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Jogos publicados por Mindcraft Software, Inc.

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa de todos os jogos publicados.

Ambush at Sorinor

DOS 1993
Ambush at Sorinor é uma sequela melhorada de Siege com muitas melhorias necessárias, tais como um modo de campanha e uma maior variedade de unidades. Embora não seja mais do que uma sequência de todas as missões jogadas em ordem consecutiva, o modo de campanha é interessante e conta realmente uma história de fantasia coesa. A jogabilidade ainda se limita ao combate táctico, em que ou se é defensor ou atacante. Em vez de comandar um determinado número de unidades como em Siege, aqui contrata um certo número de mercenários com os seus fundos disponíveis e distribui-os no mapa. O tipo de mercenário disponível para contratar depende do tipo de missão assumida, assegurando assim que cada missão seja refrescante e exija tácticas diferentes para ter sucesso. Há uma grande variedade de lutadores no jogo (quase 100 tipos), cada um com os seus próprios preços, classificações (velocidade, ataque, defesa, armas, armadura) e capacidades. Além das tradicionais unidades de fantasia, tais como orcs, duendes, etc., há unidades humorísticas que pode utilizar, tais como gado de batalha, advogados de defesa, homens e galinhas de guerra (!) Algumas unidades têm capacidades especiais que pode explorar, embora a maioria delas sejam apenas ataques à distância diferentes. Alguns, como os wraiths que podem misturar-se com o seu ambiente, são únicos e por isso muito valiosos. Uma boa adição ao motor Siege é a capacidade de comprar e colocar armadilhas no início de cada missão. Globalmente, Ambush at Sorinor é uma grande melhoria em relação a Siege, embora ainda sofra de IA pobre e de uma interface incómoda. No entanto, uma história de fantasia bem escrita, uma grande variedade de terrenos de batalha (desde florestas a desertos) e características adicionais de jogabilidade são uma mudança bem-vinda. O editor de cenários integrado também foi melhorado e é agora muito mais fácil de utilizar. É provavelmente o melhor jogo da série de combate táctico da Mindcraft, vale a pena tentar para todos os generais de fantasia e qualquer um que goste do género mas que não tenha muito tempo livre para investir em jogos complexos.

Bloodstone: An Epic Dwarven Tale

DOS 1993
Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, um rpg realmente agradável que foi vendido em 1993 para DOS, está disponível e pronto para ser jogado novamente! É tempo de jogar um título de videojogo de fantasia, baseado em turnos. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http:

Breach 2

Um jogo de combate táctico a nível de esquadrão, muito semelhante à série de jogos X-Com e ao Laser Squad mais contemporâneo. Breach 2 apresenta um combate baseado em turnos de um ponto de vista isométrico estabelecido num futuro distante. Um dos aspectos mais singulares é que os chefes de esquadrão ganham experiência para missões de sobrevivência. Breach 2 é definido no mesmo universo sci-fi que as séries Universo e Regras de Engajamento da Omnitrend e partilha o mesmo backstory com esses jogos. Breach 2 faz parte do IGS (Interlocking Game System) e é compatível com ambas as Regras de Jogo de Engajamento. Isto significa que pode usar Breach 2 para resolver as situações de combate táctico, abordando uma nave inimiga, por exemplo, que encontra na simulação de comando da nave estelar, que é o coração e a alma da série de Regras de Empenhamento. O jogo inclui um construtor de cenários que lhe permite criar as suas próprias missões e negociá-las.

Rules of Engagement

DOS, Amiga 1991
Um dos jogos mais jogáveis de todos os tempos, Rules of Engagement 1 é um combate estelar estratégico que poderia ser integrado com o nível táctico de Breach 2. A interface, embora lógica, é assustadoramente detalhada. No entanto, aqueles que demorarem algum tempo a subir a íngreme curva de aprendizagem encontrarão a sua paciência bem recompensada com uma jogabilidade profunda e desafiante. A sua sequela é uma versão actualizada que é ainda melhor que a original, com um construtor de campanhas e integra-se com a Breach 3 de nível estratégico. No total, duas das melhores simulações de comando de naves estelares alguma vez lançadas.

