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EGA Trek
EGA Treks é um dos melhores 'clones' do popular jogo de simulação de combate espacial Trek do final dos anos 70 e início dos anos 80.
A excelente crítica de Classicgaming.com diz tudo: 'Como a documentação de EGA Trek explica, EGA Trek é na realidade um remake de um dos mais antigos jogos de vídeo (ou dos primeiros jogos Star Trek, de qualquer forma), tão antigo que na sua forma original de minicomputador não era invulgar receber toda a saída do programa através de uma impressora.
A Federação está a ser invadida por klingons e romulanos, ou melhor, a União está a ser invadida por mongóis e vândalos. (Acho que os processos de direitos de autor sempre existiram. ) Naturalmente, cabe-lhe a si e só a si dar (quase) uma tareia e erradicar todos os mongóis que encontrar em 64 sectores. E ainda mais naturalmente, não é tão fácil como parece.
Todos os padrões do Star Trek estão aqui (embora com nomes diferentes): phasers, torpedos de fotões, propulsores de warp, vários tipos de estações espaciais, planetas com minas de dilítio, buracos negros, pedidos de socorro, raios de morte, telas de visualização . . . Na verdade, uma vez que se descubra como contornar (e uma vez que a interface é muito antiquada, poderá ter de olhar para o ecrã de ajuda ou mesmo - arp! - o manual), o mais divertido que se pode ter é descobrir como tudo funciona e encontrar a forma mais eficiente de se livrar da frota mongol.
Tem uma quantidade limitada de energia para alimentar todos os sistemas, incluindo os lasers, que são propensos ao sobreaquecimento, mas que continuam a ser a melhor forma de fazer explodir as coisas. Os entorpecentes consomem muito menos energia, mas não se pode carregar muitos deles, e são difíceis de apontar, especialmente se houver um buraco negro no caminho, mas de qualquer forma são inúteis se todos os seus tubos de torpedo não funcionarem. Pode sempre disparar uma a uma estrela próxima e esperar que a explosão resultante remedeie os seus males, ou mesmo rebentar consigo a meio caminho da galáxia, mas as estrelas destruídas custam pontos no fim da missão.
Se capturar uma estação de abastecimento mongol, poderá ter um ou dois feixes de plasma para atirar ao seu inimigo, desde que esteja suficientemente afastado do raio da explosão para não ser afectado. Se tudo o resto falhar, pode tentar aquele Raio da Morte experimental, que pode destruir todas as naves nas proximidades, ou rebentar consigo, ou fazer os tripulantes mutantes desenharem caras engraçadas no ecrã. . . E isso é só para começar. Dizer mais seria revelar demasiado. Mas pode ter a certeza de que terá de descobrir uma ou duas coisas para sobreviver no nível de dificuldade do Almirante, onde há variedades desagradáveis de mongóis por todo o lado, todos enviam pedidos de socorro, e os sistemas da nave falham a um ritmo que provavelmente faria com que Kirk atirasse Scotty para a prisão só para o calar. Oh, e os reforços continuam a chegar.
EGA Trek é realmente um pequeno jogo que o vai manter ocupado durante algum tempo enquanto corre pela galáxia a tentar sobreviver ou mesmo obter uma pontuação alta. Claro que, depois de exterminar a frota após a frota de navios mongóis, poderá começar a sentir-se como Picard em 'Conundrum', disparando contra os lysians indefesos . . ou algo do género". Dois polegares para cima para este excelente shareware.
Nota: A versão para download neste site é a versão gravada do lançamento original por volta de 1991, antes de a Paramount exigir a remoção de todas as referências a Trek no jogo ;) Muito obrigado à Rebecca pela sua contribuição.
Frigate Commander
Frigate Commander coloca o jogador no comando de uma fragata multifuncional que opera em rotas estelares disputadas e sistemas planetários hostis. As missões são emitidas através de uma consola de comando que monitoriza objetivos como intercetar comboios inimigos, escoltar rotas de abastecimento, romper bloqueios e realizar reconhecimento limitado. A ação centra-se na tomada de decisões táticas sob pressão de tempo: o planeamento de rotas, a avaliação de ameaças e o momento certo para acionar os sistemas de armas são tão importantes como o fogo direto. Podem entrar várias unidades inimigas em diferentes alcances, e cada combate exige a manutenção da formação geral e a escolha do momento certo para se aproximar para o lançamento de torpedos ou manter a distância para barragens de mísseis.
O combate é apresentado numa perspetiva de comando do piloto que enfatiza o controlo da nave e a gestão dos sistemas. A fragata pode ser manobrada através de propulsores e ajustes de rumo, enquanto o visor tático de bordo sobrepõe os rumos, as marcações relativas e a velocidade de aproximação num ecrã de radar compacto. O emprego de armas é feito através de modos de disparo selecionáveis, incluindo armamentos frontais primários, fogo defensivo e lançamentos de munições que exigem janelas de mira precisas. Os níveis de escudo e a integridade do casco são monitorizados em tempo real, com subsistemas danificados a afetar o desempenho, como a resposta de rotação, a nitidez dos sensores e as taxas de recarga de armas. As manobras pós-ação incluem o reposicionamento para fuga, o restabelecimento de uma rota de retirada segura e a preparação para os contactos subsequentes.
Uma mecânica central de Frigate Commander é a gestão da tripulação e das estações de bordo. Durante as pausas no fogo ativo, o jogador pode realocar equipas entre engenharia, sensores e operações de combate para estabilizar a nave ou melhorar a qualidade da mira. As ações de engenharia permitem o redirecionamento de energia para ciclos de armas mais rápidos ou defesas reforçadas, enquanto o ajuste dos sensores pode reduzir os atrasos na deteção inimiga e melhorar a fiabilidade do seguimento. As sequências de abastecimento e reparação durante as fases da missão permitem uma recuperação controlada antes do início da fase seguinte, mantendo a campanha a fluir entre breves explosões táticas e segmentos operacionais mais longos.
A apresentação visual utiliza as limitações do Windows 3. x para fornecer painéis claros e legíveis, combinados com visões de combate animadas. Os gráficos VGA enfatizam a instrumentação com linhas nítidas, varrimentos de radar monocromáticos e silhuetas simplificadas de naves que se movem num campo estelar. Os indicadores de ameaça aparecem como sobreposições distintas no ecrã tático, enquanto os medidores de estado e as leituras dos subsistemas ocupam áreas consistentes da interface para uma verificação rápida. O aspeto geral prioriza a legibilidade em detrimento do realismo, com o movimento comunicado através de animações suaves dos sprites, breves efeitos de propulsores e flashes direcionais das armas.
O áudio reforça a atmosfera de comando com bandas sonoras ao estilo MIDI e efeitos sonoros curtos e sincronizados com eventos. Rajadas de armas, impactos de escudos e confirmações da interface são renderizados como sinais claros e que chamam a atenção, enquanto transmissões de rádio e tons de alerta pontuam mudanças na postura do inimigo ou no estado da missão. A experiência do jogador é definida por combates rápidos que recompensam a precisão nos disparos e pela pressão constante de manter a prontidão em contactos sucessivos, onde cada ajuste de sistema e decisão de disparo pode alterar o resultado do tiroteio.