Jogos publicados por VideoBrain Computer Company
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Blackjack
Lançado em 1977, o cartucho VideoBrain Blackjack chegou numa altura em que os lares começavam a vislumbrar um futuro moldado por ecrãs de televisão e minúsculos cérebros de silício. O próprio sistema VideoBrain visava a educação e a exploração, combinando uma consola compacta com um seletor de canais e um teclado que emitia um som característico dos anos 70. O Blackjack juntou-se a um grupo restrito de jogos de casino que permitiam aos jogadores experimentar um pouco de ousadia sem sair da sala de estar. Os jogadores podiam ouvir e sentir o zumbido do aparelho, um ritmo que perpassava as noites que misturavam a curiosidade com a emoção nervosa do risco e as conversas descontraídas à mesa.
No ecrã, as cartas apareciam como silhuetas quadradas — cantos retos, dígitos em negrito, um brilho incolor que lembrava que esta era uma época anterior aos sprites prateados e ao sombreado fluido. A interface incentivava decisões rápidas, oferecendo as opções clássicas entre comprar outra carta e ficar com as cartas. O croupier seguia uma rotina simples e previsível, baralhando as cartas a cada ronda, enquanto o jogador avaliava o risco e a recompensa. A experiência era menos sobre realismo impecável e mais sobre imersão tátil: o som das teclas, o clique suave de um interruptor e o brilho constante que emoldurava cada mão.
Do ponto de vista do design, este lançamento de Blackjack incorpora o entusiasmo da época em transformar uma consola doméstica numa ferramenta de aprendizagem que também oferecesse emoção. A memória era um recurso escasso, pelo que o jogo dependia de rotinas compactas e árvores de decisão simples, em vez de uma inteligência artificial sofisticada. Os valores das cartas estavam incorporados no código, proporcionando ao jogador um desafio aritmético familiar sem libertar o simulador da sorte humana. Sinais sonoros pontuavam momentos de triunfo ou infortúnio, incentivando os jogadores a avançar para a ronda seguinte. Neste sentido, o título funcionava tanto como jogo como tutorial, sugerindo que os computadores eram companheiros, e não meras curiosidades.
Este título permanece como um pequeno farol de uma época promissora, quando as famílias abraçavam as máquinas emergentes como extensões da sua própria curiosidade. A ideia central era que o jogo podia ser uma curiosidade segura e controlada, em vez de um bilhete para riscos imprudentes, um paradoxo que divertia e educava os jogadores simultaneamente. Hoje, os colecionadores valorizam cartuchos intactos e manuais desbotados, saboreando a nostalgia reluzente de um ecrã verde quadrado e de um mundo onde cada vitória parecia um triunfo silencioso contra uma máquina paciente. O título permanece como um lembrete de que o entretenimento e a invenção partilhavam uma faísca comum muito antes da chegada dos computadores portáteis e dos smartphones. Uma pequena época que revive agora.
Checkers
Lançado em 1978 como parte da primeira leva de jogos da VideoBrain, Checkers chegou quando a computação doméstica ainda era uma novidade. O jogo corria numa consola compacta que tinha como objetivo ensinar e entreter ao mesmo tempo, uma filosofia comum aos kits educativos do final dos anos 70. Os jogadores encontravam um jogo de tabuleiro familiar traduzido num ambiente brilhante e programável. O software prometia uma jogabilidade acessível para principiantes e um desafio para os veteranos, apresentando o lazer digital como um exercício intelectual suave.
O hardware tinha o charme de um brinquedo, mas carregava ambições sérias. Um pequeno monitor CRT exibia uma grelha de 8 por 8, enquanto um conjunto simples de controlos permitia aos jogadores selecionar uma peça e movê-la pelas casas. Os visuais usavam contrastes marcantes e silhuetas retro, por vezes animadas com pequenos saltos quando acontecia uma captura. O som era discreto, mas expressivo, oferecendo um clique satisfatório a cada movimento registado. Parecia uma ponte entre a estratégia analógica e a contabilidade digital.