Siege

DOS 1992
O primeiro jogo de fantasia táctica do Mindcraft Siege e pacote de expansão Dogs of War é um jogo de combate táctico decente com muitos cenários, unidades e até um enredo decente. Nesta cruz entre os senhores da guerra do SSG e o clássico Rampart da EA, a sua tarefa é atacar ou defender um castelo com unidades de fantasia. Os bons gráficos e música VGA, infelizmente, não podem esconder o facto de que a IA do jogo é simplesmente horrível, ainda pior do que a dos terríveis Mercenários de Tegel do Mindcraft. É demasiado fácil flanquear o computador e confundir as suas unidades fingindo ataques, e a única vez que sentirá algo que se assemelhe a um verdadeiro desafio é quando o computador comanda muito mais unidades do que você, até mesmo as probabilidades. A mecânica do jogo é decente, embora a interface incómoda (como na maioria dos jogos de estratégia do Mindcraft) se interponha realmente no caminho. Embora o jogo seja em tempo real, pode interrompê-lo em qualquer altura para dar ordens. Em suma, Siege é um jogo táctico bastante raso que promete mais do que entrega. Embora haja muitas unidades que se podem comprar, a sua diferença reside no facto de poderem ou não realizar ataques à distância. A falta de um modo de campanha é decepcionante, mas é algo compensado por um cenário versátil e por um editor de mapas. Os objectivos limitados, a jogabilidade, e a pobre IA fazem dele um bom jogo apenas para principiantes ou qualquer pessoa que goste de jogos de estratégia fáceis. O resto de nós ficaríamos mais felizes a jogar os Senhores da Guerra do SSG ou os Reinos Conquistados do QQP pela enésima vez. Se quiser dar ao motor Mindcraft uma segunda oportunidade, toque a muito melhorada Ambush em Sorinor.

Strike Squad

DOS 1993
O último jogo do Mindcraft e sequela dos horrendos Mercenários de Tegel apresenta muitas melhorias em relação ao seu predecessor, a melhor das quais é a felizmente moderadamente competente IA, que é agora capaz de parar os seus avanços. Controla-se uma equipa de mercenários em combate táctico (escolha entre em tempo real ou por turnos). De um modo geral, um aspirante a um X-COM de nível introdutório que poderia beneficiar de uma IA mais brilhante, missões mais variadas, e uma melhor interface.

Tegel's Mercenaries

DOS 1992
Tegel's Mercenaries é a prequela inferior ao jogo de combate táctico de sci-fi de Mindcraft Strike Squad. Para além de uma trama transitável (controla-se uma equipa de mercenários que trabalham para o Tegel, um fanfarrão da era espacial) e gráficos VGA decentes, não há realmente nada mais a recomendar sobre o jogo. É o mesmo velho combate espacial táctico homem-a-homem a que todos assistimos demasiadas vezes, mas com controlos muito desajeitados e uma interface que carece de qualquer tipo de facilidade de utilização. Junte isso com uma IA muito estúpida, e tem um verdadeiro cão que não vale a pena incomodar. Graças a Deus, a Força de Assalto é muito melhor, embora não por muito.

The Magic Candle II: The Four and Forty

DOS 1991
Um jogo de role-playing ambicioso que representa um passo atrás em relação ao seu predecessor clássico, The Magic Candle II: The Four and Forty apresenta gráficos melhorados, uma interface simplificada e um mundo de jogo maior sem o equilíbrio de jogabilidade e nuances divertidas do original. Muitas das mesmas personagens introduzidas em The Magic Candle ainda existem desta vez, e a história centra-se na procura dos quarenta e quatro feiticeiros que desapareceram dez anos antes. Não é tão interessante como a premissa do jogo original, mas é suficiente para despertar o seu interesse. O que há de novo nesta prestação? Para começar, existem apenas três tipos de personagens principais: ranger, bard ou lutador, disponíveis em ambos os géneros. Independentemente de qual escolher, todos eles têm capacidades de combate modificáveis e mágicas. Os mercenários estão disponíveis para aluguer, mas devem ser utilizados com cautela, uma vez que não devolverão quaisquer artigos negociados ou partilharão qualquer uma das suas aquisições com o cliente. Os membros do seu partido já não podem dividir-se em segmentos para realizar acções. No entanto, o jogo melhora o conceito, permitindo-lhe enviar membros individuais para locais específicos ou formação, preencher temporariamente a vaga do grupo com outro voluntário, e depois recolher os membros originais mais tarde. Para melhorar ainda mais esta nova capacidade, pode usar um novo gadget chamado "pedra mental" para acompanhar o progresso dos membros ausentes e emitir mais ordens. Também pode demitir membros directamente e estes regressarão normalmente ao seu local de origem, onde possivelmente os poderá readmitir. A teleportação ainda é uma opção para atravessar vastas extensões de terreno, e o processo foi um pouco limpo do jogo original. Num passo em frente no desenvolvimento do jogo, foi introduzida a utilização de um caderno (personalizável em nível de detalhe) que regista automaticamente eventos importantes, conversas e uma variedade de outros itens úteis. Até se pode alugar um feitiço de vários feiticeiros, e a função de mapa automático foi grandemente melhorada. Contudo, apesar de todas as suas melhorias, The Magic Candle II não é tão divertido de jogar como o original, principalmente devido a um enredo menos interessante e ao combate muito difícil em que se vai meter. Os encontros com bestas e trapaceiros são mais difíceis devido a um nível superior de "inteligência" inimiga. Há também muito mais... de facto, a probabilidade de cair em armadilhas, emboscadas e situações pegajosas é tão elevada, que a poupança é muitas vezes necessária. O que isto significa é que só os veteranos de RPG que salvam muito frequentemente terão a determinação de terminar o jogo. Acrescente a isto os numerosos insectos que vieram originalmente com o jogo, e tem uma sequência decepcionante que poderia ter sido muito melhor. Os fãs de The Magic Candle continuarão provavelmente a gostar do jogo, mas este não é nem de perto tão viciante ou encantador como o original. É indiscutivelmente o jogo mais fraco da trilogia, e é melhor jogado apenas por fãs de RPG. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http://magiccandle. wumple. com/.

