Jogos publicados por Silmarils
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Arctic Baron
Arctic Baron é um jogo DOS de 1993 desenvolvido pela Dynamix e publicado pela Sierra. O jogador assume o controlo de uma personagem conhecida como o Barão, que deve defender a sua fortaleza dos invasores inimigos. O jogo é ambientado no Árctico, e o Barão deve usar uma variedade de armas e veículos para derrotar os seus inimigos.
O jogo é dividido em duas partes: a primeira parte é um jogo de estratégia, no qual o jogador deve construir a sua fortaleza e defesas, e a segunda parte é um jogo de acção, no qual o jogador deve lutar contra os invasores inimigos.
A primeira parte do jogo é jogada sobre um mapa do Árctico, e o jogador deve escolher onde construir a sua fortaleza e quais as defesas a pôr em prática. Devem também reunir recursos, tais como alimentos e madeira, para sobreviverem ao Inverno.
A segunda parte do jogo é jogada em tempo real, e o jogador deve lutar contra os invasores inimigos utilizando uma variedade de armas e veículos. O jogador pode também recorrer a reforços, tais como aviões e tanques, para os ajudar na batalha.
O jogo foi bem recebido pelos críticos, que elogiaram os seus gráficos e a sua jogabilidade. No entanto, alguns criticaram o jogo por ser demasiado difícil.
Boston Bomb Club
O Boston Bomb Club surgiu no MS-DOS em 1991, trazendo consigo o charme peculiar de algo concebido para ser descoberto em vez de celebrado. A premissa abraça uma atitude ligeiramente excêntrica típica de Boston, combinando um humor ácido com um objetivo de sobrevivência: é preciso lidar com engenhocas suspeitas sob um relógio implacável. Em vez de se apresentar como um jogo de tiros convencional, incentiva-o a resolver problemas, onde a atenção ao detalhe é tão importante como a rapidez de reação.
No centro da jogabilidade está um ciclo que alterna entre a observação e a ação. Move-se por espaços compactos, procura pistas úteis e depois toma decisões cuidadosas sobre o que tocar, o que ignorar e quando arriscar. Os puzzles giram frequentemente em torno da interpretação de padrões, da compreensão do comportamento de diferentes perigos e da aprendizagem de quais os componentes que reagem às suas intervenções. O progresso parece muitas vezes dedutivo, pois o jogo recompensa os jogadores que notam inconsistências, acompanham a causa e o efeito e mantêm um mapa mental do que já foi tentado.
A apresentação é enxuta, mas não é sem vida. Os sprites permanecem legíveis mesmo quando o ecrã fica cheio, e as animações fornecem feedback suficiente para confirmar se foi bem-sucedido ou simplesmente desencadeou outro problema. O design de som contribui para a atmosfera através de sinais sonoros concisos e dicas tensas que enfatizam a urgência. Os controlos são directos, no típico estilo DOS, o que significa que a precisão depende principalmente da paciência e disciplina dos dedos, em vez de comandos exóticos ou menus complexos.
A dificuldade chega com um sabor peculiar: não se trata apenas de falhar, mas de falhar de formas que ensinam. Muitos jogadores recordam momentos em que a solução parecia injusta até que uma única pista ignorada se encaixava, transformando a frustração naquela compreensão satisfatória que faz a cabeça abanar em concordância. Se cresceu com a curva de aprendizagem mais rigorosa da época, o ritmo parecer-lhe-á familiar; se prefere a orientação moderna, pode achar a parte da tentativa e erro excecionalmente ousada.
O Boston Bomb Club é recordado menos pela fama mainstream e mais pela sua excentricidade e pela sua capacidade de inspirar uma perseverança obstinada. O jogo capta um período em que as pequenas equipas podiam experimentar o tom, misturando o humor com tarefas de alto risco. Para os fãs de jogos retro e colecionadores de DOS, continua a ser um retrato divertido da cultura inicial de design de PCs, onde a criatividade se sobrepunha frequentemente ao refinamento e onde a persistência era tratada como uma mecânica essencial de jogo.
Crystals of Arborea
Mogroth, a divindade do caos, ficou enfurecido com a decisão dos deuses de o banir do panteão. Planear a vingança, começou a envenenar as mentes das nações do mundo. Elfos e orcs negros tornaram-se os seus lacaios. Os deuses inundaram a terra em resposta, isolando o reino insular de Arborea como último bastião contra as forças de Mogroth. Jarel, o último príncipe da raça élfica dos Sham-nirs, deve encontrar aliados para o ajudar na sua busca de obter quatro cristais elementares, restaurar o poder dos templos, e derrotar Mogroth.
Crystals of Arborea é um precursor dos jogos Ishar. O grupo de seis personagens vagueia pelo mundo (num mapa 2D ou explorando locais individuais em 3D), derrotando os lacaios de Mogroth, acumulando pontos de experiência e tornando-se mais forte. Ao contrário dos seguintes jogos Ishar, o combate neste jogo é baseado em turnos e tem lugar em ecrãs separados. Os jogadores devem guiar manualmente os membros do grupo em redor do campo de batalha. Os arqueiros e feiticeiros podem usar ataques à distância, enquanto que os combatentes de combate corpo a corpo devem posicionar-se perto do inimigo a fim de atacar.
Ishar 2: Messengers of Doom
Ishar 2: Messengers of Doom é a sequência de Ishar: Legend of the Fortress.