Na prática, Checkers oferecia duas opções: colaboração numa secretária contra um amigo e um duelo cauteloso contra o computador. A máquina desafiava os jogadores com um adversário contido, mas capaz, utilizando uma avaliação direta da proeminência do tabuleiro e da segurança das peças. Embora não fosse um grande mestre cinematográfico, recompensava os sacrifícios inteligentes e as trocas forçadas, incentivando os jogadores a um planeamento mais profundo. O adversário podia ser ajustado para níveis mais fáceis ou mais difíceis, permitindo uma curva de aprendizagem que espelhava a pedagogia em sala de aula que o VideoBrain celebrava noutros módulos.
Historicamente, o cartucho de Damas permanece como um registo da era em que as bibliotecas de jogos eram pequenas, mas ambiciosas. Coexistia com exercícios de matemática e jogos de vocabulário, todos concebidos para justificar o uso de um computador doméstico como um tutor versátil. Os colecionadores valorizam estes detalhes vintage, onde os emblemas de plástico e o brilho do ecrã contam histórias de uma época em que o software ainda era artesanal e cada rotina parecia feita à mão. O título sobrevive como um lembrete de que entretenimento e educação estavam entrelaçados no mesmo circuito.
Gladiator
No meio da profusão dos jogos eletrónicos domésticos, 1977 assistiu à chegada de Gladiator ao sistema VideoBrain, uma curiosa ponte entre o entretenimento televisivo e a computação rudimentar. O jogo vinha num cartucho compacto ligado a uma modesta consola que estava em cima de uma mesa de centro, convidando os jogadores a entrar numa arena sem sair da sala de estar. Os designers procuravam a imediação: uma premissa simples, feedback preciso e um único impulso para despertar o espírito competitivo. Para os colecionadores, o jogo marca um momento importante na transição da cultura dos salões de jogos para a das consolas domésticas.
Em termos de hardware, o VideoBrain apostava numa configuração minimalista. A simulação de gladiadores corria num chip personalizado dentro do cartucho, enquanto o monitor CRT renderizava sprites simples e de alto contraste numa arena escura. Os comandos eram feitos por um robusto joystick e um botão de ação, transformando o jogador num combatente solitário capaz de avançar, recuar, bloquear ou atacar. A tela privilegiava silhuetas marcantes e um terreno esparso, uma vez que as limitações de memória exigiam clareza em vez de ornamentação. Apesar disso, a interface era intuitiva e direta.
A mecânica de jogo envolvia navegar por um cenário circular ou retangular enquanto enfrentava adversários cada vez mais habilidosos. Cada partida testava os reflexos, uma vez que a arena se enchia de obstáculos e perigos que obrigavam a escolhas táticas. O jogador geria a saúde através de golpes e esquivas bem-sucedidos; perder pontos de energia resultava numa reinicialização rápida. O sistema de pontuação recompensava a eficiência e a brutalidade, criando uma espécie de hierarquia improvisada entre os combatentes. Os adversários variavam em velocidade e padrões, encorajando o jogador a aprender o timing certo em vez de depender da força bruta.
Do ponto de vista estético, Gladiator exibia a moda do entretenimento eletrónico do final dos anos 70: preto e branco marcante, com indicadores intermitentes e uma série de sinais sonoros para acertos e erros. O design de som funcionava como feedback, transformando cada confronto num momento sonoro satisfatório. A curva de dificuldade era firme, mas justa, encorajando tentativas repetidas em vez de uma única partida decisiva. Os jogadores apreciavam o hardware tangível e a sensação de controlo que uma partida solitária oferecia, espelhando o ritual dos salões de jogos, mas preservando a tranquilidade doméstica.
Em análises retrospetivas, Gladiator incorpora um espírito de transição. Embora pareça austero para os padrões modernos, o jogo demonstra como as primeiras plataformas de microcomputadores disseminaram a sensação de imediatismo e competitividade nos lares. A sua raridade aumenta o mistério; os cartuchos e as notas sobreviventes sugerem a existência de um pequeno e fervoroso grupo de fãs entre entusiastas e arquivistas. Como artefacto histórico, o jogo revela como a VideoBrain tentou democratizar a tensão dos salões de jogos, traduzindo a arena de gladiadores num espetáculo compacto e amigável para a época.
