Jogos publicados por Kure Software Koubou
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Argo
Argo é um jogo de role-playing lançado em 1986 para o computador pessoal PC-88. Foi desenvolvido pela Micro Cabin, um dos mais importantes criadores de jogos de role-playing no Japão. Argo é um jogo único na medida em que combina elementos tanto de jogos de masmorra como de jogos guiados por histórias. O cenário do jogo é um mundo de fantasia chamado Argo, que está dividido em duas partes: a cidade de Alar, controlada pelo homem, e os selvagens infestados de monstros da Argodia.
Em Argo, o jogador assume o papel de um corajoso aventureiro que deve explorar as perigosas masmorras de Argodia, a fim de encontrar as peças em falta de uma relíquia mágica conhecida como a Pedra de Argo. O jogador deve combater monstros, procurar itens e resolver puzzles a fim de progredir no jogo. À medida que o jogador avança, a história desenrola-se, revelando os segredos da Pedra de Argo e o destino da própria Argo.
O jogo apresenta uma variedade de mecanismos de combate e exploração, incluindo a capacidade de atingir partes específicas do corpo dos inimigos para explorar as suas fraquezas. O jogo também permite aos jogadores personalizar as suas personagens, dando-lhes uma variedade de opções como a escolha das suas classes, capacidades e equipamento. Além disso, o jogo oferece uma variedade de mini-jogos e missões secundárias, dando aos jogadores muitas formas de explorar o mundo da Argo.
No geral, Argo é um jogo inovador e emocionante que oferece uma história envolvente e uma tomada de posição única sobre a masmorra. Com a sua combinação de narrativa orientada pela história e combate intenso, Argo é uma excelente maneira de experimentar uma aventura clássica num mundo de fantasia. Os seus fortes visuais e o seu design sonoro irão certamente manter os jogadores imersos no mundo da Argo, e a sua variedade de mecânica fazem dela um grande jogo, tanto para veteranos como para recém-chegados.
Dark Seraphim
Deus criou o paraíso, onde os anjos viveram, e a Terra, povoada por seres humanos. Os humanos não estavam satisfeitos com o seu destino e revoltaram-se contra Deus. Como resultado, demónios invadiram a terra, liderados pelo próprio Satanás. Os orgulhosos humanos da cidade de Sodoma começaram a construir a Torre de Babel (sic), tentando alcançar os céus. Deus enviou um serafim de alta patente chamado Alucard à razão com os humanos. No entanto, o arcanjo Michael pensava o contrário, pensando que os humanos não mereciam qualquer perdão. Entretanto, o Satanás tem os seus próprios planos....
Dark Seraphim é um jogo de role-playing de acção. O jogador gere Alucard através de localizações de cima para baixo. Quando os inimigos atacam, o jogador é levado para um ecrã de batalha separado. Como Álucard, é possível mover-se livremente e atacar inimigos simplesmente esbarrando contra eles. Correr até à borda do ecrã permite ao herói escapar. Durante as batalhas, Álucard é normalmente cercado por um grande número de inimigos; mas personagens amigáveis podem juntar-se a ele e lutar ao seu lado. Ao ganhar pontos de experiência dos inimigos derrotados, Alucard pode nivelar-se e tornar-se mais forte.
Duel
Lançado em 1989 para a família PC-88, Duel surgiu durante uma onda febril de experiências em computadores domésticos que tentavam imitar duelos de arcada com hardware modesto. A premissa é enxuta: dois lutadores numa arena compacta, trocando golpes, bloqueios e fintas à medida que o tempo passa. O seu apelo reside na imediatez em vez da complicação, convidando os jogadores a estudar o timing em vez de decorarem combos longos. Os visuais inclinam-se para sprites nítidos e paletas brilhantes que se destacam num monitor de vídeo, conferindo à ação uma sensação nítida e cinética.
Os controlos são simples, normalmente teclado com teclas dedicadas ou um joystick, guiando o lutador através de um conjunto de ações: corte, estocada, ataque com salto, guarda e investidas rápidas. O combate enfatiza o timing em vez da força bruta; uma defesa bem-sucedida pode criar uma abertura momentânea para um golpe decisivo. As rondas são ganhas drenando o medidor de energia do adversário ou alcançando a vitória dentro de um limite de tempo. A IA adapta-se ao seu ritmo, oferecendo um desafio justo que recompensa a paciência e as mudanças de ritmo.
A direção de arte capta o charme da época: cenários modulares como salas de treino, ruelas e arenas simples; as animações são rápidas, com frames que transmitem impacto a cada golpe. O design de som utiliza sinais sonoros curtos e sinais sonoros grosseiros que refletem as limitações de áudio do hardware, mas ainda assim fornecem um feedback satisfatório para cada golpe e bloqueio. A música permanece tentadoramente escassa, voltando a atenção para o ritmo do duelo em vez de uma banda sonora envolvente que pode sobrecarregar os sentidos.
