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Gus Goes to Cybertown
Em 1993, os fãs de Mac ganharam uma curiosa e traquina aventura de plataformas chamada Gus Goes to Cybertown. Desenvolvido para o clássico Macintosh, o jogo apresenta um tom vibrante, quase néon, que combina na perfeição com um computador de secretária da época. Os jogadores assumem o papel de Gus, um rapaz com um talento especial para se meter em problemas, num mundo onde a tecnologia transformou as ruas num animado labirinto de terminais, pontes e outdoors intermitentes. A história desenrola-se através de cenas curtas que incentivam a exploração, em vez de longas explicações.
A movimentação é precisa, com opções de joystick ou teclado otimizadas para os dispositivos de entrada limitados da época. Gus corre, salta e escala por setores de scroll lateral, apanhando dispositivos, chaves e equipamento enquanto calcula o tempo dos saltos para se desviar dos obstáculos. O combate não se centra na violência ostensiva, mas sim na resolução de problemas: evitas máquinas com defeito, atrais os inimigos para padrões mais seguros e aprendes quais as ferramentas que se encaixam em cada lugar. À medida que os níveis progridem, o jogo ensina a navegar pelos cenários através de dicas subtis, como os sons das consolas.
Graficamente, Cybertown parece ter sido concebida em vez de simplesmente desenhada. Os cenários fazem lembrar placas de circuito em camadas, e as personagens animam-se com uma nitidez que evita oscilações na imagem. As cores escolhidas pendem para os roxos vibrantes, verdes menta e vermelhos de alerta, conferindo personalidade a cada corredor. O áudio complementa a atmosfera com sons sintetizados, jingles animados para descobertas e tons de alerta quando os sistemas apresentam problemas. Juntos, os visuais e o som criam a sensação de que o mundo está ativo, reagindo ao seu progresso.
Para além das fases simples, a aventura está organizada como um conjunto de distritos interligados. Certas portas exigem itens específicos, pelo que a gestão de inventário é tão importante como a velocidade. Os puzzles dependem frequentemente de sequências: pressiona um botão, redireciona a energia e, em seguida, atravessa uma plataforma enquanto o jogo recalcula. A curva de dificuldade permanece amigável no início, mas as áreas posteriores introduzem armadilhas espaciais e de tempo mais complexas, encorajando os jogadores a experimentar com os movimentos em vez de usar a força bruta. Os checkpoints são suficientemente frequentes para encorajar o risco, mas os erros ainda servem de aprendizagem.
O jogo destaca-se pelo seu humor cyberpunk otimista e pela sua proposta de jogabilidade acessível num computador doméstico. Não se baseia em cenas cinematográficas extensas; em vez disso, convida-o a perceber padrões, a interpretar pistas ambientais e a saborear pequenas vitórias. Para os proprietários de Macintosh no início dos anos 90, oferecia uma rara combinação de dinamismo de plataforma e puzzles tecnológicos leves, uma alternativa atraente aos lançamentos mais sombrios da época. Ainda hoje, os entusiastas o citam como um pequeno e brilhante artefacto desse período experimental.