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Jogos publicados por Imagine Software Ltd.

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa de todos os jogos publicados.

Ah Diddums

Ah Diddums é um jogo de jogador único com 99 níveis em que o jogador constrói escadas para avançar para o nível seguinte. Teddy não está numa caixa de brinquedos normal, ele está na caixa de brinquedos central de um conjunto aninhado de 99 caixas, e para sair tem de construir uma série de passos empilhando tijolos de construção numa ordem específica. Na sua caixa, Teddy ouve um bebé a chorar, e o seu trabalho é trazer-lhe brinquedos para o impedir de chorar. No entanto, se o bebé parar de chorar, a mãe apagará a luz. Os outros brinquedos da caixa de brinquedos com Ted só podem brincar quando a luz está acesa, por isso tentam impedir o Teddy de confortar o bebé. O contacto com qualquer um destes brinquedos irá despedaçar o Ted e custar-lhe uma vida. Existem armas disponíveis e estas matarão os outros brinquedos, no entanto, matar todos os outros brinquedos num nível / numa caixa faz com que o pedaço invencível de massa de jogo impeça o único amigo de TedTed em tudo isto seja um jack-in-a-box, Jack salta da sua caixa quando Ted lhe toca e isto assusta todos os outros brinquedos a ficarem parados durante um curto período de tempo. O ecrã de jogo é uma vista de cima para baixo da caixa de brinquedos. O ecrã de jogo é uma vista de cima para baixo da caixa de brinquedos. Outros brinquedos patrulham a área de jogo e o contacto com qualquer um deles é letal. Para mover o Ted para a esquerda ou para a direita use a linha CAPS SHIFT para chaves ESPAÇO em ordem alternada, ou seja, CAPS SHIFT, X, V, N move o Ted para a esquerda, Z, C, B, M move o Ted para a direita. Para mover Ted para cima do ecrã, ou para apanhar objectos, são utilizadas as teclas na linha Q a P, por isso as teclas Q, E, T, T, T, U, O moverão Ted, enquanto as teclas W, R, Y, I, e P farão Ted apanhar um objecto.

Arcadia

Arcadia chegou ao Commodore 64 em 1983, na altura em que os computadores domésticos ainda aprendiam a parecer-se com consolas. O título é frequentemente descrito como uma explosão de imaginação envolta num hardware bastante limitado: opções de cores restritas, sprites grosseiros e memória que exigia decisões de design eficientes. Mesmo sem efeitos cinematográficos extravagantes, procura a imediação, colocando o jogador num ciclo de desafios em constante mudança, em vez de pedir paciência. Essa objetividade faz parte do seu encanto, a sensação de que o jogo o quer impulsionar para a frente. Na jogabilidade, Arcadia foca-se na navegação e em reações rápidas. O mundo é apresentado de uma forma que recompensa a observação atenta, com perigos e objetivos dispostos de modo a que a atenção seja tão importante como a velocidade. As jornadas tendem a ser divididas em segmentos curtos, o que significa que reavalia constantemente onde está, o que recolheu e qual a rota que faz sentido a seguir. O sucesso vem geralmente da aprendizagem de padrões e da exploração de pequenas brechas, um estilo comum às primeiras experiências de ação e aventura na plataforma. Se se precipitar sem analisar o mapa, o jogo pune esse impulso. Visualmente, o design apoia-se em sprites de alto contraste e numa composição de tiles legível. O cenário nunca tenta fazer tudo ao mesmo tempo; em vez disso, oferece uma separação clara entre o espaço de movimento e as zonas de perigo. É possível sentir as limitações nas formas simplificadas, mas a arte ainda consegue parecer vibrante graças ao timing preciso das animações e a uma paleta de cores consistente. Dicas subtis de movimento ajudam-no a rastrear ameaças, enquanto a estrutura da fase o incentiva a continuar a mover-se mesmo quando preferia parar e pensar. O som também desempenha um papel importante na manutenção da tensão. O chip SID da consola pode transformar tons simples numa atmosfera convincente, e a Arcadia utiliza essa capacidade para feedback, e não apenas para música de fundo. Espere dicas sonoras ligadas a riscos, progresso e momentos de contacto, ajudando-o a reagir mesmo que os seus olhos estejam ocupados. Quando a ação aumenta, o áudio acompanha-a com ritmos mais precisos, em vez de abafar tudo em melodias. Arcadia é menos recordado pela fama mainstream do que pela forma como capta a imaginação dos primeiros jogos de 64 bits em miniatura: intenções ambiciosas combinadas com limitações práticas. A sua durabilidade advém da curva de aprendizagem que parece conquistada, onde a habilidade é desenvolvida através da repetição e da observação. Para quem explora o catálogo de 1983, este oferece um panorama útil de como os criadores tentaram expandir um sistema de 8 bits para algo mais próximo da aventura do que os jogos de arcade tradicionais.