Tecnicamente, Duel demonstra como os produtores aproveitaram o jogo competitivo a partir de uma memória limitada. O layout do ecrã posiciona barras de saúde e um cronómetro à vista, mantendo os jogadores orientados no meio de trocas rápidas. O equilíbrio baseia-se no risco versus recompensa: um ataque imprudente pode valer a pena se o ritmo for impecável, mas as más interpretações convidam a um contra-ataque rápido. O modo local para dois jogadores brilha mais, transformando as salas de estar em arenas improvisadas onde os amigos aguçam os reflexos em sessões curtas e intensas.
Duel continua a ser uma curiosidade para colecionadores e entusiastas de emulação. A sua existência numa máquina venerável como o PC-88 ancora-o numa era em que os designers procuravam emoções arcade com ferramentas limitadas. Para os fãs de jogos retro, o jogo oferece uma experiência pura de coordenação motora e um lembrete de que o combate um contra um se adaptou bem às consolas domésticas muito antes dos jogos de luta modernos refinarem o género. Cópias preservadas e documentação da comunidade mantêm viva a memória deste duelo frenético. Hoje, permanece como um artefacto colecionável, revelando um canto tímido dos jogos retro.
First Queen II: Sabaku no Joō
A segunda entrada da série Primeira Rainha é ambientada num cenário pseudo-histórico, baseado em países do mundo real na época do Império Romano, mas com anacronismos e elementos de fantasia. Aleph, o principal herói do jogo, é um oficial de alta patente do exército romano. Foi encontrado inconsciente na orla marítima, sem memória do seu passado. Quando o país de Frank (sic) planeia rebelar-se contra Roma, o imperador envia Aleph numa missão a Alexandria, para convencer o seu rei a enviar as suas tropas para ajudar Roma na guerra.
A jogabilidade é a mesma que no primeiro jogo, misturando elementos de RPG, estratégia e combate em tempo real: o herói recruta soldados, o pequeno exército viaja pelo mundo, encontrando e combatendo grandes grupos de inimigos em áreas hostis. É possível comprar e equipar itens, falar com pessoas, nivelar, etc., como num RPG padrão; mas elementos estratégicos, tais como recrutamento, preparações e tácticas, também desempenham um papel importante.
First Queen III
Do caos nasceram a terra e os céus. Os primeiros a aparecer nos céus foram os espíritos, seguidos do nascimento dos seres humanos. Estas duas raças coexistiram pacificamente, mas vieram a ser ameaçadas pela tribo demoníaca na terra. Os humanos desceram à terra para derrotar a tribo demoníaca e, após a sua vitória, permaneceram na terra, construindo cidades e estabelecendo países.
Ao longo dos anos, o mundo foi novamente ameaçado pelo aparecimento do Rei Demónio. A humanidade teve de se unir contra um inimigo comum. No entanto, tendo existido como nações separadas durante tantos anos, os seus laços dificilmente se aprofundaram. Neste contexto, o primeiro a agir para unir a humanidade foi o poderoso Reino de Ilion. Com a ajuda da deusa Atena, o General Ayla e o seu exército começam a sua jornada para alistar a ajuda de outras nações e derrotar os demónios.
Este terceiro título da série First Queen segue a fórmula de jogo dos seus antecessores, mas sublinha os elementos de fantasia, a estética anime/manga e a caracterização mais detalhada dos principais heróis comuns nos RPGs tradicionais japoneses. A natureza estratégica de controlar um grande exército é mantida, e o sistema de batalha 'Gocha-chara', um sistema de combate em larga escala envolvendo dezenas de inimigos e aliados, é utilizado. Além disso, em vez da tradicional selecção de locais por menus, são agora apresentados ícones no mapa mundial, permitindo ao herói principal atravessar realmente o mundo.
First Queen IV
Em 1995, a comunidade DOS procurava jogos de estratégia que pudessem correr em hardware antigo, e First Queen IV chegou com essa promessa. O título retomou a mitologia dos seus antecessores, trocando a novidade elegante por um sentido de propósito obstinado: construir influência, sobreviver a facções rivais e impedir o colapso da sua corte. Abrir o menu principal era como abrir um manual, não um espetáculo. Os menus dependiam de atalhos de teclado, enquanto a narrativa se dava através de breves textos de cenário e avisos de acontecimentos que te impulsionavam a tomar decisões constantes. Ainda antes da primeira batalha, o jogo sugeria um mundo onde o tempo é crucial e os erros têm consequências.
