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Jogos publicados por Domark Limited

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007: Licence to Kill

Em 1989, os jogadores de DOS puderam finalmente jogar 007: Licence to Kill, um jogo de ação licenciado que surfou a onda do sucesso do filme, tentando captar a mesma sensação de perigo frenético. Com uma estrutura de missões em vez de uma aventura de mundo aberto, o jogo coloca-o no papel clássico de agente secreto: mova-se rapidamente, aponte com precisão e sobreviva o suficiente para avançar no enredo. Para muitos jogadores, representou um espetáculo oportuno do final dos anos 80, quando os PCs ainda estavam a aprender a parecer-se com consolas. O que realmente define a jogabilidade é a sua estrutura de combate direta, baseada em tiroteios em salas, corredores e áreas exteriores repletas de caos. Normalmente alterna entre exploração cautelosa e tiroteios repentinos, gerindo a saúde e as munições à medida que a ação se intensifica. Os encontros tendem a ser pontuados por grupos de inimigos mais fortes e breves momentos de ação que parecem desenhados para quebrar o vosso ritmo e forçar novas rotas. Embora não reinvente o género de ação, entrega a fantasia de James Bond de formas pequenas e práticas: manuseamento rápido de armas, checkpoints de missão e variedade suficiente no design dos níveis para evitar que o ritmo caia. Visualmente, o jogo apoia-se nas técnicas DOS da época, utilizando sprites e geometria de ambiente simples que podem parecer surpreendentemente sólidas em VGA. O movimento é legível e a poluição visual no ecrã permanece sob controlo, o que é importante porque passa bastante tempo a seguir ameaças a curta distância. O design de som dá impacto a cada golpe, e o suporte da banda sonora confere à experiência um ambiente elegante e de suspense, em vez de transformar tudo em puro ruído. Os controlos são suficientemente responsivos para serem justos, embora as limitações da época ainda se mostrem quando se está cercado e se precisa de precisão milimétrica. Este título recorda-nos como os jogos baseados em filmes costumavam funcionar no PC: adaptações práticas com pontos fortes em termos de atmosfera e intensidade, mas com algumas arestas a aparar que os fãs perdoam porque a essência da fantasia ainda funciona. A dificuldade pode aumentar repentinamente, em parte devido à densidade de combates e em parte porque aprender o fluxo das fases requer algumas tentativas. Ainda assim, o jogo possui um encanto especial para os colecionadores e jogadores veteranos que se recordam da época em que uma franquia podia dar uma sensação cinematográfica ao jogo.

A View to a Kill: The Computer Game

A View to a Kill: The Computer Game aventurou-se no mundo dos videojogos em 1985, capitalizando a imensa popularidade do filme homónimo de James Bond, lançado no mesmo ano. Desenvolvido para o Commodore 64, este título oferecia aos jogadores a hipótese de assumir o papel do icónico agente secreto britânico James Bond, trazendo uma mistura emocionante de espionagem, ação e aventura para a plataforma de computadores domésticos. O jogo fez parte de uma série de adaptações que procuraram explorar o encanto da atitude suave e das aventuras emocionantes de Bond. Na sua essência, a jogabilidade gira em torno da missão de Bond de frustrar os planos nefastos do vilão Max Zorin, interpretado no filme por Christopher Walken. O jogador navega por vários níveis, realizando tarefas que imitam as aventuras de alto risco de Bond. Cada secção apresenta desafios únicos, desde evitar a linha de visão inimiga até desarmar explosivos, encapsulando a atmosfera tensa característica da narrativa original. O enredo do jogo espelha fielmente as sequências do filme, garantindo que os jogadores se mantêm envolvidos no drama que se desenrola enquanto mergulham na história cinematográfica. Um dos aspetos mais notáveis ​​de Na Mira dos Assassinos é o seu design gráfico. Para a época, os gráficos de 8 bits do Commodore 64 apresentaram um esforço louvável para criar uma experiência visualmente apelativa. As personagens foram renderizadas com detalhes suficientes para sugerir as suas personalidades, tornando o jogo mais imersivo. Além disso, a música e os efeitos sonoros foram inspirados no icónico tema de Bond, melhorando a experiência do jogador e reforçando a identidade emocionante da franquia. A combinação de elementos visuais e sonoros desempenhou um papel significativo para fazer com que os jogadores se sentissem como se estivessem realmente a participar num filme de espionagem. Apesar das tentativas de captar a essência da adorada franquia, o jogo enfrentou críticas. Alguns jogadores consideraram os controlos pesados, o que prejudicou a experiência geral. Além disso, embora os níveis variassem com objetivos distintos, as missões repetitivas levavam frequentemente a uma sensação de monotonia em sessões de jogo prolongadas. Mesmo assim, os fãs da franquia James Bond ainda apreciavam o valor nostálgico e a tentativa de encapsular a sua essência num formato de videojogo. Em retrospetiva, À Vista dos Assassinos: O Jogo de Computador destaca-se como um artefacto curioso de uma era passada, incorporando as primeiras tentativas de traduzir narrativas cinematográficas em experiências interativas. Embora muitos aspetos do jogo possam parecer datados para os padrões atuais, continua a ser uma peça essencial da história dos jogos. À medida que a indústria dos jogos continua a evoluir, o legado de tais empreendimentos serve como um lembrete de quão longe os videojogos avançaram na sua busca por unir a narrativa e o envolvimento dos jogadores.

