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Jogos publicados por International Computer Entertainment Ltd.

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa de todos os jogos publicados.

Abandoned Places 2

Amiga 1993
Nesta masmorra RPG deve reunir uma equipa de quatro bravos combatentes para lançar um ataque contra Pendugmalhe e salvar o reino de Kalynthia. A jogabilidade principal é influenciada pelo Dungeon Master, mas apresenta secções ao ar livre que combatem ursos, bem como masmorras que rastejam. Nas secções de combate em tempo real deve escolher armas e feitiços instantaneamente, usando a interface baseada no rato. Encontrará muitas aldeias pelo caminho, onde poderá obter dicas e comprar mantimentos. A dificuldade do jogo é orientada para jogadores experientes; o ideal seria ter um grupo experiente desde o primeiro jogo a transportá-lo.

Abandoned Places: A Time for Heroes

DOS, Amiga 1992
Neste jogo de role-playing, joga-se como quatro heróis cuja missão é salvar o seu mundo, Kalynthia, do maléfico arqui-arquiteto Bronagh. A maior parte do tempo, à medida que se explora o mundo, o jogo é exibido numa vista 2D de cima para baixo. Isto dá-lhe muita liberdade: há mais a fazer do que limitar-se à busca principal. As cidades têm uma interface estática onde se chega ao local desejado clicando no símbolo correspondente, por exemplo, uma igreja para cura ou um sábio para conselhos. Durante as masmorras, o jogo muda para uma vista 3D e joga de forma semelhante ao Dungeon Master. Como é habitual em tais jogos, vê a masmorra numa pequena janela enquanto as suas personagens aparecem no lado direito do ecrã. As sequências das masmorras são inteiramente em tempo real. Isto inclui o combate, que consiste basicamente em clicar na arma de um personagem ou feitiço mágico e depois clicar no monstro. Após cada utilização de uma arma/feitiço tem de esperar um certo tempo até poder utilizá-la novamente.

Akira

Amiga 1994
1994, o ano Akira foi lançado no Amiga. Feito pela International Computer Entertainment Ltd. e publicado pela International Computer Entertainment Ltd., este jogo de corrida de acção foi lançado em 1994.

Ark of Time

DOS 1997
Ark of Time é um fascinante jogo DOS lançado em 1997 pelo desenvolvedor de jogos italiano BrainBug. Situado em um mundo pós-apocalíptico, o jogo segue a história do jovem arqueólogo Richard Kendall enquanto ele embarca em uma perigosa jornada para descobrir os segredos de uma civilização antiga. O jogo começa com um prólogo sinistro, preparando o cenário para a aventura que se avizinha. À medida que a história avança, os jogadores são transportados através do tempo e do espaço, explorando mundos exuberantes e vibrantes cheios de perigo e mistério. Os gráficos são impressionantes para a época, com paisagens detalhadas e designs de personagens que realmente dão vida ao jogo. Uma das características mais exclusivas de Ark of Time é sua jogabilidade não linear. Os jogadores têm liberdade para explorar o vasto mundo do jogo e interagir com vários personagens e objetos. As escolhas feitas pelos jogadores têm impacto direto no resultado do jogo, tornando cada jogada uma experiência única. Isso adiciona um elemento de rejogabilidade que mantém os jogadores envolvidos por horas a fio. O jogo também possui uma trilha sonora impressionante, com música misteriosa e atmosférica que aprimora a experiência geral de imersão. Combinado com os visuais impressionantes, cria uma sensação de pressentimento e mistério que mantém os jogadores tensos. Os quebra-cabeças em Ark of Time são desafiadores, mas não excessivamente complicados. Eles estão bem integrados ao enredo e exigem que os jogadores pensem criticamente e usem sua inteligência para progredir. Desde decifrar símbolos enigmáticos até resolver mistérios antigos, os quebra-cabeças acrescentam profundidade à jogabilidade e mantêm os jogadores envolvidos. Apesar da idade, Ark of Time ainda é um jogo querido entre os entusiastas do DOS. Sua história envolvente, jogabilidade única e atmosfera envolvente fazem com que ele se destaque entre outros jogos de sua época. Combina perfeitamente elementos de aventura, resolução de quebra-cabeças e ficção científica, criando uma experiência de jogo única que resistiu ao teste do tempo.