The Magic Candle III

DOS 1992
A última prestação da trilogia A Vela Mágica, que começa com um estrondo e termina com um gemido, The Magic Candle III é um caso de "mais do mesmo" usando um motor de jogo algo melhorado em relação aos jogos anteriores. A premissa é uma melhoria na trama de A Vela Mágica II: o seu (mesmo) bando de intrépidos aventureiros deve desta vez enfrentar uma praga mágica destrutiva que invade Terlermain e o castelo e a ilha de Oshcrun. O bom Rei Rebnard está fora a travar outras batalhas, por isso cabe-vos a vós proteger a Rainha Alishia, o Príncipe Jemil e o reino. Neste episódio começa com apenas três voluntários, mas rapidamente aumentará a sua festa para seis quando a acção começar, e irá encontrar dezenas de voluntários. A interface funciona praticamente como os dois primeiros jogos da série, embora várias características adicionais tenham sido acrescentadas para manter o jogo interessante e, na sua maioria, animado. As armas desgastam-se e partem-se. Os personagens experimentam uma semblante de vida normal, pois os membros do partido podem ficar nas cidades para ganhar um salário (para que o partido tenha algum dinheiro) fazendo trabalhos mundanos, treinando ou praticando habilidades em várias instalações de formação localizadas por todo o terreno, e expandindo os conhecimentos e habilidades do partido, explorando e encontrando túmulos antigos e fazendo com que os espíritos residentes inundem a sua banda de bênçãos. Tal como nos jogos anteriores da série, o jogo não tem tanto a ver com o avanço das personagens, mas sim com 'viver a vida' das personagens numa missão. Ainda há muito combate obrigatório, mas não é tão frustrante ou numeroso como em The Magic Candle II. A interacção com todas as personagens que encontra, embora importante nos dois jogos anteriores, nunca foi tão importante como na sua busca para acabar com a peste. De igual importância é a presença de quatro bibliotecas diferentes que deve visitar para receber dicas e antecedentes sobre vários tópicos. A forma como estas bibliotecas se entrelaçam com a história e a solução final é um dos aspectos mais agradáveis do jogo. No total, The Magic Candle III é uma boa história final para os fãs da trilogia. Embora seja muito melhor do que The Magic Candle II, ainda não é tão viciante como The Magic Candle I. Recomendado, mas não essencial. Não perca o pequeno santuário online dedicado à série The Magic Candle: http:

The Magic Candle: Volume 1

A Vela Mágica pode ser melhor descrita como um clone Ultima. É um jogo de role-playing de cima para baixo com um grupo de jogadores. O enredo gira à sua volta (Lukas) e do seu grupo de intrépidos aventureiros, cuja tarefa é selar o demónio Dreax dentro da Vela Mágica (que está a arder, e quando o faz, é libertado). O jogo tem 3 níveis de dificuldade (que alteram o número de 'dias' em que se pode completar o jogo). Muitas viagens, exploração de masmorras, exploração da cidade e, acima de tudo, muitas conversas com os NPCs.
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