APB

APB, ou All Points Bulletin, é um videojogo cativante e único que surgiu em 1989 para o DOS, desenvolvido pelas mentes inovadoras da Midway Games. Este título destacou-se no mundo dos salões de jogos e dos primeiros jogos de computador doméstico, oferecendo aos jogadores uma experiência envolvente que combinava elementos de ação e estratégia. Situado num ambiente urbano caprichoso e de desenho animado, APB mergulha os jogadores num mundo emocionante onde os jogadores assumem o papel de um polícia encarregado de perseguir e apreender vários criminosos. Um dos aspetos mais atraentes do APB é a sua jogabilidade distinta. Ao contrário dos títulos beat-em-up convencionais da sua época, este jogo combina condução e ação a pé, permitindo aos jogadores patrulhar as ruas enquanto perseguem os infratores errantes. O jogador navega num mundo aberto, explorando diversos distritos repletos de personagens peculiares, eventos de uma semana no jogo e uma variedade de veículos. De carros de polícia a motas, a seleção de veículos aumenta a espontaneidade de cada perseguição, dando aos jogadores a emoção de perseguições a alta velocidade enquanto se esforçam por manter a ordem na caótica paisagem urbana. O design do jogo apresenta um estilo de arte cativante caracterizado por cores vibrantes e animações exageradas das personagens. Cada criminoso possui a sua personalidade distinta, o que acrescenta uma camada de humor e charme ao processo. À medida que os jogadores se envolvem em várias missões secundárias, como ajudar cidadãos indefesos ou impedir um assalto, descobrem que a cidade é mais do que um mero cenário; é um playground dinâmico onde a criatividade e o raciocínio rápido são essenciais. Esta abordagem à narrativa ambiental convida os jogadores a investirem profundamente na narrativa do jogo, criando experiências memoráveis. A APB também atraiu a atenção pelo seu inovador sistema de pontuação ao estilo arcade. Os jogadores ganham pontos com base no sucesso das suas missões, que podem ser utilizados para aceder a equipamentos e veículos mais formidáveis. Isto cria um ciclo viciante, incentivando um ciclo contínuo de melhoria e exploração. Além disso, a natureza urgente das suas tarefas acrescenta urgência, levando os jogadores a melhorar as suas capacidades e estratégias enquanto tentam equilibrar a eficiência e o entusiasmo na sua busca por justiça. Embora APB possa não ter alcançado o mesmo estatuto icónico de outros títulos contemporâneos, o seu design inovador e a sua mecânica envolvente deixaram uma marca indelével na história dos jogos. O jogo lançou as bases para futuros títulos que iriam fundir géneros, mostrando como a jogabilidade criativa poderia remodelar as expectativas dos jogadores. À medida que os jogadores nostálgicos recordam os títulos que marcaram a sua juventude, APB continua a ser uma jóia recordada com carinho que ilustra o espírito pioneiro do desenvolvimento de videojogos no final dos anos 80.

Bob's Full House

1988, o ano Bob's Full House foi lançado no Commodore 64, bem como no Amstrad CPC. Feito pela Binary Design, Ltd. e publicado pela Domark Limited, este jogo de simulação está disponível gratuitamente nesta página.

