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UFO: Afterlight
Não podia ter corrido pior. Apenas cerca de dez mil pessoas sobreviveram a esta guerra desesperada e apenas algumas foram autorizadas a permanecer numa estação em órbita da Terra. A maioria dos sobreviventes foi banida para Marte pelos Reticulans.
No início era apenas uma pequena base e muitos tinham de permanecer em sono criogénico, uma vez que a base não podia suportar muitas vidas. Assim, o tempo passou. A população em Marte cresceu e o contacto com os povos da Terra foi mantido. Então, cientistas em Marte descobriram vestígios de uma antiga civilização alienígena e de repente toda a galáxia virou a sua cabeça para Marte, mas também há algo à espreita sob a superfície. Como líder dos colonos, o seu objectivo é garantir que o seu povo sobreviva e descubra que tecnologias poderosas aguardam a descoberta.
A jogabilidade não difere muito dos seus predecessores. Ainda está a gerir e expandir a sua base, a treinar os seus soldados e a travar batalhas de tempo semi-reais (que pode parar em qualquer altura) contra uma variedade de inimigos. Uma vez que isto é Marte, a vida é agora muito mais dura. Agora tem de cuidar do seu abastecimento de água e adquirir novas fontes de água em Marte para sobreviver. Há também várias facções com que tem de lidar, seja pela força ou pela diplomacia, e elas estão muito interessadas nas suas descobertas. Se jogar bem as suas cartas, pode usar isto em seu proveito para obter estrangeiros amigáveis no seu plantel. Os soldados humanos ganham experiência, elevam o nível e podem ser treinados para melhorar em certas áreas.
Uma vez alcançado um objectivo ou atacado, é a micromanagement baseada em turnos, que é o coração do jogo. Durante estas partes controla os seus companheiros de equipa com pontos de passagem e outros comandos. À primeira vista, as acções parecem ser em tempo real, mas na realidade todo o jogo se resume a números brutos, o que torna o combate muito táctico.
Há muitos factores que entram em jogo, desde a simples questão de "o alvo está ao alcance" até problemas complexos tais como "o meu soldado tem pouca saúde e os alienígenas estão ao alcance das armas - arrisco-me a levar um tiro enquanto corro para me proteger ou arrisco-me a aplicar um medkit e assim arriscar-me a levar um tiro? Uma vez que a acção pode parar em qualquer altura, tem todo o dia para tomar essas decisões essenciais. Tornam-se mais difíceis à medida que os membros do seu plantel se tornam mais experientes, pois não se pode dar ao luxo de perder os seus veteranos.