Arkanoid

Arkanoid, um inovador videojogo lançado pela Taito em 1987, continua a ser um clássico seminal no universo do entretenimento arcade. Este título cativante redefiniu o género de quebra de tijolos, proporcionando uma experiência imersiva que cativou jogadores de todas as idades. O seu sucesso imediato pode ser atribuído à sua mecânica de jogo inovadora e ao design visual vibrante, que juntos criaram uma atmosfera envolvente que atraiu os jogadores para o seu mundo desafiante. No cerne de Arkanoid está um objetivo simples, mas viciante: os jogadores controlam uma raquete para fazer ressaltar uma bola e destruir blocos dispostos na parte superior do ecrã. Ao contrário dos seus antecessores, este jogo introduziu o conceito de power-ups e vários tipos de blocos, cada um com características únicas. Estas melhorias podiam conceder aos jogadores habilidades, como raquetes maiores, várias bolas ou canhões laser, acrescentando profundidade estratégica à jogabilidade. Esta infusão de variedade manteve os jogadores envolvidos, experimentando constantemente diferentes estratégias para progredir em níveis cada vez mais difíceis. A estética icónica do jogo desempenhou um papel significativo no seu apelo. Com as suas cores vibrantes e efeitos sonoros envolventes, Arkanoid criou uma experiência sensorial que incendiou a imaginação dos jogadores. Os blocos, representados em tons vibrantes, e os fundos dinâmicos contribuíram para a sensação de imersão que os jogadores sentiam enquanto lutavam para conquistar níveis desafiantes. O design simples, mas eficaz, da raquete e da bola garantiu que os jogadores se adaptassem facilmente à mecânica, maximizando a diversão com o mínimo de frustração. A influência de Arkanoid estendeu-se para além dos salões de jogos; inspirou uma infinidade de sequelas e spin-offs que desenvolveram o conceito original, mantendo a sua mecânica central. Ao longo dos anos, várias plataformas adotaram o jogo, garantindo que o seu legado se mantinha até à era das consolas domésticas e dos computadores. Cada iteração procurava introduzir novos elementos, preservando a essência do original, um testemunho da sua popularidade duradoura. O impacto cultural do jogo não pode ser subestimado. Arkanoid tornou-se uma referência significativa na história dos jogos, influenciando não só futuros criadores de títulos semelhantes, mas também inspirando artistas e músicos. A jogabilidade memorável e a estética distinta levaram a um carinho duradouro pelo jogo que ressoa entre os fãs até hoje. Com o avanço da tecnologia, o design fundamental de Arkanoid serviu de pedra de toque e ponto de referência para inúmeros outros títulos que procuravam replicar o seu sucesso.

Bewitched

VIC-20 1983
Lançado em 1983, Bewitched para VIC-20 foi um jogo inovador que combinava elementos de aventura, puzzle e estratégia num só. Desenvolvido por John Anderson e publicado pela Superior Software, este jogo foi baseado na popular sitcom americana de fantasia com o mesmo nome. Traduzido da versão para Commodore 64, Bewitched para VIC-20 apresentava uma jogabilidade cativante, puzzles intrigantes e gráficos inovadores que o diferenciavam de outros jogos da época. O principal objetivo de Bewitched para VIC-20 era ajudar Samantha, a personagem principal da sitcom, a encontrar e recolher todos os ingredientes necessários para criar uma poção mágica. Estes ingredientes estavam espalhados por vários locais do jogo, e os jogadores tinham de navegar por obstáculos e resolver puzzles para os recuperar. O jogo incluía também um mapa que ajudava os jogadores a acompanhar o seu progresso e os locais que precisavam de revisitar. Esta funcionalidade de mapa foi revolucionária para a época e adicionou uma camada emocionante de pensamento estratégico à jogabilidade. Um dos aspetos que fez com que Bewitched para VIC-20 se destacasse foi a utilização de gráficos personalizados. O jogo utilizou as capacidades gráficas expandidas do VIC-20, que não eram comuns noutros jogos daquela época. O resultado foi uma experiência visualmente apelativa e imersiva para os jogadores. Os gráficos eram brilhantes, coloridos e complementavam na perfeição a natureza fantasiosa do jogo. Desde os designs das personagens aos ambientes, cada aspeto do jogo foi cuidadosamente elaborado para dar vida ao mundo de Bewitched. À medida que os jogadores progrediam no jogo, encontravam uma variedade de puzzles que precisavam de resolver para avançar. Estes puzzles testavam o pensamento crítico, a memória e o raciocínio lógico dos jogadores. Cada puzzle era único e exigia uma abordagem diferente, acrescentando um nível significativo de desafio e emoção à jogabilidade. Desde destrancar portas secretas até misturar ingredientes, os puzzles em Bewitched para VIC-20 foram um componente chave para o seu sucesso. Outra característica intrigante de Bewitched para VIC-20 foi o uso de música e efeitos sonoros. O jogo apresentava uma música-tema cativante e animada que tocava do início ao fim, melhorando a experiência geral dos jogadores. Os efeitos sonoros, desde o borbulhar dos caldeirões até às gargalhadas das bruxas, acrescentavam um toque de realismo ao jogo. A qualidade do som era impressionante para a época e acrescentava profundidade à narrativa.