Castle Master

Castle Master é um clássico jogo DOS que chegou às lojas em 1990 e se tornou uma sensação instantânea entre os jogadores. Desenvolvido pela Incentive Software, o jogo se passa na época medieval e coloca o jogador no papel de um corajoso cavaleiro em uma missão para derrotar um feiticeiro malvado e resgatar uma princesa. Sua jogabilidade inovadora, gráficos impressionantes e enredo envolvente tornam-no um jogo obrigatório para qualquer entusiasta de jogos DOS. O jogo começa deixando o jogador em um vasto mundo aberto, dando-lhe a liberdade de explorar e descobrir os segredos escondidos nele. Como cavaleiro, você deve navegar por terrenos traiçoeiros enquanto enfrenta muitos desafios ao longo do caminho. Desde evitar armadilhas perigosas até lutar contra criaturas ferozes, Castle Master mantém você na ponta da cadeira durante todo o jogo. Uma das características mais marcantes de Castle Master é sua perspectiva isométrica 3D, bastante avançada para a época. Os gráficos do jogo são detalhados e envolventes, contribuindo para a experiência geral. Cada local é projetado de forma única, com quebra-cabeças e obstáculos para manter o jogador envolvido. Os efeitos sonoros e a música acompanham perfeitamente a ação na tela, intensificando a ambientação do jogo. Conforme o jogador avança, ele encontra personagens não-jogadores que fornecem dicas, itens e tarefas para auxiliar na jornada. O jogo também apresenta um complexo sistema de inventário, permitindo ao jogador coletar e usar diversas armas, poções e artefatos mágicos para derrotar inimigos e superar obstáculos. A jogabilidade desafiadora e os quebra-cabeças inteligentes exigem pensamento estratégico, tornando Castle Master um jogo que mantém você mentalmente estimulado. O principal objetivo do jogo é derrotar o malvado feiticeiro Azazel, que sequestrou a princesa e a escondeu em seu castelo. À medida que você se aventura nas profundezas da fortaleza de Azazel, você deve enfrentar seus temíveis asseclas e resolver quebra-cabeças complicados para chegar ao confronto final. A batalha final do jogo é épica, e o jogador deve usar todas as suas habilidades de combate e inteligência para derrotar Azazel e salvar a princesa. O sucesso de Castle Master reside em seu enredo bem elaborado que mergulha o jogador no mundo medieval. A natureza aberta do jogo permite múltiplas jogadas, proporcionando uma experiência diferente a cada vez. Sua popularidade levou ao desenvolvimento de uma sequência, Castle Master II: The Crypt, lançada em 1991.

Codename MAT II

Nesta sequela do Codename: MAT (o original nunca apareceu no Commodore 64) volta-se para o lugar de Mat, agora piloto do Centurião II, enquanto ele luta mais uma vez contra os Myons. Na Guerra de Terran, descobriu-se que o planeta Vesta está repleto da substância mais preciosa da galáxia, o Karillium, que com uma única gota pode transformar um deserto numa selva. O planeta orbita a estrela Calest nas profundezas de uma zona de Myon, mas a Terra conseguiu invadir e capturar o planeta com naves não tripuladas. Com o planeta cheio de minas de Karillium alimentadas por uma rede eléctrica que é ela própria alimentada por Calest, os Myons decidiram destruir a rede eléctrica, o que provocará o encerramento das minas e a saída dos mineiros do planeta. Segundo as regras da guerra, apenas uma nave tripulada pode defender um planeta habitado e o Mat teve a sorte de ser escolhido. O jogo é visto de uma perspectiva de primeira pessoa, ao olhar do seu cockpit para o espaço profundo, com a sua arma à sua frente. Utilizando uma carta quadrante, pode ver as filas de satélites que alimentam as minas, que também mostram a sua localização, bem como qualquer navio Myon. Pode controlar a sua velocidade e direcção, e se precisar de percorrer longas distâncias, pode empenar desde que entre na sua direcção. À medida que avança no jogo, descobrirá que os Myons danificam os satélites e estes devem ser reparados por dois dróides na sua nave que também podem reparar a sua nave. O seu navio também contém vários scanners, bem como um sistema de mira manual ou automático. Uma vez encontrada uma onda de naves Myon deve destruí-las com o seu laser ou plasma enquanto utiliza os scanners para determinar a sua posição. Uma vez a onda destruída, pode reparar os satélites danificados ou a sua nave, se necessário. Para ajudar a protegê-lo de ataques, a sua nave tem escudos que baixam quando é atingido. No entanto, não pode ser destruído porque quando está perto da destruição teletransportar-se para longe do planeta. O jogo termina se o poder do planeta for interrompido por uma fila de satélites danificados.