Deep Core

Uma base de investigação nuclear submarina foi invadida por um navio hostil. O Capitão Dawnrazer é enviado para exterminar os alienígenas e outros seres, e é aí que entra. Deep Core é uma aventura de plataforma escura com semelhanças com Deuses. Existem nove níveis principais, cada um dos quais está dividido em sub-níveis e também tem secções de bónus a partir deles. Cada uma das 6 armas em oferta pode ser activada.

Fire Force

Amiga 1992
Em 1992, o Amiga recebeu Fire Force, um frenético jogo de ação que se inspira nos serviços de emergência e transforma isso em pura adrenalina arcade. O jogo coloca-o numa série de incidentes com chamas, onde as decisões rápidas são tão importantes como os reflexos. Em vez da tensão crescente típica de muitos jogos de plataformas, este aposta forte no movimento, no caos denso do combate aos incêndios e na necessidade constante de evitar que a situação se descontrole. A atmosfera é sufocante e urgente, reforçada por visuais e efeitos desenhados para transmitir essa sensação de urgência, mesmo quando a jogabilidade se mantém bem estruturada. Os controlos e a jogabilidade são construídos em torno de tarefas de combate a incêndios que são imediatamente intuitivas. Move-se por locais repletos de perigos, com o objetivo de extinguir as chamas, impedir a sua propagação e alcançar alvos antes que o ambiente se transforme num completo desastre. A ação desenrola-se em rajadas: aproxime-se da origem do incêndio, gerencie o combustível e as restrições de pressão, e depois avance enquanto os obstáculos exigem atenção. A presença inimiga não se resume a combates vistosos, mas sim a manter-te no meio do perigo, o que faz com que cada fase se assemelhe a um tenso puzzle logístico sob pressão. O design dos níveis realça a variedade sem perder o foco. Os cenários urbanos dão lugar a corredores interiores e outros espaços confinados, onde a visibilidade se estreita e se torna parte do desafio. O timing é crucial, pois as chamas podem reagir às suas escolhas, e o ritmo obriga-o a ponderar se deve priorizar uma área ou vasculhar uma área maior para impedir a escalada do fogo. À medida que a dificuldade aumenta, o jogo exige que memorize ritmos, antecipe onde o perigo surgirá a seguir e se posicione com a lógica de um bombeiro, em vez do instinto de um corredor. É uma abordagem que recompensa os jogadores experientes, ao mesmo tempo que oferece ação acessível para principiantes. Do ponto de vista técnico, a apresentação para Amiga utiliza sprites, luzes intermitentes e animações vibrantes para comunicar a intensidade do fogo. Mesmo quando o ecrã fica congestionado, o jogo consegue manter os objetivos da missão e as fontes de ameaça bem distintos. O áudio complementa os visuais com efeitos sonoros energéticos que enfatizam cada ruído, impacto e colisão com a desordem ambiental. Esta coesão faz com que Fire Force pareça menos uma série de níveis desconexos e mais uma sequência contínua de combate a incêndios. No final dos créditos, Fire Force destaca-se como um exemplo do design arcade do início dos anos 90: direto, stressante e estranhamente satisfatório. O seu encanto reside em transformar uma profissão familiar do mundo real num ciclo arcade frenético, onde a sobrevivência é medida em segundos e a competência em rotas. Para os fãs dos jogos de ação clássicos do Amiga, continua a ser um clássico memorável que capta a intensidade, a urgência e o ritmo com uma clareza invulgar.

Gulp!

Amiga 1994
1994, o ano Gulp! foi lançado no Amiga. Publicado pela International Computer Entertainment Ltd., este jogo de puzzle está disponível gratuitamente nesta página.

