Jogos publicados por Microforum International
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Huygen's Disclosure
Huygen's Disclosure é estabelecida em 2020, quando a camada de ozono é quase completamente destruída. Um membro da Unidade de Reconhecimento Galáctico é enviado à lua Titan para examinar se o gás Rachellium recentemente encontrado poderia ser a solução para os problemas ambientais da Terra. Mas, claro, ele é imediatamente atraído para os problemas dos próprios habitantes.
A personagem do jogador é controlada com o rato. Ao premir uma tecla no teclado, o jogo abre um menu no qual as quatro opções principais podem ser escolhidas. A parte da aventura consiste em puzzles lógicos, tais como montar uma célula solar partida, encontrar e usar itens de inventário, e conversas de múltipla escolha.
A segunda parte do jogo é o combate com as várias formas de vida de Titã. Em vez de uma interface de apontar e clicar, o jogador tem de utilizar uma almofada de pontaria no canto superior direito. Ao mover uma mira dentro desta caixa, o jogador aponta as suas armas no mundo real do jogo. As armas são disparadas com o referido menu. Durante o jogo, o jogador encontra companheiros que o ajudam durante o combate. Recebem também as suas encomendas através do menu do teclado.
Plague
Plague é um simulador estratégico da era DOS lançado em 1996. Os jogadores assumem o papel de um administrador de uma cidade encarregue de conter uma doença que se espalha e assola as ruas de uma metrópole outrora próspera. O jogo apresenta um desafio realista, baseado em políticas, em que cada decisão tem repercussões em todos os bairros. Um surto começa num distrito populoso e espalha-se à medida que as pessoas se deslocam para trabalhar, comercializar e procurar abrigo. O objetivo é interromper a transmissão, manter os serviços essenciais e preservar a estabilidade cívica da cidade enquanto a investigação avança em busca de uma cura.
A mecânica principal gira em torno de um mapa baseado em blocos que representam distritos, infraestruturas e pontos de interesse. O tempo avança em dias, com progressão em tempo real e a opção de pausar para um planeamento cuidadoso. O jogador aloca recursos escassos: pessoal médico, ambulâncias, zonas de quarentena e capacidade hospitalar, enquanto dirige equipas de saneamento e campanhas de saúde pública. Os pontos de investigação acumulam-se à medida que as equipas estudam a doença, desbloqueando novos tratamentos e protocolos de contenção. As quarentenas, os recolheres obrigatórios e as restrições de circulação atrasam a propagação, mas prejudicam o comércio e a moral, obrigando a escolhas difíceis entre a segurança imediata e a vitalidade económica a longo prazo.
A apresentação visual enfatiza uma estética VGA de 256 cores, crua, mas legível. Os edifícios alinham-se em ruas estreitas num layout isométrico ou baseado em grelha, com os habitantes representados como pequenos sprites animados. Os mapas de calor e os banners de estado destacam a densidade de infeção, a ocupação hospitalar e os níveis de recursos. A interface agrupa estatísticas da cidade, detalhes dos distritos e missões em curso em painéis que respondem a comandos do rato e atalhos de teclado. Os elementos atmosféricos incluem paletas monótonas de castanhos e verdes doentios, névoa ocasional e indicadores desenhados para surtos, número de pacientes e medidas de proteção.
O design áudio baseia-se numa banda sonora MIDI contida que altera o ritmo de acordo com a gravidade do surto. Efeitos sonoros subtis imitam a agitação de um mercado, o barulho de carroças, sinos distantes e a tosse abafada das enfermarias hospitalares. À medida que os surtos se intensificam, a banda sonora torna-se mais insistente e industrial, enquanto os alertas pontuam momentos críticos — uma clínica sobrecarregada, um aumento repentino de casos ou o breve aparecimento de uma nova onda de infeção. Juntamente com os visuais, o áudio cria um retrato tenso, mas compreensível, da gestão de crises de saúde pública.
A experiência do jogador centra-se no planeamento estratégico e na gestão de recursos. As decisões iniciais moldam a resiliência da cidade, enquanto os eventos no final do jogo exigem respostas rápidas e coordenadas para suprimir os picos e evitar o colapso dos serviços públicos. Plague recompensa um planeamento cuidadoso, um orçamento preciso e uma ação decisiva, oferecendo múltiplos cenários e layouts de cidades que incentivam a rejogabilidade. A complexidade dos sistemas — mecânicas de doenças, opções de contenção e resposta cívica — oferece um retrato sóbrio da gestão de surtos dentro de uma apresentação DOS compacta e exigente.