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Dr. Dumont's Wild P.A.R.T.I.
Este pedaço de FI há muito perdido da poderosa dupla que lhe trouxe clássicos como Oo-Topos e Infidel está de volta a este jogo de aventura louco, centrado em torno dos princípios da física.
Como um aluno infeliz que foi introduzido ao mundo da realidade virtual na máquina do seu professor louco, deve explorar o mundo onde quase tudo é uma metáfora dos princípios da física das partículas para atingir o objectivo final: ser o primeiro ser humano a ver a misteriosa partícula X. É um jogo difícil que tem alguns puzzles complicados, embora todos eles sejam lógicos. Os NPCs, bem orientados, reforçam a atmosfera e a loucura geral.
Em 1998, Mike Berlyn publicou uma versão muito melhorada deste jogo através da sua empresa, a Cascade Mountain Publishing, juntamente com os "feelies" digitalizados ao estilo Infocom em formato .pdf. Infelizmente, a sua empresa faliu no início de 2000, e Mike decidiu gentilmente distribuir esta nova versão gratuitamente. Portanto, o download aqui inclui tanto a nova refilmagem (mais os feelies em formato . pdf), como a versão mais antiga de 1987.
Prime Time
Prime Time é um jogo DOS clássico que foi lançado em 1988 e conquistou os corações de muitos jogadores com seu conceito único e jogabilidade envolvente. Desenvolvido pela desenvolvedora e editora Mathel Games, este jogo combina elementos de quebra-cabeça e estratégia para criar uma experiência verdadeiramente viciante.
Situado num mundo futurista, os jogadores assumem o papel de um executivo de televisão responsável por uma rede de transmissão. O objetivo do jogo é atrair telespectadores e aumentar a audiência da rede criando a programação perfeita. Isso pode parecer fácil, mas requer planejamento estratégico e habilidades rápidas de tomada de decisão à medida que o jogo avança.
Os visuais de Prime Time podem não ser dos mais sofisticados, mas são charmosos e combinam perfeitamente com a temática do jogo. O jogo apresenta gráficos pixelados e animações simples que aumentam seu charme retrô. Os efeitos sonoros e a música também são mínimos, mas não prejudicam a experiência geral.
Um dos aspectos mais interessantes do Prime Time é a grande variedade de opções de programação disponíveis. De noticiários e sitcoms a game shows e dramas de ficção científica, os jogadores devem selecionar cuidadosamente os programas certos para atrair diferentes grupos demográficos e chamar a atenção dos espectadores. O jogo também oferece a opção de criar programas originais, adicionando um toque pessoal à jogabilidade.
Para adicionar uma camada extra de desafio, os jogadores também devem gerenciar o orçamento de sua rede e garantir que continuem lucrativos enquanto tentam vencer seus concorrentes. À medida que as classificações aumentam, aumenta também a pressão para fornecer uma programação de qualidade e acompanhar a procura. Isso adiciona um senso de urgência e mantém os jogadores envolvidos durante todo o jogo.
Prime Time recebeu críticas positivas após seu lançamento, com os críticos elogiando seu conceito único e jogabilidade viciante. Ainda é considerado um clássico cult no mundo dos jogos DOS e é considerado um pioneiro no gênero de simulação e estratégia. Sua popularidade levou até mesmo a uma sequência, Prime Time II, lançada em 1992.
Star Empire
O objectivo final do Empire! é construir um vasto império galáctico protegido por um enorme escudo fronteiriço. No entanto, antes de o conseguir, os jogadores devem completar várias missões, comerciar com bases estelares e lutar contra os alienígenas invasores.
A nave é controlada de cima para baixo, com quatro manómetros que indicam o seu nível de energia, temperatura, nível de radiação e estado do escudo. Quando o nível de radiação ou a temperatura atinge o máximo, a nave é destruída. O navio aquece quando está perto de um sol ou de armas de fogo. O nível de radiação aumenta ao transportar cápsulas radioactivas. Quando o navio fica sem combustível, pode reabastecer-se recolhendo minério dos planetas. Dois localizadores de direcção na parte inferior do ecrã apontam para a próxima base estelar, objectivo da missão ou alvo seleccionado manualmente.
Nas bases estelares, os jogadores podem aceitar missões e comercializar minerais, minérios ou pessoas. Estes três bens podem ser encontrados em planetas (sob a forma de cápsulas). Para aterrar num planeta, os jogadores devem entrar num buraco de urdidura. Uma vez na superfície do planeta, o jogo muda para a perspectiva de primeira pessoa e o jogador tem de se esquivar ou destruir os foguetes disparados contra a nave e seguir os indicadores de direcção em direcção às cápsulas ou à 'saída'. As bases estelares devem ser fornecidas com materiais a fim de produzir "cápsulas de desempenho" e equipamento para o navio.
Para alcançar outros sistemas estelares, os jogadores têm de voar através de cintos de asteróides. Embora alguns sistemas só possam ser alcançados com uma cápsula especial de hiperespaço.
Muitos sistemas estelares são invadidos por alienígenas e só podem ser recuperados quando todos os alienígenas são eliminados. Há também sistemas que estão infectados com a placa e os jogadores devem ter o cuidado de não a espalhar para outros sistemas.
À medida que o jogo avança, aparecem mais alienígenas, melhor equipamento e novas bases estelares. Quando todos os sistemas tiverem sido visitados, os jogadores podem comprar bases de estrelas. Quando todos os sistemas são propriedade do jogador, o jogo pode ser terminado com a construção do escudo fronteiriço.
