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Jogos publicados por Kure Software Koubou

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa de todos os jogos publicados.

Argo

PC-88 1986
Argo é um jogo de role-playing lançado em 1986 para o computador pessoal PC-88. Foi desenvolvido pela Micro Cabin, um dos mais importantes criadores de jogos de role-playing no Japão. Argo é um jogo único na medida em que combina elementos tanto de jogos de masmorra como de jogos guiados por histórias. O cenário do jogo é um mundo de fantasia chamado Argo, que está dividido em duas partes: a cidade de Alar, controlada pelo homem, e os selvagens infestados de monstros da Argodia. Em Argo, o jogador assume o papel de um corajoso aventureiro que deve explorar as perigosas masmorras de Argodia, a fim de encontrar as peças em falta de uma relíquia mágica conhecida como a Pedra de Argo. O jogador deve combater monstros, procurar itens e resolver puzzles a fim de progredir no jogo. À medida que o jogador avança, a história desenrola-se, revelando os segredos da Pedra de Argo e o destino da própria Argo. O jogo apresenta uma variedade de mecanismos de combate e exploração, incluindo a capacidade de atingir partes específicas do corpo dos inimigos para explorar as suas fraquezas. O jogo também permite aos jogadores personalizar as suas personagens, dando-lhes uma variedade de opções como a escolha das suas classes, capacidades e equipamento. Além disso, o jogo oferece uma variedade de mini-jogos e missões secundárias, dando aos jogadores muitas formas de explorar o mundo da Argo. No geral, Argo é um jogo inovador e emocionante que oferece uma história envolvente e uma tomada de posição única sobre a masmorra. Com a sua combinação de narrativa orientada pela história e combate intenso, Argo é uma excelente maneira de experimentar uma aventura clássica num mundo de fantasia. Os seus fortes visuais e o seu design sonoro irão certamente manter os jogadores imersos no mundo da Argo, e a sua variedade de mecânica fazem dela um grande jogo, tanto para veteranos como para recém-chegados.

Dark Seraphim

PC-98 1995
Deus criou o paraíso, onde os anjos viveram, e a Terra, povoada por seres humanos. Os humanos não estavam satisfeitos com o seu destino e revoltaram-se contra Deus. Como resultado, demónios invadiram a terra, liderados pelo próprio Satanás. Os orgulhosos humanos da cidade de Sodoma começaram a construir a Torre de Babel (sic), tentando alcançar os céus. Deus enviou um serafim de alta patente chamado Alucard à razão com os humanos. No entanto, o arcanjo Michael pensava o contrário, pensando que os humanos não mereciam qualquer perdão. Entretanto, o Satanás tem os seus próprios planos.... Dark Seraphim é um jogo de role-playing de acção. O jogador gere Alucard através de localizações de cima para baixo. Quando os inimigos atacam, o jogador é levado para um ecrã de batalha separado. Como Álucard, é possível mover-se livremente e atacar inimigos simplesmente esbarrando contra eles. Correr até à borda do ecrã permite ao herói escapar. Durante as batalhas, Álucard é normalmente cercado por um grande número de inimigos; mas personagens amigáveis podem juntar-se a ele e lutar ao seu lado. Ao ganhar pontos de experiência dos inimigos derrotados, Alucard pode nivelar-se e tornar-se mais forte.

Duel

PC-88 1989
Lançado em 1989 para a família PC-88, Duel surgiu durante uma onda febril de experiências em computadores domésticos que tentavam imitar duelos de arcada com hardware modesto. A premissa é enxuta: dois lutadores numa arena compacta, trocando golpes, bloqueios e fintas à medida que o tempo passa. O seu apelo reside na imediatez em vez da complicação, convidando os jogadores a estudar o timing em vez de decorarem combos longos. Os visuais inclinam-se para sprites nítidos e paletas brilhantes que se destacam num monitor de vídeo, conferindo à ação uma sensação nítida e cinética. Os controlos são simples, normalmente teclado com teclas dedicadas ou um joystick, guiando o lutador através de um conjunto de ações: corte, estocada, ataque com salto, guarda e investidas rápidas. O combate enfatiza o timing em vez da força bruta; uma defesa bem-sucedida pode criar uma abertura momentânea para um golpe decisivo. As rondas são ganhas drenando o medidor de energia do adversário ou alcançando a vitória dentro de um limite de tempo. A IA adapta-se ao seu ritmo, oferecendo um desafio justo que recompensa a paciência e as mudanças de ritmo. A direção de arte capta o charme da época: cenários modulares como salas de treino, ruelas e arenas simples; as animações são rápidas, com frames que transmitem impacto a cada golpe. O design de som utiliza sinais sonoros curtos e sinais sonoros grosseiros que refletem as limitações de áudio do hardware, mas ainda assim fornecem um feedback satisfatório para cada golpe e bloqueio. A música permanece tentadoramente escassa, voltando a atenção para o ritmo do duelo em vez de uma banda sonora envolvente que pode sobrecarregar os sentidos. Tecnicamente, Duel demonstra como os produtores aproveitaram o jogo competitivo a partir de uma memória limitada. O layout do ecrã posiciona barras de saúde e um cronómetro à vista, mantendo os jogadores orientados no meio de trocas rápidas. O equilíbrio baseia-se no risco versus recompensa: um ataque imprudente pode valer a pena se o ritmo for impecável, mas as más interpretações convidam a um contra-ataque rápido. O modo local para dois jogadores brilha mais, transformando as salas de estar em arenas improvisadas onde os amigos aguçam os reflexos em sessões curtas e intensas. Duel continua a ser uma curiosidade para colecionadores e entusiastas de emulação. A sua existência numa máquina venerável como o PC-88 ancora-o numa era em que os designers procuravam emoções arcade com ferramentas limitadas. Para os fãs de jogos retro, o jogo oferece uma experiência pura de coordenação motora e um lembrete de que o combate um contra um se adaptou bem às consolas domésticas muito antes dos jogos de luta modernos refinarem o género. Cópias preservadas e documentação da comunidade mantêm viva a memória deste duelo frenético. Hoje, permanece como um artefacto colecionável, revelando um canto tímido dos jogos retro.