Comic Bakery

Comic Bakery é um videogame clássico lançado pela Imagineer e desenvolvido pela Action Graphics para o Commodore 64 em 1986. O jogo é um jogo de plataforma de rolagem lateral que se passa dentro de uma padaria movimentada dirigida por um padeiro peculiar chamado Bakerman. O jogador assume o papel de Bakerman, que deve assar e entregar pão enquanto afasta clientes irritantes e inimigos travessos. O jogo se passa em uma padaria vibrante e colorida, com cada nível apresentando novos desafios e obstáculos para o jogador superar. Os gráficos são simples, mas charmosos, com a padaria repleta de objetos em movimento e personagens animados. De pilhas de pão a massa enrolada, a atenção do jogo aos detalhes contribui para a experiência geral imersiva. A jogabilidade do Comic Bakery envolve navegar por diferentes níveis de padaria, cada um com seu próprio conjunto de desafios. Os níveis variam do porão da padaria ao telhado, tornando o cenário do jogo em constante mudança e emocionante. Como Bakerman, os jogadores devem usar várias ferramentas de cozimento, como rolos de macarrão e cestas de pão, para afastar clientes agressivos e inimigos enquanto assam e entregam pão aos clientes que aguardam. Uma das características mais interessantes do Comic Bakery é a sua música. A trilha sonora do jogo, composta pelo lendário compositor Martin Galway, é cativante, otimista e altamente envolvente. A música adiciona uma camada extra de diversão à jogabilidade e captura perfeitamente a sensação alegre e cômica do jogo. Comic Bakery também é conhecido por seu alto nível de dificuldade, o que o torna um jogo desafiador, mas altamente viciante. Os inimigos e clientes do jogo são implacáveis ​​e exigem reflexos rápidos e habilidade para serem derrotados. Desde desviar de tortas voadoras até equilibrar bandejas de pão, a dificuldade do jogo mantém os jogadores engajados e entretidos por horas a fio. Uma das características mais proeminentes do Comic Bakery é o modo multijogador. O jogo permite que dois jogadores joguem simultaneamente, tornando-o um jogo perfeito para amigos ou familiares jogarem juntos. O modo multijogador adiciona uma camada extra de competitividade e diversão ao jogo, enquanto os jogadores competem para ver quem consegue entregar mais pão e obter a pontuação mais alta.

Cosmic Cruiser

O plano do Império Rallom para invadir a Terra foi um passo mais longe, uma vez que tomaram uma estação espacial pertencente à Terra numa parte distante do espaço, mantendo toda a tripulação refém. É o piloto de um cruzador Cosmic Cruiser à moda antiga a voar na área, pelo que foi encarregado de resgatar a tripulação da estação no que poderia ser uma missão suicida. À medida que se aproxima, percebe que o seu único plano é deixar a sua nave no seu fato espacial e disparar o máximo de portais possível para a estação rotativa a partir do seu canhão montado no telhado. Depois tem de retirar os membros da tripulação e trazê-los de volta à sua nave através de vários níveis. Cosmic Cruiser é um atirador de visão lateral de ecrã único no qual pode mover o seu herói em múltiplas direcções, mas uma vez em movimento ele não pode parar, por isso só pode ajustar a sua direcção. O canhão está na parte inferior direita do ecrã enquanto a estação está na parte superior e move-se para cima e para baixo. Os portais movem-se da esquerda para a direita na estação movendo-se à volta da estação e é preciso disparar para os abrir enquanto se senta no canhão. Uma vez abertos alguns portais, é preciso voar até um e retirar um membro da tripulação que flutuará à volta do ecrã e, uma vez agarrado, levá-lo a uma escotilha aberta na parte inferior esquerda do ecrã. Ao disparar e voar, há caças Rallom que se movem à volta do ecrã e tentam bombardear ou tocar-lhe, fica imune enquanto dispara o canhão mas perderá uma de três vidas se for atingido enquanto voa. À medida que os portais abrem, alguns Guerreiros Alienígenas aparecerão e tentarão recuperar um membro da tripulação se estiverem fora da estação e também tentarão matá-lo. Pode matá-los com a sua arma, mas as munições são limitadas e perde-se uma vida se eles o atingirem ou levarem um membro da tripulação de volta à estação. Um nível está completo quando um temporizador chega a zero e recebe pontos de bónus por qualquer membro da tripulação resgatado e o seu nível de munições está novamente cheio.