Lemonade Stand: A Business Simulation
VideoBrain Lemonade Stand: A Business Simulation chegou em 1978 como um raro híbrido de ferramenta para sala de aula e entretenimento ligeiro. O programa convidava os alunos a gerir uma pequena banca de limonada à beira da estrada sem sair da sala, traduzindo a aritmética em consequências do mundo real. Num ecrã monocromático, o jogador deparava-se com um livro-razão limpo, alguns menus de opções e uma contagem contínua que refletia cada escolha. O programa destacou-se numa época de planos de aula extensos porque tratava a tomada de decisões como uma experiência viva, em vez de um exercício. O seu encanto austero residia em mostrar como os mercados oscilam sob a influência do clima, da procura e do cash flow.
A jogabilidade centra-se num ciclo diário no qual a procura, o clima e o preço interagem com o stock e os custos. Os jogadores decidem quanto concentrado de limonada preparar, quanto cobrar por copo e quantos copos oferecer. Os custos acumulam-se com os fornecimentos, copos, gelo e deterioração. O modelo recompensa o planeamento orçamental cuidadoso: gerir com poucos recursos significa perder vendas; gastar demais significa perder lucros. O sucesso advém do equilíbrio entre otimismo e prudência, observando a previsão do tempo como um pirata que lê o vento. Embora os gráficos sejam simples, a lógica recompensa a visão de futuro, a experimentação e uma ligeira dose de risco empreendedor.
Do ponto de vista do design, o jogo reflete a missão da VideoBrain de transformar salas de aula em laboratórios. Utiliza instruções simples e um sistema de pontuação direto para revelar a causa e o efeito. Os professores podiam fazer uma pausa para rever matemática, e os alunos podiam comparar estratégias entre aulas com o mínimo de orientação das regras. A experiência, no entanto, parece convincente, porque o programa monitoriza o caixa, os níveis de stock e os lucros de formas credíveis, em vez de pontos abstratos. Para muitos jogadores, esta foi a primeira experiência de como pequenas decisões se propagam por um plano de negócios, ensinando a perseverança juntamente com a aritmética.
Historicamente, o título contribuiu para o início do entretenimento educativo, provando que temas sérios podiam ser acessíveis numa interface lúdica. Situa-se ao lado de outras experiências com microcomputadores do final da década de 70, um precursor dos simuladores empresariais que mais tarde povoariam salas de aula e dormitórios. Hoje, os colecionadores admiram a sua sobriedade e a sua ambição discreta, um lembrete de que ensinar pode ser divertido sem gritaria. Embora primitivo para os padrões modernos, o conceito perdura: uma banca de limonada pode ilustrar riscos, planeamento e dinâmicas de mercado tão naturalmente como um livro de texto se torna um estudo de caso vivo.
Pinball
Em 1977, a sala de estar transformou-se num salão de jogos, com o lançamento do Pinball, um jogo digital compacto e divertido da VideoBrain. Concebido para o VideoBrain Family Computer, o cartucho representou um marco numa época em que os jogos domésticos ainda estavam a definir a sua estrutura. O jogo prometia algo mais próximo de uma mesa de pinball real do que muitos concorrentes, traduzindo bumpers, rampas e flippers num pequeno palco iluminado. Os jogadores pressionavam os comandos e observavam uma bola a ricochetear através de um universo simplificado de objetivos e perigos.
Em termos de hardware, o Pinball para VideoBrain utilizava um sistema modesto, orientado para a televisão, que antecedia os modernos processadores. A consola vinha com uma caixa laminada e alguns controlos, geralmente dois botões de flipper e um botão de iniciar. Os gráficos eram pixelizados, com silhuetas vetoriais a formar o layout da mesa e os bumpers representados por ícones pulsantes. O som era um coro esparso de sinais sonoros, sons eletrónicos e um ruído ocasional quando se ganhava ouro. A experiência baseava-se num ciclo de feedback entre o ecrã e o controlo.
Na mesa, uma bola deslizava com física limitada, e os jogadores usavam dois flippers para a desviar das zonas de derrota. Os alvos recompensavam com pontos, os cantos davam multiplicadores e as pistas iluminadas aumentavam a pontuação em pequenos incrementos. O desafio residia no timing, e não na estratégia; erros enviavam a bola em direção ao ralo, resultando na vingança de um reset. Os power-ups eram escassos, mas o ritmo do jogo imitava um verdadeiro ritual de arcada: um vislumbre de diversão, uma respiração suspensa, outra tentativa.