First Queen

Se ainda não jogou First Queen ou quer experimentar este videojogo de estratégia, descarregue-o agora gratuitamente! Lançado em 1989 por Kure Software Koubou, First Queen era um título de fantasia acima da média no seu tempo.

First Queen II: Sabaku no Joō

A segunda entrada da série Primeira Rainha é ambientada num cenário pseudo-histórico, baseado em países do mundo real na época do Império Romano, mas com anacronismos e elementos de fantasia. Aleph, o principal herói do jogo, é um oficial de alta patente do exército romano. Foi encontrado inconsciente na orla marítima, sem memória do seu passado. Quando o país de Frank (sic) planeia rebelar-se contra Roma, o imperador envia Aleph numa missão a Alexandria, para convencer o seu rei a enviar as suas tropas para ajudar Roma na guerra. A jogabilidade é a mesma que no primeiro jogo, misturando elementos de RPG, estratégia e combate em tempo real: o herói recruta soldados, o pequeno exército viaja pelo mundo, encontrando e combatendo grandes grupos de inimigos em áreas hostis. É possível comprar e equipar itens, falar com pessoas, nivelar, etc., como num RPG padrão; mas elementos estratégicos, tais como recrutamento, preparações e tácticas, também desempenham um papel importante.

First Queen III

PC-98 1993
Do caos nasceram a terra e os céus. Os primeiros a aparecer nos céus foram os espíritos, seguidos do nascimento dos seres humanos. Estas duas raças coexistiram pacificamente, mas vieram a ser ameaçadas pela tribo demoníaca na terra. Os humanos desceram à terra para derrotar a tribo demoníaca e, após a sua vitória, permaneceram na terra, construindo cidades e estabelecendo países. Ao longo dos anos, o mundo foi novamente ameaçado pelo aparecimento do Rei Demónio. A humanidade teve de se unir contra um inimigo comum. No entanto, tendo existido como nações separadas durante tantos anos, os seus laços dificilmente se aprofundaram. Neste contexto, o primeiro a agir para unir a humanidade foi o poderoso Reino de Ilion. Com a ajuda da deusa Atena, o General Ayla e o seu exército começam a sua jornada para alistar a ajuda de outras nações e derrotar os demónios. Este terceiro título da série First Queen segue a fórmula de jogo dos seus antecessores, mas sublinha os elementos de fantasia, a estética anime/manga e a caracterização mais detalhada dos principais heróis comuns nos RPGs tradicionais japoneses. A natureza estratégica de controlar um grande exército é mantida, e o sistema de batalha 'Gocha-chara', um sistema de combate em larga escala envolvendo dezenas de inimigos e aliados, é utilizado. Além disso, em vez da tradicional selecção de locais por menus, são agora apresentados ícones no mapa mundial, permitindo ao herói principal atravessar realmente o mundo.