Freddy Hardest

Freddy Hardest foi um jogo popular do Commodore 64 lançado em 1987. Desenvolvido pelo CRL Group, foi o quinto episódio da série Freddy e teve grande sucesso. Apresentava jogabilidade de rolagem automática de cima para baixo, exigindo reflexos nítidos e raciocínio rápido para sobreviver. O objetivo do jogo era ajudar Fritzy, o protagonista, a resgatar 9 de seus amigos mais próximos que foram sequestrados pela gangue malvada da Nemesis Corporation. Freddy estava armado com uma pistola e teve que desviar de vários obstáculos, como paredes móveis, armadilhas e robôs. A saúde era perdida a cada colisão e Freddy só tinha duas vidas para completar a missão. Enfrentando inimigos pelo caminho, Fritzy teve que tomar cuidado para não disparar sua arma na direção errada e acabar tirando a própria vida. Os gráficos do jogo eram vibrantes e coloridos. Explosões coloridas e objetos de néon brilhantes iluminavam a tela. Houve alguns toques interessantes no jogo, como quando Fritzy foi atingido, sons robóticos foram ouvidos. A música de fundo também tinha uma trilha sonora eletro bacana, adicionando sabor à jogabilidade. Os controles do jogo eram intuitivos e fáceis de aprender, permitindo tempos de reação rápidos. Isso permitiu uma navegação suave nas várias plataformas ao longo dos níveis. À medida que os jogadores completavam cada nível, eles podiam coletar vidas e pontos de bônus. Isso agregou valor de repetição ao jogo, além de proporcionar uma onda de adrenalina ao superar os obstáculos desafiadores do jogo. A longevidade de Freddy Hardest reside no seu desafio. Os níveis foram habilmente projetados para tornar o jogo um grande teste de habilidade e paciência. Embora não seja muito difícil, foi gratificante e definitivamente manteve os jogadores da velha escola colados às telas. Desta forma, Freddy Hardest é um título clássico da plataforma Commodore 64.

Galivan

Galivan é um jogo de ação e aventura de ficção científica lançado em 1986 para a Commodore 64. O jogo foi desenvolvido pela empresa japonesa ASCII Corporation e publicado pela Nintendo. O Galivan foi concebido para levar os jogadores numa emocionante viagem intergaláctica cheia de perigo e emoção. O enredo de Galivan segue o protagonista, Mamoru, um soldado da Federação Espacial Galáctica, numa missão para resgatar a Princesa Maria das garras do malvado Imperador Gidu. A história passa-se num futuro distante, onde os humanos colonizaram a galáxia e enfrentam ameaças de raças alienígenas hostis. O destino de toda a galáxia depende do sucesso da missão de Mamoru. A jogabilidade de Galivan está dividida em duas partes: plataformas e combate. O aspeto de plataforma do jogo mostra os jogadores a controlar Mamoru enquanto este atravessa vários níveis, saltando e escalando obstáculos e inimigos. O elemento de combate do jogo permite aos jogadores travar batalhas intensas com uma variedade de criaturas alienígenas ameaçadoras. O jogo oferece uma grande variedade de armas e power-ups para ajudar os jogadores na sua jornada, acrescentando uma camada emocionante à jogabilidade. Um dos aspetos mais exclusivos do Galivan é o seu sistema de progressão não linear. Os jogadores têm a liberdade de escolher o seu próprio caminho no jogo, tornando-o numa experiência altamente reproduzível. Além disso, o Galivan possui um sistema de passwords que permite aos jogadores retomar o progresso de jogadas anteriores, o que era uma funcionalidade rara na altura do seu lançamento. Os gráficos de Galivan eram impressionantes para a época, apresentando fundos detalhados e vibrantes, juntamente com sprites de personagens bem desenhados. Vale a pena mencionar também a banda sonora do jogo, com músicas cativantes e animadas que complementam o ritmo acelerado da jogabilidade. Um aspecto do Galivan que o diferencia dos outros jogos da sua época é o seu nível de dificuldade. O jogo é notoriamente desafiante, com duras batalhas contra bosses e secções de plataformas implacáveis. Isto aumentou a satisfação de completar o jogo e tornou-o um favorito entre os jogadores hardcore.

Jumping Jack

1983, o ano Jumping Jack foi lançado no Dragon 32

Konami Coin-Op Hits

1986, o ano Konami Coin-Op Hits foi lançado no Amstrad CPC. Fabricado pela Konami Industry Co. Ltd. e publicado pela Imagine Software Ltd., este jogo de compilação de pás está disponível gratuitamente nesta página.
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