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Lançado em 1990, 'Escape from the Planet of the Robot Monsters' é um título único nos anais dos jogos DOS que combina elementos da jogabilidade clássica de arcade com uma resolução estratégica de puzzles, tudo tendo como pano de fundo a ficção científica distópica. Desenvolvido pela ambiciosa equipa da extinta Arcadia, o jogo apresenta uma mistura distinta de gráficos vibrantes e mecânicas apelativas, atraindo os jogadores para um mundo dominado por uma inteligência artificial peculiar e um comportamento imprevisível do inimigo. A narrativa do jogo começa num futuro longínquo, onde os jogadores, assumindo o papel de um corajoso agente humano, têm de navegar por um planeta repleto de labirintos e infestado de robôs. O enredo desenrola-se com o advento de uma rebelião liderada por humanos cativos que pretendem escapar às garras dos senhores mecanizados. Embora aparentemente simples, o enredo é enriquecido por uma infinidade de referências subtis à cultura popular, ecoando temas de liberdade, resiliência e luta contra adversidades esmagadoras. A urgência estimulante impulsiona os jogadores para a frente, tornando cada encontro com inimigos robóticos formidáveis ​​e layouts intrigantes genuinamente emocionantes. A jogabilidade depende de uma estratégia de dois componentes, onde os jogadores devem explorar níveis intrincados repletos de obstáculos e inimigos. Empregando uma perspetiva de cima para baixo, os jogadores são impulsionados por arenas coloridas enquanto utilizam uma variedade de armas que vão desde dardos tranquilizantes a munições mais destrutivas. Os designs peculiares dos robôs inimigos, juntamente com os seus movimentos imprevisíveis, exigem que os jogadores pensem rapidamente, adaptando rapidamente as estratégias para garantir a sobrevivência. A combinação de ação rápida e planeamento cuidadoso incorpora a essência dos jogos clássicos, ao mesmo tempo que convida uma sensibilidade moderna ao seu núcleo mecânico. Um aspeto essencial do jogo reside na opção multijogador cooperativo, característica que estimula a camaradagem e a coordenação. Os jogadores podem unir forças para atravessar armadilhas assustadoras e afastar adversários robóticos implacáveis, aprofundando o sentido de interação e envolvimento social – a força vital da cultura arcade durante a era dourada dos jogos. Esta funcionalidade multijogador não só melhora a experiência de jogo, como também cultiva amizades duradouras forjadas através dos triunfos e tribulações partilhados da guerra digital. Para aumentar o charme do jogo, a pixel art é um verdadeiro banquete para os olhos, com cada nível a apresentar uma paleta diversificada que contrasta lindamente com o espírito sombrio de um mundo dominado por robôs. Os sprites coloridos e os designs criativos dos inimigos elevam a estética visual, transformando a premissa sombria numa envolvente tapeçaria de arte e jogabilidade. Além disso, o design sonoro complementa o visual, apresentando música cativante e efeitos sonoros satisfatórios que permanecem na mente dos jogadores, contribuindo para uma experiência tão memorável quanto divertida. Outra característica notável é a variedade de power-ups e upgrades espalhados pelos níveis, que incentivam a exploração e a tomada de decisões estratégicas. Estas melhorias podem mudar o rumo da batalha, proporcionando invencibilidade temporária ou até mesmo desbloqueando armas poderosas. A emoção de descobrir estes bónus acrescenta uma dimensão extra de excitação, incitando os jogadores a correr riscos e a aventurar-se em territórios desconhecidos do mundo do jogo.

Eureka!

Eureka! chegou no Outono de 1984 como um farol para os proprietários de Commodore 64 ávidos de algo mais do que jogos de carregar em botões e disparar. O jogo juntava-se a um cenário repleto de curiosidades para microcomputadores, mas o seu espírito era como uma caça ao tesouro renderizada em pixels. A sua premissa sugeria a descoberta em vez da conquista, convidando os jogadores a procurar soluções inteligentes em vez da velocidade bruta. Limitado pelo hardware da época, o jogo procurava ainda uma experiência reflexiva, um lembrete de que os puzzles podem brilhar nas máquinas. O ecrã do Commodore 64 oferecia pouco espaço para a imaginação, e o jogo explorava essa limitação com uma estética nítida. As cores eram vibrantes, mas contidas, os sprites moviam-se com uma cadência constante e o scroll sugeria profundidade sem consumir muita memória. A banda sonora era produzida pelo chip SID, oferecendo notas vibrantes e sinais sonoros suaves que aguçavam a curiosidade. Os jogadores aprendiam a ler o ecrã rapidamente, identificando caminhos seguros e interruptores escondidos como se estivessem a decifrar um mapa de arcada dentro de uma sala acolhedora. Em termos de jogabilidade, o título combinava o ritmo acelerado dos jogos de arcada com a lógica paciente dos puzzles. Os jogadores guiavam uma personagem por labirintos, acionando interruptores, recolhendo fichas e evitando perigos que se multiplicavam à medida que o nível se tornava mais perigoso. Cada fase revelava novos layouts, exigindo memória e reconhecimento de padrões em vez de reflexos brutos. A curva de dificuldade era justa, incentivando os jogadores a experimentar. A mestria recompensava a eficiência e o planeamento, e não a sorte, transformando uma simples perseguição numa meditação sobre a sequenciação e o tempo, que encorajava a revisitar as fases com uma compreensão mais clara. Durante o seu lançamento, o jogo foi ofuscado pelas conversões de arcades maiores, mas os seus fãs elogiaram os seus engenhosos mecanismos. As revistas elogiaram a forma como o design inteligente dos níveis incentivava a experimentação em jogadores cautelosos, embora apontassem algumas falhas ocasionais nos controlos e interfaces propensos a erros. O título beneficiou da febre da época pelos jogos de tabuleiro, um período em que os computadores domésticos eram palco de encontros e torneios em torno da procura de pontuações mais elevadas. Em retrospetiva, o jogo permanece como um testemunho de trabalho meticuloso e paciente, um modelo compacto para puzzles complexos. Este jogo permanece uma nota de rodapé nos anais da microcomputação, mas carrega um charme obstinado que ressoa com os entusiastas do retro. A sua ênfase no planeamento cuidadoso em vez do impulso reflete a sensibilidade indie moderna, lembrando aos designers que a clareza pode surgir da limitação. Os colecionadores valorizam os discos e as embalagens, enquanto os programadores citam a variedade de níveis como um guia para estruturar desafios crescentes. Relendo-o, percebe-se um autor lúdico que confiava que os jogadores pensariam para além dos reflexos e apreciariam o puzzle.