A jogabilidade gira em torno de um ciclo constante de reconhecimento, gestão de recursos e envio de tropas para pontos estratégicos. Geralmente, move-se pelas zonas numa perspetiva de cima para baixo, selecionando as ações uma a uma e observando os resultados a desenrolarem-se em turnos. Recrutar ou melhorar personagens não se resume a uma repetição exaustiva, mas sim a equilibrar funções, uma vez que o jogo pune a especialização excessiva. Quando o combate começa, os painéis de comando listam as habilidades e o equipamento em linhas claras, permitindo-lhe planear emboscadas ou formações defensivas sem firulas com o rato. O ritmo pode ser tenso, pois cada escolha afeta o fornecimento, a moral e o mapa que verá a seguir.
Graficamente, o jogo apoia-se em sprites robustos e tiles legíveis, um visual que envelheceu com dignidade. A arte de fundo permanece funcional, enfatizando corredores, símbolos de facções e perigos do terreno em vez de sombreados elaborados. O design de som é igualmente pragmático: as faixas MIDI em camadas sublinham as mudanças importantes, enquanto os efeitos sonoros fornecem feedback rápido para acertos, erros e confirmações de menu. Os tempos de carregamento são rápidos e a interface fornece dados de estado suficientes para que possa raciocinar com calma, incluindo inventários, marcadores de missões e níveis de ameaça. Ainda assim, a curva de aprendizagem é íngreme, em parte porque as opções de salvamento são limitadas e em parte porque a IA explora brechas que considerava inofensivas.
O que torna a sequência memorável hoje é o seu design disciplinado. O jogo trata o jogador como um estratega, exigindo que interprete padrões, gerencie recursos escassos e negoceie prioridades, em vez de simplesmente procurar pontuações mais altas. Os comentários online elogiavam frequentemente os seus objetivos claros e a satisfação de transformar uma campanha falhada numa vitoriosa, enquanto os críticos se queixavam da dificuldade implacável e das tarefas repetitivas. Apesar das opiniões divergentes, o jogo encontra-se na era dourada dos jogos de estratégia para DOS: instalações compactas, sessões rápidas e uma ênfase na imaginação em vez do espetáculo. Se encontrar uma cópia antiga, espere uma experiência ainda desafiante que recompensa a paciência.
Silver Ghost
Silver Ghost chegou em 1988 como parte da vibrante biblioteca PC-88, uma linha de computadores domésticos popular no Japão no final dos anos 80. O jogo coloca o jogador num jogo de tiro vertical de ritmo acelerado, onde uma nave elegante conhecida como Silver Ghost corta uma série de naves blindadas e obstáculos de néon. O brilho do ecrã, o trabalho nítido dos sprites e a rolagem irregular criaram uma sensação de movimento que parecia mais um arcade do que um hobby de computador. Os fãs recordam a sensação inconfundível do teclado a estalar enquanto as balas brilhavam em zonas coloridas.
Os jogadores procuram pontuações elevadas encadeando combos, recolhendo orbes de poder e desviando-se de padrões densos de balas. A nave pode equipar um tiro espalhado, um laser focado e drones de assistência limitados, cada um alterando a abordagem para as fases posteriores. Os inimigos vêm em formações em camadas que exigem tempo e precisão; algumas naves criam iscos, enquanto outras libertam barragens que preenchem a tela. O ciclo risco-recompensa convida à experimentação com rotas, pois pequenos desvios geram desbloqueios diferentes e caminhos mais seguros, recompensando a persistência e o reconhecimento de padrões.
Graficamente, Silver Ghost utiliza os truques de cor do PC-88, com fundos de paralaxe que dão profundidade a um campo plano. A paleta pende para os azuis, violetas e cromados, com explosões brilhantes a marcar acertos bem-sucedidos. O som é enxuto, mas urgente: sinais sonoros rápidos, clangores de armaduras e uma melodia em loop que se torna uma memória após o quarto combate. A interface mantém a ação legível, posicionando um radar, indicadores de pontuação e poder ao longo das margens do ecrã para que o jogador se possa manter orientado enquanto bombardeia ondas.
Na vertente cultural, Silver Ghost é um exemplar do design japonês com foco nos arcades do final dos anos 80 direcionados para computadores domésticos. Mostra como os produtores traduziram o ritmo das moedas em jogabilidade amigável para o teclado, um feito que os fãs ainda discutem em encontros retro. As cópias são procuradas por colecionadores; muitas cópias apresentam desgaste, etiquetas desbotadas, mas a arte da caixa ainda carrega uma sensação de travessura e velocidade. Nos círculos de emulação, o jogo é elogiado pela sua portabilidade fiel e dificuldade bem pensada, que escala sem confusão.
Embora não seja tão famoso como os maiores sucessos dos salões de jogos, Silver Ghost é um exemplo de uma era em que o PC-88 podia acolher um jogo que parecia perigoso, refinado e inesperadamente brilhante. Convida os novos jogadores a imaginar uma época em que minúsculos mundos de silício podiam irradiar ambição. Para historiadores e jogadores, é uma janela para um ecossistema movimentado, onde os designers desafiaram os limites técnicos enquanto procuravam a pura emoção da sobrevivência.