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Jogos publicados por Digital Magic Software Ltd.

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa de todos os jogos publicados.

Drivin' Force

Grandes corredores de todo o mundo competem no jogo de corridas ao estilo Power Drift. Pode escolher a sua nacionalidade e sexo, e usar o joystick ou o controlo do rato. A perspectiva gira com os carros para conseguir um efeito pseudo-3D, com o objectivo de transmitir a velocidade das corridas de forma realista e aterradora. Os carros, buggies e camiões de Fórmula 1 estão entre seis tipos diferentes de veículos, cada um reagindo de forma diferente ao terreno. Estão incluídas as eliminatórias e competições do campeonato, com modos Mini onde pode escolher imediatamente o seu veículo.

Escape from Colditz

Amiga 1991
Com base no jogo de tabuleiro dos Gibson Games, controla uma equipa de 4 prisioneiros de guerra (um britânico, um francês, um americano e um polaco) e deve levá-los ao que muitos tentaram e poucos conseguiram: escapar do notório campo prisional nazi. Controla cada um dos 4 homens separadamente, cada um dos quais começa no seu próprio quarto em diferentes andares do campo, e pode sempre alternar entre eles. A jogabilidade é semelhante aos jogos Spectrum com vista isométrica, especialmente The Great Escape e Head Over Heels. A recolha e utilização de artigos é uma parte importante da sua tarefa: recolhas para as portas de baixa segurança, chaves para as mais seguras, uniformes alemães para lhe permitir mover-se livremente, e pás para escavar em busca de liberdade. Deve evitar entrar em áreas proibidas - se o fizer, será colocado em solitária e terá o seu equipamento confiscado - se tentar fugir dos guardas nessas áreas, será fuzilado.

Narcissus

Amiga 1989
Narcissus é um plataforma de rolagem lateral 2D, semelhante ao Contra. O jogador controla um tipo de cabelo comprido, tipo comando com uma arma, que aterrou num planeta estranho. Ele avança e luta contra muitas criaturas e robôs estranhos. Ele tem uma arma com munições ilimitadas (mas só pode disparar a direito). Os patrões padrão esperam no final dos níveis. O jogo tem muitos "saltos de fé" - muitas vezes o herói tem de saltar sem poder olhar para baixo. O jogo não tem tempo de recuperação - vários inimigos em fila podem matar o jogador quase instantaneamente. O herói colecciona bolas azuis especiais por pontos.

Sci-Fi

Amiga 1989
1989, o ano Sci-Fi foi lançado no Amiga. Feito por Light Source Productions e publicado pela Digital Magic Software Ltd., este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.

Scorpion

Amiga 1989
Scorpion chegou ao Amiga em 1989, ostentando a arrogância de um jogo de ação e aventura com uma visão superior que parecia veloz mesmo antes de começar a jogar. Passado num cenário hostil de inimigos mecânicos e perigos em constante mudança, o jogo combinava a urgência dos jogos de arcada com a progressão ao estilo de missões. A premissa é simples, mas a execução mantém o jogador em alerta: é lançado em zonas hostis, precisa de sobreviver a ataques implacáveis ​​e avançar até que a próxima ameaça se revele. O resultado é uma sensação de corrida dividida em fases, em vez de um único corredor infinito. O controlo e o ritmo são o cerne da experiência. O seu veículo move-se com respostas precisas, enquanto o manuseamento das armas incentiva decisões rápidas sobre o tempo e o posicionamento. Os adversários aparecem em ondas, muitas vezes vindas de várias direções, pelo que ficar parado durante muito tempo torna-se um erro. Os padrões de ameaça evoluem à medida que avança, o que impede que as primeiras salas se transformem em exercícios de memorização. Entre os tiroteios, há uma sensação de exploração do ambiente, como decifrar um puzzle perigoso onde cada curva pode esconder um novo ângulo de ataque. Visualmente, o Scorpion faz um uso convincente dos pontos fortes do Amiga. Os sprites são nítidos, os cenários oferecem contraste sem se tornarem visualmente poluídos e os movimentos transmitem uma sensação de segurança e precisão. O design dos inimigos é variado o suficiente para que se destaquem, desde unidades agressivas que se aproximam rapidamente até adversários mais resistentes que castigam rajadas descuidadas. A paleta de cores consegue manter-se legível mesmo em cenas caóticas, ajudando a rastrear silhuetas e projéteis. Mesmo hoje, a apresentação mantém um charme pragmático em vez de um visual demasiado estilizado. O som também contribui para a tensão. Tiros, impactos e sons do motor combinam-se num ciclo de feedback que torna o combate palpável. Embora não procure uma orquestração cinematográfica, o áudio comunica ritmo: quando os inimigos avançam, a mistura intensifica-se e, quando o ecrã aquieta, é possível ouvir a pausa antes da próxima emboscada. Esta clareza ajuda os jogadores a reagir rapidamente, especialmente durante manobras precisas perto de obstáculos. Em retrospetiva, o Scorpion destaca-se como um exemplo representativo da experimentação do Amiga no final dos anos 80, onde os programadores procuravam equilibrar o imediatismo com um design otimizado para o hardware. O seu apelo duradouro vem de mecânicas simples que nunca complicam demasiado a ação do dia a dia. Os fãs da intensidade clássica dos arcades revisitam-no frequentemente em busca dessa sensação: um jogo que recompensa a coragem, pune a hesitação e mantém o ritmo acelerado de um setor hostil para o próximo.

ShockWave

Amiga 1990
ShockWave é um jogo de acção com elementos de estratégia. O jogador tem o controlo de um grande complexo prisional que é basicamente um país de tamanho médio. Infelizmente, forças alienígenas atacam e devem ser repelidas, mais precisamente dez ondas de ataque de força crescente. O jogo é jogado em duas fases: estratégia e acção. A estratégia é jogada num mapa por turnos no qual aparecem as quatro partes da colónia: as montanhas com minas produzem dinheiro, o mar com plataformas petrolíferas produz combustível, a selva com unidades do exército abranda o inimigo e o deserto com fábricas produz melhoramentos para as armas. Com o dinheiro ganho nas minas, o jogador pode construir edifícios adicionais nas áreas da colónia, que por sua vez são mais eficientes na sua produção. Após cada volta, os alienígenas procedem à sua invasão: a produtividade de um sector é reduzida de acordo com a percentagem que é ocupada pelo inimigo. Em cada ronda, o jogador pode iniciar pessoalmente um contra-ataque numa das quatro zonas. Após a escolha das armas, uma certa quantidade de naves alienígenas deve ser morta antes que o combustível se esgote (basicamente um limite de tempo). É importante estar atento ao nível do escudo, que é reduzido ao ser atingido por inimigos ou ao chocar com o ambiente: uma morte é um fim imediato do jogo. Ocasionalmente, o jogador pode também participar em missões secretas nas quais um drone equipado com explosivos tem de ser conduzido através de uma pista de obstáculos (o alvo é uma base inimiga). As sequências de acção são mostradas em perspectiva de terceira pessoa (a câmara está directamente atrás da nave) e são controladas inteiramente com o cursor do rato, que controla tanto para onde a arma é apontada como para onde se dirige a nave espacial. Há também uma hora do dia (manhã, tarde, noite, noite e noite) que muda os gráficos durante as sequências de acção. A hora do dia muda no final de uma ronda.
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