Return Fire 2 é um videojogo de estratégia desenvolvido por Silent Software e publicado por Ripcord Games em 1998. Atualmente podes jogá-lo em Windows.
Lançado para Windows em 1998, Return Fire 2 chegou numa altura em que os jogos de tiros para PC estavam a correr para a aceleração 3D completa e para partidas em rede mais rápidas. Desenvolvido pela Terminal Reality, o jogo tentou aproveitar o sucesso do primeiro título, ao mesmo tempo que conferia à série um ritmo mais enxuto e cinematográfico. A premissa é clássica: lutas em território hostil como um soldado mercenário, avançando de quarteirões urbanos a corredores industriais para alcançares rapidamente cada objetivo da missão.
A jogabilidade segue um ciclo simples e altamente dinâmico: avança, elimina ameaças, assegura pontos de controlo e continua a mover-te antes que as emboscadas se multipliquem. Os confrontos são planeados tendo em conta a cobertura, pelo que a rota mais rápida raramente é a mais segura. O jogo incentiva a troca de armas, seja para fornecer fogo de supressão, usar explosivos para eliminar inimigos agrupados ou disparar à distância para dispersar patrulhas. O comportamento do esquadrão é simples, mas credível, oferecendo suporte sem transformar a campanha num puzzle estratégico.
Um dos pontos fortes da sequela é o equilíbrio entre a infantaria e os veículos. Os segmentos de direção permitem pressionar os objetivos pela lateral, desviando-se de destroços e navegando por ruas estreitas onde a tração é crucial. Os tanques são robustos, mas ainda parecem vulneráveis a flanqueamentos e foguetes bem posicionados. À medida que avanças, a variedade de missões aumenta, trocando tiroteios urbanos por bases mais escuras e trechos abertos onde longas linhas de visão recompensam a paciência. Os mantimentos escondidos e as melhorias ocasionais acrescentam pequenas faíscas de curiosidade, encorajando os jogadores a explorar becos laterais.
Visualmente, o mundo é renderizado com a aspereza do final dos anos 90: betão texturizado, sombras nítidas e distância nebulosa que ajuda a definir a profundidade em hardware mais antigo. O motor gráfico lida com curvas rápidas e tiroteios sem falhas excessivas e suporta as características de hardware comuns daquela época, incluindo trajetórias de aceleração por hardware. Os controlos são precisos, com a mira do rato a ser direta em vez de imprecisa, enquanto a aceleração e a taxa de rotação tornam a direção do veículo compreensível. O design de som baseia-se em ruídos de máquinas ásperas e disparos impactantes, conferindo a cada encontro um ritmo pesado.
O modo multijogador prolonga a diversão para além da campanha para um jogador, oferecendo partidas competitivas onde o posicionamento e o timing são tão importantes como a pontaria. As rondas ao estilo deathmatch recompensam o conhecimento do mapa, enquanto o jogo em equipa beneficia de deslocamentos coordenados de veículos e fogo cruzado sincronizado. Em 1998, o código de rede e a configuração de ligação podiam ser instáveis, mas assim que uma partida estabilizava, proporcionava combates intensos. Hoje, o título é recordado menos pela tecnologia inovadora e mais pelo ritmo acelerado, pelas missões acessíveis e pela gratificante tensão entre tiroteios intensos e a pressão dos blindados.
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