Do ponto de vista do design, Pinball captou o espírito de um passatempo mecânico, ao mesmo tempo que abraçou as limitações eletrónicas. O layout da mesa favorecia alvos legíveis e margens generosas, convidando os jogadores casuais a procurarem pontuações elevadas sem frustração. O esquema de controlo era tátil, com momentos distintos entre o pressionar de um botão e o ressalto da bola. A música era um acompanhamento suave, quase tímido, nunca se sobrepondo à ação. O seu encanto residia na cadência calma, quase doméstica, de um passatempo repaginado para a era das transmissões televisivas noturnas.
O pinball ocupa um lugar especial no panteão empoeirado das consolas retro, um lembrete comovente de que os primeiros sistemas domésticos experimentavam fidelidade e acessibilidade em igual medida. Poucas unidades sobreviveram, e o seu estado de conservação conta histórias de famílias curiosas e colecionadores que tratavam os jogos como objetos preciosos, e não meros brinquedos. O título demonstra como uma ideia simples podia despertar a imaginação quando combinada com uma televisão, um comando e a persistente crença de que jogar pode ainda ser uma experiência nova mesmo depois de décadas e avanços tecnológicos.
Tennis
O VideoBrain Tennis surgiu no final da década de 1970 como uma curiosa mistura de ferramenta de aprendizagem e imitação de arcade. O sistema VideoBrain, comercializado como um computador educativo para uso doméstico, chegou numa altura em que as famílias mexiam mais nas máquinas do que as viam. O Tennis, lançado em 1978 como um cartucho compacto, desafiava os jovens e adultos curiosos a dominar uma simulação desportiva simples, mas surpreendentemente viciante. A sua premissa refletia o espírito da cultura dos salões de jogos, ao mesmo tempo que prometia um caminho mais suave e lento para o domínio do desporto. Os jogadores manipulavam uma raquete, guiavam uma bola lenta através de um ecrã estreito e extraíam ritmo do movimento, onde cada ressalto transportava uma pitada de estratégia.
Em termos de hardware, o pacote contava com um ecrã simples e duas alavancas de controlo que ofereciam feedback tátil, sem a extravagância das consolas posteriores. O modo ténis reduzia o duelo a tempo e posicionamento, obrigando os jogadores a ler a trajetória da bola como se esta contivesse uma previsão meteorológica. O som era mínimo, um ligeiro "ping" quando a bola servia e um clique quando a raquete encontrava a devolução. O desafio não vinha de gráficos deslumbrantes, mas sim de uma constante dança de antecipação. Recordar a partida revela uma elegância surpreendente, fruto de limitações em vez de invenções extravagantes.
Os críticos da época tratavam frequentemente os videojogos domésticos como experiências especulativas, mas Tennis conquistou um lugar nas salas de estar onde as famílias debatiam estratégias e jogo limpo. O título oferecia uma porta de entrada acessível para o jogo interativo, uma novidade que não exigia um mestre em história dos jogos para ser apreciada. O seu tamanho compacto e as suas regras simples transformavam-no numa sala de aula portátil, tanto quanto num clone decadente de arcade. Ao apresentar a competição num formato suave, a VideoBrain convidava os jogadores a praticar o tempo de reação, os reflexos e a perceção espacial com um feedback surpreendentemente preciso para uma máquina de produção de pequena escala.
O ténis incorpora um charme de transição que os colecionadores apreciam. Assinala a era em que as ambições educacionais e o apetite pelo entretenimento se sobrepunham, produzindo dispositivos que incentivavam a experimentação em vez do espetáculo. O fascínio duradouro do jogo reside não em grandes narrativas, mas na disciplina silenciosa de dominar o ritmo num ecrã pequeno. Com o passar dos anos, os seus sucessores aprenderam com a honestidade do jogo, refinando a física da raquete e acrescentando cor, som e velocidade. Em retrospetiva, o Tennis de 1978 permanece como um lembrete de que, por vezes, os designs mais simples podem ensinar as lições mais duradouras sobre coordenação, antecipação e jogo puro. A sua linhagem discreta molda o jogo moderno.
Vice Versa
No meio do turbilhão dos videojogos do final da década de 1970, o VideoBrain destaca-se como uma experiência curiosa, e não como um império de sucesso estrondoso. O sistema anunciava compatibilidade com televisores a cores e um design compacto, atraindo famílias ávidas de novidades sem sacrificar a acessibilidade. Vice Versa, lançado em 1978, chegou como um desafio discreto às expectativas da época sobre o que poderia ser um jogo. A embalagem sugeria entretenimento leve, mas o jogo em si carregava uma pitada de ilusão. Os jogadores eram convidados a olhar duas vezes, a fazer uma pausa e a questionar as suas suposições, transformando um simples passatempo num pequeno seminário sobre percepção.
