvez, Drinking Beer e Throwing Cats, ambos títulos auto-explicativos. Os outros eventos são: Rope Pull, Rock Roll (lança uma pedra enorme de um penhasco e esmaga o teu adversário com ela antes que ele te faça), Tower Jump (salta de uma torre e aterra na tua cabeça), Human Strike (atira pedras a um alvo humano), Mountain Walk (basicamente caminhar com cordas com alguma violência adicional), Staff Fighting, Axe Throwing (novamente a um alvo humano) e Arm Wrestling (luta de braços).
A maioria dos eventos são da variedade 'joystick wiggling', o que significa que tem de mover violentamente o seu joystick para ganhar o concurso, o que é mais evidente nos eventos Tug Of War, Rock Roller e Arm Wreck. Quem ganhar mais eventos ganha a competição, enquanto o perdedor perde a cabeça.
Sky Twice
Sky Twice surgiu do mito da baixa resolução e alta ambição no Commodore 64. Lançada em 1987, esta aventura aérea convidava os jogadores a desbravar uma estratosfera de perigos intrigantes e cores deslumbrantes. A sua premissa priorizava a exploração em vez do combate, mas o perigo espreitava em cada rajada de vento e nuvem. O jogador pilotava uma nave ágil através de uma série de níveis aéreos, desviando-se entre picos de montanhas e arquipélagos flutuantes enquanto o som do trovão ecoava pelos altifalantes de um chip de som SID.
Os projetos dos níveis revelam uma espiral compacta, mas implacável. Os jogadores recolhiam moedas ou artefactos para desbloquear rotas, acionavam interruptores escondidos atrás de bancos de nuvens e enfrentavam uma galeria de sentinelas aéreas. O combate parece rápido e tolerante no início, mas torna-se implacável à medida que as ondas se intensificam e alteram os padrões. A nave recebe melhorias com propulsores que aumentam a velocidade, o escudo e o poder de fogo, incentivando a tomada de riscos. Os corredores ocultos recompensam a curiosidade, e dominar a nave significa ler as correntes de vento como se estivesse a decifrar um mapa meteorológico. Visualmente, Sky Twice prioriza o contraste atmosférico em detrimento de uma ostentação técnica. O horizonte estende-se com camadas de paralaxe que se movem a velocidades diferentes, dando profundidade a um mundo de sóis acobreados e tempestades violetas. Os sprites são nítidos, mesmo quando se aproximam hordas densas, e as explosões crepitam com um estrondo satisfatório. O áudio está carregado de sinais sonoros corais e tambores de marcha, uma banda sonora que permanece na memória mesmo depois de cair numa ilha distante. A conciliação entre as limitações do hardware e a imaginação parece um compromisso inteligente nos dias de hoje.
O desafio continua a ser um ponto forte de Sky Twice, um título que exige precisão mais do que bravata. Os finais de fase colocam-no contra núcleos de fortalezas giratórias e serpentes celestes que exigem tempos memorizados e nervos de aço. Se sobreviver, desbloqueia um circuito de rotas alternativas que recompensa a exploração paciente em vez da velocidade bruta. As repetições revelam rotas, power-ups escondidos e reaparecimentos subtis de inimigos. Para os colecionadores, o jogo representa uma cápsula da era em que a paixão superava o polimento nas pequenas empresas.
Sky Twice sobrevive sobretudo na memória e em caves recriadas, onde os entusiastas reconstroem o som, as cores e os perigos do passado. O seu encanto obstinado reside na singular convicção de que uma pequena máquina pode albergar vastos céus e ideias ousadas. Para alguns jogadores, continua a ser um rito de passagem, um lembrete de que um design inteligente importava muitas vezes mais do que um acabamento impecável. Como relíquia, desperta a curiosidade sobre como a imaginação levou o Commodore 64 para um mundo sem limites durante gerações.
Soldier One
É um exército de um só homem e foi incumbido de navegar para uma ilha, tomar a ilha antes de finalmente tomar uma fortaleza que contém um general louco que invadiu a ilha com o seu exército e está agora a planear mais invasões. O jogo tem lugar em sete etapas e deve completar cada etapa para se aproximar do seu objectivo. Tem uma barra de energia e em qualquer fase em que é atingido ou bombardeado perde-se parte dela e quando acaba, o jogo acaba. Também é preciso ter cuidado com as munições, pois estas diminuem de cada vez que se dispara. A sua barra de energia e munições permanece a mesma ao longo das sete fases e não pode obter mais. O jogo está definido para um relógio e a sua pontuação alta é baseada no seu tempo no final do jogo. As etapas são jogadas com um joystick e são as seguintes
Batalha no mar (fase 1): Está a navegar através do oceano e o inimigo enviou barcos para o impedir. O palco é visto de cima num ecrã e dispara-se um canhão na frente do barco enquanto os barcos inimigos passam verticalmente para cima. É preciso destruir cinco enquanto se dispara para se passar à fase seguinte.
Atrás do canhão (fase 2), aproximando-se da ilha (fase 3): A vista muda para uma perspectiva de 1ª pessoa com a ilha em vista num ecrã ao disparar um canhão em três navios na fase 2 e três canhões e um navio na fase 3. Pode mover o canhão para a esquerda ou para a direita e pressionar para cima ou para baixo com o joystick aumenta ou diminui a duração dos seus disparos. O inimigo irá disparar bombas contra si, algumas desaparecidas e outras atingidas.
Entrada na ilha (fase 4): Visto de cima com o palco visto num ecrã, pode ver o seu navio e uma embarcação de desembarque no lado esquerdo do ecrã. À direita está a ilha com dois lugares de armas em cima e em baixo na praia. Deve mover o seu navio em direcção ao centro da praia, evitando as bombas disparadas pelas duas armas.
Luta contra eles na praia (Etapa 5), cuidado com as emboscadas (Etapa 6): Agora que está na ilha, deve ultrapassar duas etapas para chegar à fortaleza. Visto de uma perspectiva de 1ª pessoa com os palcos num único ecrã, deve disparar sobre quaisquer soldados que apareçam e depois de disparar uma certa quantidade avança-se para a fase seguinte. Como nas fases 2 e 3, pode mover a sua espingarda para a esquerda e direita e movê-la para cima ou para baixo para alterar o comprimento das suas balas.
Ataque à Fortaleza (Etapa 7): A etapa final e chegou à fortaleza do General. O palco é exactamente o mesmo que as fases 5 e 6 e, uma vez atingido uma quantidade definida de soldados, eles rendem-se e você ganha. O jogo termina e pode ver o seu tempo final antes de voltar a jogar o jogo. Em cada etapa, para além da área de jogo principal, pode ver munições, potência, tempo de palco e o seu tempo total.