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Fun School 2: For the Over-8s

Fun School 2: For the Over-8s é um videojogo de educação e publicado por Database Educational Software em 1989. Atualmente podes jogá-lo em Commodore 64, Amstrad CPC, Electron.
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Tabela de conteúdos

Imagens Fun School 2: For the Over-8s

Descrição Fun School 2: For the Over-8s

Fun School 2: For the Over-8s é um jogo educativo que faz parte da série Fun School com esta versão destinada aos maiores de 8 anos. Os pais podem escolher um nível de dificuldade para cada jogo e também introduzir as suas próprias palavras para usar. Existem oito actividades para a criança brincar e estas consistem em:

Construir uma ponte: Uma praça é colocada debaixo de uma ponte e tem de ser preenchida com várias formas e colocada na posição correcta para que a ponte fique de pé.

Passar os Guardiães: A criança controla um robô e move-o através de várias passagens e tenta passar através dos vários guardiães. Quando um tutor é tocado, revela uma palavra com as letras misturadas e a criança tem de escrever a palavra correcta para passar.

Unicórnio: Um robô tem de salvar um unicórnio de uma floresta em chamas, movendo três objectos à sua frente por um caminho sinuoso. O robô só pode transportar um objecto de cada vez e certos objectos não podem ser deixados sozinhos uns com os outros enquanto o robô estiver lá fora...

Portas lógicas: Um robô tem de passar por um labirinto de salas com várias portas coloridas e listradas usando as chaves correctas que encontra. O robô só pode carregar duas chaves de cada vez, pelo que terá de as largar para poder avançar.

Memórias: O robô tem de visitar um certo número de países da Europa Ocidental e tem de comprar uma lembrança neles como teste com apenas 30 euros. Depois de escolher um país no mapa, aparecem três lembranças, cada uma custando um montante diferente na moeda do país. É prevista uma taxa de câmbio para cada país.

Caixas de código: Um código aparece numa caixa e é preciso decifrá-lo para adivinhar quantos itens estão dentro dela. Há um número variado de caixas para tentar com a mesma solução de código.

Máquina Mistério: O robô tem de executar a máquina na sequência correcta, mas as instruções estão em vários códigos. Uma vez resolvido o código para cada palavra, a criança insere as letras para receber as instruções de funcionamento da máquina.

Fuga: Ao completar cada uma das sete actividades, a criança recebe uma palavra de código, que é necessária para o robô escapar de outro labirinto de salas. Só pode entrar por determinadas portas, e depois de passar por um determinado número, o computador pedir-lhe-á uma palavra de código. Se der ao computador as sete palavras, o robô escapou.

Descarregar jogo

É possível que existam vários downloads quando há diferentes versões disponíveis.

Informação técnica

Ano: 1989 Plataformas: Commodore 64, Amstrad CPC, Electron País de lançamento: United Kingdom Género: Educação Editora: Database Educational Software
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