First Queen IV

DOS, PC-98 1995
Em 1995, a comunidade DOS procurava jogos de estratégia que pudessem correr em hardware antigo, e First Queen IV chegou com essa promessa. O título retomou a mitologia dos seus antecessores, trocando a novidade elegante por um sentido de propósito obstinado: construir influência, sobreviver a facções rivais e impedir o colapso da sua corte. Abrir o menu principal era como abrir um manual, não um espetáculo. Os menus dependiam de atalhos de teclado, enquanto a narrativa se dava através de breves textos de cenário e avisos de acontecimentos que te impulsionavam a tomar decisões constantes. Ainda antes da primeira batalha, o jogo sugeria um mundo onde o tempo é crucial e os erros têm consequências. A jogabilidade gira em torno de um ciclo constante de reconhecimento, gestão de recursos e envio de tropas para pontos estratégicos. Geralmente, move-se pelas zonas numa perspetiva de cima para baixo, selecionando as ações uma a uma e observando os resultados a desenrolarem-se em turnos. Recrutar ou melhorar personagens não se resume a uma repetição exaustiva, mas sim a equilibrar funções, uma vez que o jogo pune a especialização excessiva. Quando o combate começa, os painéis de comando listam as habilidades e o equipamento em linhas claras, permitindo-lhe planear emboscadas ou formações defensivas sem firulas com o rato. O ritmo pode ser tenso, pois cada escolha afeta o fornecimento, a moral e o mapa que verá a seguir. Graficamente, o jogo apoia-se em sprites robustos e tiles legíveis, um visual que envelheceu com dignidade. A arte de fundo permanece funcional, enfatizando corredores, símbolos de facções e perigos do terreno em vez de sombreados elaborados. O design de som é igualmente pragmático: as faixas MIDI em camadas sublinham as mudanças importantes, enquanto os efeitos sonoros fornecem feedback rápido para acertos, erros e confirmações de menu. Os tempos de carregamento são rápidos e a interface fornece dados de estado suficientes para que possa raciocinar com calma, incluindo inventários, marcadores de missões e níveis de ameaça. Ainda assim, a curva de aprendizagem é íngreme, em parte porque as opções de salvamento são limitadas e em parte porque a IA explora brechas que considerava inofensivas. O que torna a sequência memorável hoje é o seu design disciplinado. O jogo trata o jogador como um estratega, exigindo que interprete padrões, gerencie recursos escassos e negoceie prioridades, em vez de simplesmente procurar pontuações mais altas. Os comentários online elogiavam frequentemente os seus objetivos claros e a satisfação de transformar uma campanha falhada numa vitoriosa, enquanto os críticos se queixavam da dificuldade implacável e das tarefas repetitivas. Apesar das opiniões divergentes, o jogo encontra-se na era dourada dos jogos de estratégia para DOS: instalações compactas, sessões rápidas e uma ênfase na imaginação em vez do espetáculo. Se encontrar uma cópia antiga, espere uma experiência ainda desafiante que recompensa a paciência.

Silver Ghost

PC-88 1988
Silver Ghost chegou em 1988 como parte da vibrante biblioteca PC-88, uma linha de computadores domésticos popular no Japão no final dos anos 80. O jogo coloca o jogador num jogo de tiro vertical de ritmo acelerado, onde uma nave elegante conhecida como Silver Ghost corta uma série de naves blindadas e obstáculos de néon. O brilho do ecrã, o trabalho nítido dos sprites e a rolagem irregular criaram uma sensação de movimento que parecia mais um arcade do que um hobby de computador. Os fãs recordam a sensação inconfundível do teclado a estalar enquanto as balas brilhavam em zonas coloridas. Os jogadores procuram pontuações elevadas encadeando combos, recolhendo orbes de poder e desviando-se de padrões densos de balas. A nave pode equipar um tiro espalhado, um laser focado e drones de assistência limitados, cada um alterando a abordagem para as fases posteriores. Os inimigos vêm em formações em camadas que exigem tempo e precisão; algumas naves criam iscos, enquanto outras libertam barragens que preenchem a tela. O ciclo risco-recompensa convida à experimentação com rotas, pois pequenos desvios geram desbloqueios diferentes e caminhos mais seguros, recompensando a persistência e o reconhecimento de padrões. Graficamente, Silver Ghost utiliza os truques de cor do PC-88, com fundos de paralaxe que dão profundidade a um campo plano. A paleta pende para os azuis, violetas e cromados, com explosões brilhantes a marcar acertos bem-sucedidos. O som é enxuto, mas urgente: sinais sonoros rápidos, clangores de armaduras e uma melodia em loop que se torna uma memória após o quarto combate. A interface mantém a ação legível, posicionando um radar, indicadores de pontuação e poder ao longo das margens do ecrã para que o jogador se possa manter orientado enquanto bombardeia ondas. Na vertente cultural, Silver Ghost é um exemplar do design japonês com foco nos arcades do final dos anos 80 direcionados para computadores domésticos. Mostra como os produtores traduziram o ritmo das moedas em jogabilidade amigável para o teclado, um feito que os fãs ainda discutem em encontros retro. As cópias são procuradas por colecionadores; muitas cópias apresentam desgaste, etiquetas desbotadas, mas a arte da caixa ainda carrega uma sensação de travessura e velocidade. Nos círculos de emulação, o jogo é elogiado pela sua portabilidade fiel e dificuldade bem pensada, que escala sem confusão. Embora não seja tão famoso como os maiores sucessos dos salões de jogos, Silver Ghost é um exemplo de uma era em que o PC-88 podia acolher um jogo que parecia perigoso, refinado e inesperadamente brilhante. Convida os novos jogadores a imaginar uma época em que minúsculos mundos de silício podiam irradiar ambição. Para historiadores e jogadores, é uma janela para um ecossistema movimentado, onde os designers desafiaram os limites técnicos enquanto procuravam a pura emoção da sobrevivência.
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