A jogabilidade centra-se numa grelha de símbolos em movimento, cujas relações se alteram quando o jogador cria um oposto através de um esquema de controlo espelhado. O objetivo parece enganadoramente simples: alinhar certos padrões, eliminar pares incompatíveis e desbloquear o progresso ao ultrapassar um limiar de harmonia visual. A reviravolta reside numa mecânica de realidade dupla, onde avançar numa orientação altera subtilmente a outra, forçando a antecipação e a recalibração. Graças a este design, reflexos rápidos misturam-se com um planeamento cuidadoso, e um deslize momentâneo pode desencadear um puzzle mais complexo para desvendar. Tais artifícios diferenciavam a obra dos jogos de arcada convencionais.
Do ponto de vista técnico, o cartucho apresenta um visual igualmente minimalista, produto de uma era em que os programadores aprenderam a extrair drama de poucos bits. A cor era priorizada em detrimento da extravagância, o som limitava-se a alguns sinais sonoros que indicavam sucesso ou frustração, e a superfície de controlo priorizava a legibilidade em vez do brilho. A arte pendia para a geometria abstrata em vez do capricho caricatural, com silhuetas angulares que incentivavam o reconhecimento de padrões em vez da imersão narrativa. Neste sentido, o título funcionava também como um pequeno brinquedo educativo, estimulando o raciocínio espacial nas mentes jovens e, ao mesmo tempo, oferecendo uma experiência arcade mais suave para os jogadores mais experientes.
O jogo sobrevive sobretudo na memória, nos registos de catálogo e em alguns protótipos preservados por colecionadores e arquivistas. A sua raridade confere-lhe uma aura de culto, um ponto de referência para discussões sobre como as primeiras consolas domésticas experimentavam a perceção e a paridade. Os críticos que o experimentaram descreveram-no como um objetivo ambicioso, e não como um produto de massas, uma obra que recompensava a paciência e a curiosidade mais do que a velocidade. No contexto mais amplo da VideoBrain, este lançamento sublinha um período em que os designers tratavam o espaço dos jogos como um laboratório e os jogadores como observadores curiosos, uma filosofia que ainda ressoa nos jogos de puzzles independentes atuais. O seu espírito sereno recorda-nos que a memória molda a invenção.
Wordwise 1
O VideoBrain Wordwise 1 surgiu em 1977, numa época curiosa em que a informática doméstica ainda era vista como sinónimo de educação e novidade. O jogo pertencia a um ecossistema compacto em torno do sistema VideoBrain, uma plataforma pioneira que ligava uma televisão a cartuchos programáveis, em vez de um computador de secretária volumoso. Wordwise 1 prometia um exercício mental envolto em diversão, convidando os jogadores a melhorar a ortografia, a alargar o vocabulário e a testar a velocidade. O seu lançamento ocorreu num momento crucial em que as editoras experimentavam com brinquedos educativos que pudessem ficar numa prateleira e ainda assim parecer futuristas para mentes jovens e curiosas. O próprio jogo apresentava um cartucho compacto e controlos simples que incentivavam a exploração prática.
A jogabilidade centra-se em puzzles de palavras que estimulam o raciocínio rápido e o reconhecimento de padrões. Os jogadores enfrentavam desafios que recompensavam as palavras corretas com pontos e os tempos mais rápidos com bónus extra. A proposta estava direcionada para sessões individuais, mas muitos utilizadores também gostavam de pequenas partidas entre amigos, onde tentavam superar a pontuação anterior. O design prioriza o feedback claro: um ecrã que confirma as entradas válidas, uma contagem das letras utilizadas e uma pontuação que aumenta à medida que a precisão e o comprimento das palavras melhoram. Na ausência de lobbies online modernos, a emoção vinha da superação pessoal e de um toque de rivalidade.