Mean Arenas

Mean Arenas é um título fictício para Amiga lançado em 1993, aqui imaginado como uma retrospetiva do que poderia ter sido um marco no género de jogos de tiros em arena. O jogo começa com uma explosão de cores néon e uma batida de bateria que parece ter saído de um chip SID. Os jogadores descem para uma série de arenas interligadas onde o objetivo é simples e brutal: sobreviver a vagas de guardiões sencientes, recolher power-ups e abrir caminho para a próxima fase enquanto o tempo se esgota impiedosamente. A movimentação é direta, mas astuta, exigindo precisão no joystick e reflexos rápidos. Cada fase lança-te para uma nova geometria de corredores, fossos e plataformas móveis que desafiam a linha de visão e o alcance das armas. Um arsenal modesto expande-se rapidamente, oferecendo um laser de feixe, granadas explosivas e um canhão congelante que transforma os inimigos em estátuas frágeis durante alguns segundos de pausa tática. A gestão de recursos é feita através de pequenas caixas e gemas de energia que recarregam o escudo e as habilidades de investida. O design dos inimigos combina variedade e ameaça. Sentinelas robóticas circulam, enxames de drones inundam a arena e brutamontes imponentes embate contra as paredes com um estrondo satisfatório. Os encontros com os bosses dependem da memorização dos ritmos de ataque e da exploração de brechas seguras entre os golpes. O designer de níveis instiga o jogador com portas secretas e nichos escondidos que recompensam a exploração com vidas extra ou invulnerabilidade temporária. A mestria advém do equilíbrio entre a agressividade e a cautela, uma dança que mantém a tensão no ar sem descambar para o caos. Visualmente, o jogo ter-se-á inspirado na paixão da época por sprites brilhantes e defesas fluídas com paralaxe. As paletas de cores oscilam entre azuis elétricos e rosas vibrantes, enquanto o cenário rola com uma falsa profundidade 3D que remete para os primeiros truques de ray marching. A banda sonora seria composta por chiptunes impactantes e batidas metálicas, cada arena com o seu próprio tema. A combinação de sprites nítidos e transições de fase ambiciosas deixaria uma marca que os jogadores recordariam muito tempo depois de guardarem o cartucho. Embora puramente hipotético, a receção imaginada coloca-o entre os favoritos de culto de meados dos anos 90. Seria elogiado pelo seu ritmo frenético e meticulosamente planeado, enquanto as críticas se concentrariam na deteção de colisões ocasionalmente imprecisa e numa curva de aprendizagem mais íngreme. Em retrospetiva, o título destaca-se como uma homenagem ao design criativo dentro das limitações de hardware, mostrando como os programadores traduziram velocidade, risco e espetáculo em experiências compactas e memoráveis ​​no Amiga. O seu legado imaginado sugere o que poderia ter acontecido se os designers tivessem procurado velocidade e textura em igual medida.

Piracy on the High Seas

Amiga 1992
Em Piracy on the High Seas o jogador assume o papel de três homens que têm de recuperar o cálice de equilíbrio dourado para devolver a peça ao mundo (cenário nórdico com alguns elementos de fantasia, tais como magia). Contudo, precisam de informação sobre para onde ir e esta só está disponível para as pessoas ricas. Assim, a maior parte do jogo é gasto na obtenção de dinheiro suficiente, percorrendo livremente o mar e criando uma organização comercial. Esta parte do jogo não oferece surpresas: comprar barato num lugar e enviá-lo a outro para o vender a um bom preço. Os lucros podem ser investidos na modernização do navio, na contratação de tripulação e no estabelecimento de rotas comerciais com um máximo de quatro outros navios. Estes são encaminhados independentemente para a cidade em questão, mas o processo de compra-venda deve ser feito manualmente. O jogo também oferece uma variedade de minijogos, que são frequentemente iniciados após um encontro aleatório com um navio pirata: batalhas um contra um com piratas, lutas marítimas contra piratas ou um enorme polvo, e jogos de azar. A história principal, após receber as seguintes informações, leva a uma masmorra isométrica com combate baseado na acção. Durante as lutas do sabre, um dos membros da tripulação tem de arriscar a sua vida - quando já não são contratados, os protagonistas têm de lutar. E uma vez que um deles é necessário para entrar na masmorra, a sua morte pode tornar impossível a conclusão da busca principal. Para além dos minijogos, a maior parte da jogabilidade tem lugar no mapa do mar de cima para baixo; as saídas para terra são completamente baseadas no menu.
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