Após a derrota de Krogh e o banimento das Potências do Caos, Ishar tornou-se um centro cultural e intelectual em Kendoria. Com o tempo, as pessoas foram para a ilha e instalaram-se lá. Uma cidade chamada Ilha de Zach desenvolveu-se e floresceu. Shandar, um monge do caos, entrou na cidade juntamente com colonos das terras do norte. O seu ofício de alucinógenos depressa o tornou rico e poderoso. Com o tempo, Shandar controlava a Ilha de Zach e tinha muitos seguidores e adoradores. Construiu uma fortaleza forte, uma segunda Ishar, para desafiar o império. O guerreiro Zubaran tem uma visão que o envia numa busca para derrotar Shandar e salvar a sua pátria.
O sistema de jogo é semelhante ao seu predecessor e inclui a exploração de áreas exteriores, cidades 3D e masmorras, gestão de partidos e combate em tempo real. Na sequela, o jogador pode importar personagens salvas de Ishar, ou recrutar personagens para se juntarem a Zubaran na busca. O mundo do jogo inclui masmorras, cidades arborizadas, e caminhos de montanha com efeito de altura realista.
Ao contrário do primeiro jogo, há um ciclo de dia e de noite em Messengers of Doom. As lojas estão fechadas durante o dia, e os locais nocturnos medievais só estão abertos à noite. O mundo do jogo é consideravelmente maior do que no jogo anterior. Outras novas características incluem a capacidade de utilizar animais de estimação como aliados em batalhas e a criação de poções mágicas.
Ishar 3: The Seven Gates of Infinity
Depois de Zubaran, o Senhor de Ishar, ter derrotado o malvado Shandar, a paz regressou à terra. Infelizmente, não durou muito, pois Shandar encontrou uma forma de reter o seu espírito, que procura um corpo para possuir. Usando a manipulação do tempo, Shandar tenta encontrar o dragão de Sith, o último sobrevivente dos Grandes Dragões Negros, para controlar o seu corpo e executar o seu imenso poder para fins maléficos. Zubaran deve encontrar companheiros, utilizar os Portais do Tempo, explorar a terra e alcançar o Dragão Negro antes de Shandar o fazer.
Na terceira parte da série Ishar, o jogador pode controlar Zubaran ou importar personagens tanto de Ishar como de Ishar 2. A jogabilidade é muito semelhante à do segundo jogo. O jogador recruta companheiros e navega em ambientes 3D a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. O combate é em tempo real, como nos dois predecessores. Uma ligeira alteração gráfica é a utilização de fotografias digitalizadas como retratos de caracteres.
Mad Show
Mad Show, lançado em 1988, destaca-se como uma entrada distinta no mundo dos jogos DOS, mergulhando os jogadores numa mistura vibrante de plataformas e minijogos desafiantes. Desenvolvido pela equipa inovadora da extinta Kriis, este título conquistou o seu nicho numa era dominada por gráficos pixelizados e recursos de sistema limitados. Mad Show destaca-se pela sua mecânica de jogo única e um sentido de humor irreverente, oferecendo aos jogadores uma experiência eclética que ressoa até hoje.
Na sua essência, Mad Show gira em torno da premissa excêntrica de um circo que correu mal. Os jogadores assumem o papel de um artista azarado que tem de navegar por vários cenários engraçados, que fazem lembrar os percalços caóticos que se esperariam de um parque de diversões real. Os jogadores envolvem-se numa série de minijogos, cada um repleto de desafios peculiares que testam a destreza e o raciocínio rápido. Desde fazer malabarismos com tochas flamejantes até domesticar animais selvagens, cada tarefa está imbuída de uma inconfundível sensação de absurdo que mantém os participantes em alerta.
O que realmente eleva Mad Show é o seu encantador estilo visual e design de som. O jogo apresenta uma paleta colorida repleta de designs de personagens peculiares que dão vida à sua atmosfera caótica. Os seus gráficos cartoonescos captam a essência excêntrica de um circo, enquanto a banda sonora que o acompanha realça o espírito jovial da apresentação. Cada efeito sonoro, desde a cacofonia de pratos a bater até aos sons excêntricos de acontecimentos inesperados, contribui para uma experiência totalmente imersiva que se mantém envolvente do início ao fim.
Embora Mad Show seja inegavelmente agradável, também apresenta a sua quota-parte de desafios. Cada minijogo torna-se progressivamente mais difícil, exigindo precisão de tempo e reflexos rápidos. À medida que os jogadores avançam, vêem-se confrontados com um ambiente cada vez mais hostil, repleto de armadilhas inesperadas e obstáculos engraçados. Esta dificuldade crescente cria um ciclo envolvente que incentiva a repetição, ao mesmo tempo que convida os jogadores a melhorar as suas capacidades. A leveza inerente do jogo contrasta lindamente com os seus desafios implacáveis, criando uma experiência dinâmica que é frustrante e gratificante.
Numa análise retrospetiva, Mad Show exemplifica o espírito criativo dos jogos do final da década de 1980. Embora possa não ser tão conhecido como alguns dos seus contemporâneos, a sua natureza lúdica e jogabilidade envolvente deixaram uma impressão duradoura em aqueles que tiveram a sorte de o conhecer. Esta joia desconhecida continua a inspirar curiosidade e boas recordações, servindo como um lembrete da inovação e imaginação que caracterizaram a sua época. Em última análise, Mad Show encapsula a criatividade sem limites encontrada nos primeiros videojogos, tornando-se uma relíquia adorada nos corações dos entusiastas de jogos retro.