The Honeymooners
Com base na série televisiva dos anos 50 com o mesmo nome, The Honeymooners é uma série de mini-jogos. Ralph Kramden quer realizar a reunião anual do Raccoon Lodge em Miami Beach. No entanto, o tesouro está bastante vazio, e para realizar o seu sonho, os Kramden e os seus amigos, os Nortons, terão de trabalhar muito e ter um pouco de sorte para atingir a quantidade necessária. Mas Miami Beach é um destino popular e as famílias têm de se apressar antes de todos os hotéis estarem reservados.
The Honeymooners são na realidade 4 minijogos diferentes para um a quatro jogadores competindo uns contra os outros. O objectivo é representado por um vagão de comboio em direcção a Miami Beach. O objectivo é ganhar pontos suficientes (presumivelmente representando dinheiro) para deslocar a carruagem de comboio para lá. Para ganhar pontos, o jogador tenta completar um dos seguintes mini-jogos: Não Sim, Y ou Autocarro: Ralph Kramden é um condutor de autocarro e deve recolher o maior número de passageiros possível e levá-los aos seus destinos. O jogo tem lugar numa vista aérea sobre um mapa com nomes de ruas e passageiros. O objectivo é recolher os passageiros em espera e levá-los ao destino desejado. O jogador apenas controla a direcção do autocarro (para cima, para baixo, esquerda, direita) e a velocidade. A entrega de passageiros dá pontos, mas deixar passageiros no autocarro faz com que se percam pontos. Atingir outro tráfego ou regressar ao depósito de autocarros acabará com o jogo.Sewer I Do: Ed Norton trabalha para a companhia de esgotos e tem um mapa do traçado do túnel. No entanto, o seu mapa explodiu, pelo que deve navegar pelos esgotos de memória, reparando fugas e eventualmente regressando à sua escada. O jogo tem lugar num labirinto 3D em primeira pessoa no qual o jogador pode avançar, recuar e virar à esquerda e à direita. Ir para Pieces:Alice Kramden trabalha numa loja de departamentos e está a falar com Trixie quando deixa cair um puzzle. O jogador deve voltar a montar a imagem antes que o tempo se esgote. Além disso, 'The $99,000 Answer' é o programa de jogo favorito de Ralph, aparecendo por vezes no final dos mini-jogos como uma ronda de bónus de dois ou nada. Os jogadores devem responder a perguntas triviais relacionadas com o programa de televisão The Honeymooners. No entanto, os concursos dependem da sorte e por vezes o jogador ganha ou perde ao acaso sem que lhe seja feita qualquer pergunta.
The Twilight Zone
The Twilight Zone para DOS chegou em 1988, aproveitando a reputação sinistra da série de TV em vez de copiar os seus episódios linha a linha. Em vez de uma adaptação direta, o jogo inspira-se nesta atmosfera sombria de antologia: visitantes estranhos, lógica distorcida e questões morais perturbadoras. Os jogadores guiam uma personagem através de uma sequência de perigos que parecem ter saído de um sonho, onde cada corredor pode traí-la. O resultado é um título que parece mais atmosférico do que didático, mesmo quando a mecânica permanece firmemente enraizada no design arcade.
A jogabilidade mistura exploração com ação sob pressão constante. Move-se por salas repletas de obstáculos e depois enfrenta adversários que se recusam a comportar como inimigos comuns. O combate e a sobrevivência estão intrinsecamente ligados, porque recuar raramente resolve algo durante muito tempo. Os puzzles aparecem sob a forma de eventos cronometrados, interruptores ambientais e caminhos que exigem uma atenção cuidadosa. O jogo também se baseia na gestão de recursos, obrigando-o a considerar o que usa e quando usa, especialmente à medida que a dificuldade aumenta. O ritmo importa, mas a velocidade imprudente convida ao desastre.
Visualmente, a versão para DOS utiliza sprites e paletas de cores sóbrias para transmitir a sua atmosfera sobrenatural. Os cenários podem não ser exuberantes para os padrões posteriores, mas evocam inquietação através do contraste e da composição. As animações mantêm-se legíveis, o que é útil em momentos frenéticos, e o design do ecrã incentiva a procura de ameaças sem se perder. O som reforça o tom: rajadas curtas, tons tensos e efeitos que enfatizam cada tropeção e quase acerto. Mesmo quando os visuais são simples, a combinação cria uma sensação convincente de estar a ser observado por algo fora de cena.
Os controlos refletem uma época em que a precisão era uma virtude, não um luxo. A movimentação é responsiva, mas os espaços apertados e os padrões rápidos dos inimigos exigem um posicionamento deliberado. A estrutura das fases incentiva a tentativa e o erro, embora não de forma vazia; cada falha tende a ensinar como as ameaças se movem e como o ambiente espera que se aproxime. A dificuldade pode parecer punitiva, mas também oferece uma curva de aprendizagem satisfatória para os jogadores que gostam de dominar padrões.
Num contexto histórico, The Twilight Zone destaca-se como um jogo licenciado que se preocupava tanto com a atmosfera como com as mecânicas. Não tenta tornar-se uma experiência cinematográfica, mas capta aquela sensação característica de pavor associada a narrativas repletas de reviravoltas. Para muitos jogadores, permanece memorável como uma raridade de culto da era DOS: uma aventura atmosférica onde cada objetivo carrega a vaga suspeita de que o universo está a conspirar.