Friday the 13th

Em 1986, os desenvolvedores da Ocean Software trouxeram a licença do terror com máscara de hóquei para o Commodore 64 com Friday the 13th. A premissa espelha a franquia cinematográfica: um tranquilo acampamento de verão transforma-se num labirinto de cabanas, corredores e perigos constantes. Guias um monitor através de uma sequência de missões cronometradas, procurando armas e saídas enquanto o assassino à espreita patrulha o local. Mesmo antes da perseguição começar, a atmosfera é tensa, reforçada por efeitos sonoros arranhados e transições bruscas no ecrã. A jogabilidade é em perspetiva isométrica e baseada em divisões, com o acampamento organizado como uma grelha de ambientes interiores e caminhos exteriores. Cada área esconde itens úteis, como chaves, armas de fogo ou ferramentas de combate corpo a corpo, e o jogo incentiva-te a recolhê-los antes que Jason chegue até ti. A movimentação utiliza um joystick responsivo, permitindo rodar rapidamente em portas e ao longo de vedações. A saúde é limitada, pelo que os encontros repetidos reduzem as suas hipóteses, e as oportunidades perdidas criam uma espiral de desespero. Em vez de um simples ciclo de matar ou morrer, o design acrescenta um elemento de furtividade e timing. O assassino não surge simplesmente por perto; avança de acordo com a perceção da localização, tornando o som e a visibilidade relevantes. Agachar-se e procurar pode atrasar a sua exposição, mas hesitar custa tempo num mundo que se torna cada vez mais restritivo. Quando encontra uma arma, o jogo recompensa golpes precisos e um posicionamento inteligente em torno dos obstáculos. Candeeiros, placas e o layout dos edifícios orientam o planeamento de percursos, transformando o pânico numa espécie de leitura de mapas. No C64, os gráficos utilizam sprites robustos, sombras marcantes e rápidas mudanças de fundo para simular o movimento pelo acampamento. Os contornos monocromáticos parecem irregulares, mas o contraste transmite pavor, especialmente durante encontros repentinos. Os efeitos sonoros são escassos, mas eficazes, desde portas a ranger a alarmes de ameaça abruptos, enquanto a música permanece minimalista, permitindo ao jogador concentrar-se no jogo. Os controlos são simples: mover, interagir e atacar, com uma navegação no inventário que parece desajeitada no início, mas estranhamente fiável depois de dominada. O fascínio duradouro do jogo reside no seu ritmo incansável e na forma como cada partida ensina novos atalhos. A dificuldade aumenta rapidamente, pois perder um item ou apanhar o corredor errado pode levar diretamente a um fim trágico. Ainda assim, há satisfação em escapar, especialmente quando se desloca pelo acampamento de forma eficiente e antecipa os padrões de patrulha. Como jogo baseado num filme de 1986, ajudou a consolidar o gosto da época por jogos de terror licenciados para computadores domésticos, e a sua mistura de exploração com perseguição continua a ser um modelo reconhecível para thrillers posteriores em diversas plataformas, mesmo depois de tanto tempo.

Gladiator

1986, o ano Gladiator foi lançado no Commodore 64, bem como no Amstrad CPC. Publicado por Domark Limited, este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.
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