Visualmente, o Wordwise 1 mantém tudo simples e legível. O hardware da VideoBrain apresentava ecrãs com muito texto e silhuetas simples, e o cartucho levava o software para uma modesta consola na televisão. A cor raramente desempenha um papel; o encanto vem da tipografia nítida e do ritmo das respostas. A interface do utilizador minimiza a confusão, permitindo ao aluno encontrar um caminho direto do pensamento para o resultado. A embalagem e as notas de marketing posicionam o Wordwise 1 como uma ferramenta acessível para salas de aula e salas de estar familiares, combinando objetivos educacionais com a cadência reconfortante de um jogo de uma era passada.
Mais do que uma curiosidade, Wordwise 1 ajuda a iluminar as primeiras tentativas de fundir a brincadeira com a literacia em dispositivos domésticos. Os colecionadores valorizam-no pela visão que oferece da filosofia pedagógica dos anos 70 e da experimentação prática que definiu os produtos da VideoBrain. Embora o modelo possa parecer austero para os padrões modernos, a sua linhagem continua viva nos jogos de palavras posteriores que enfatizam o crescimento do vocabulário e a memorização rápida. O título continua a ser uma referência para os fãs da computação retro, lembrando-nos como o hardware inteligente e o raciocínio simples podiam proporcionar experiências de aprendizagem divertidas muito antes dos ecrãs repletos de complexidade e ruído que as gerações futuras irão enfrentar.
Wordwise 2
Lançado em 1977 como parte da biblioteca VideoBrain, Wordwise 2 destaca-se como um artefacto que marca o início da era da computação doméstica. O sistema VideoBrain posicionava-se como uma plataforma educativa acessível, combinando um computador de sala de estar com cartuchos de software prontos a usar. Wordwise 2 surgiu como um exemplo brilhante desta missão, convidando os jogadores a explorar a linguagem como um jogo, e não como um exercício. A sua embalagem celebrava a promessa de raciocínio e agilidade verbal, convidando jovens e adultos a testarem o seu vocabulário contra um relógio e uma seleção aleatória de letras. A estética era simples, funcional e com um charme intimista.
A jogabilidade coloca o jogador num processo rápido de construção de palavras sob pressão de tempo. Uma seleção aleatória de letras aparece no ecrã, e o desafio é combiná-las para formar palavras válidas antes que o tempo se esgote. A pontuação recompensa o comprimento e a engenhosidade de cada palavra, com pontos extra para a utilização de combinações de letras invulgares ou para limpar secções do ecrã. Wordwise 2 incentiva os jogadores tanto na expansão do vocabulário como no reconhecimento de padrões, encorajando a tentativa e o erro como uma estratégia legítima. As dicas podem surgir intermitentemente, guiando os principiantes enquanto os jogadores experientes procuram multiplicadores maiores. A interface continua a ser simples, priorizando a legibilidade e a resposta tátil em vez dos floreados e da fiabilidade.
Em termos de design, o Wordwise 2 prioriza a clareza em vez dos artifícios, uma escolha consciente numa época em que as cores e as animações podiam ofuscar a funcionalidade. O programa apresenta uma grelha limpa, um ritmo constante de dicas e um sinal sonoro discreto para confirmar as respostas corretas. Os objetivos educacionais regem o ritmo, incentivando os jogadores a observar as estruturas de palavras, a ortografia e os prefixos comuns. Os críticos da época podem apontar as limitações da máquina, mas estas restrições alimentam um certo encanto: ritmo responsável, feedback preciso e uma sensação de conquista quando uma palavra difícil finalmente aparece. A experiência permanece como uma janela para as primeiras experiências de entretenimento educativo, misturando a brincadeira com o desenvolvimento da literacia.
Hoje, o Wordwise 2 é quase uma nota de rodapé na história da computação doméstica, mas ainda surge em conversas entre entusiastas do retro e curadores de museus. Os exemplares sobrevivem em coleções privadas, e alguns projetos de emulação esforçam-se por recriar o ritmo tátil do hardware original. Para os estudiosos, o cartucho oferece um vislumbre de como a aprendizagem de línguas e a eletrónica convergiram muito antes de a internet tornar os jogos de palavras omnipresentes. Os colecionadores valorizam a arte da caixa, as notas de encarte e quaisquer manuais sobreviventes que revelem um vislumbre da pedagogia pretendida. Na memória, Wordwise 2 personifica um alvorecer esperançoso, ainda que imperfeito, do entretenimento educativo para as gerações futuras.