Игры, разработанные ALU Limited Company
Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры.
Выберите компанию, чтобы увидеть её игры.
Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.
Fighting Masters
Гигантское красное солнце через несколько часов станет сверхновой, и взрыв повлияет на многие звездные системы в галактике. Всесильная раса, известная как Изначальные, предлагает спасти жителей одной из двенадцати звездных систем. Каждая звездная система посылает воина для участия в турнире, чтобы сохранить свою звездную систему.
Fighting Masters - это файтинг один на один с ограниченным управлением. В игре есть три кнопки: блок, атака и прыжок. D-pad нельзя использовать для прямого прыжка. Вместо этого игрок должен идти в определенном направлении, а затем нажать клавишу прыжка, чтобы прыгнуть. Хотя в игре нет комбо, клавиша атаки предлагает различные движения, также доступны некоторые специальные движения. Большинство схваток приводит к захватам, из которых можно нанести большой урон, повалив противника или отбросив его к стене. Доступны двенадцать различных бойцов. В дополнение к движениям, некоторые из них быстрее или имеют более мощные атаки. Режимы игры включают в себя матчи для одного и двух игроков, а также режим наблюдения, позволяющий наблюдать за поединком между компьютерами.
Sanou Kaihatsu Series 3 Hikaku - Bunrui
Sanou Kaihatsu Series 3 Hikaku - Bunrui для SEGA Pico — это образовательная игра, направленная на развитие у детей навыков сравнения и классификации с помощью простых практических заданий. Игра состоит из последовательности заданий с картинками, в которых на экране Pico появляется набор предметов, а затем звучат голосовые подсказки, предлагающие игроку оценить взаимосвязь между ними. Вместо чтения игра делает упор на четкие визуальные подсказки — различные формы, цвета и знакомые категории — в сочетании с простыми инструкциями, ориентированными на раннее обучение.
Игровой процесс начинается с того, что ребенок рассматривает два или более представленных элемента и определяет, что у них общего или чем они отличаются. Часть «Хикаку» включает в себя сравнения, такие как выбор предмета, соответствующего описанному признаку, различение сходств и различий или выбор правильного варианта среди похожих изображений. Часть «Бунруи» затем расширяет эти суждения до заданий по сортировке и группировке, где предметы должны быть помещены в соответствующую категорию, указанную крупными надписями на экране и соответствующими визуальными маркерами.
Основная механика игры построена на прямом взаимодействии с интерфейсом Pico. Используя метод ввода Pico, игроки перемещают или выбирают иллюстрированные элементы на экране в ответ на каждое сообщение. Зоны классификации четко обозначены, а успешное размещение подтверждается мгновенной обратной связью на экране. Когда элемент размещен правильно, игра реагирует поздравительными анимациями и подсказками; при ошибке игра возвращается к точке принятия решения, позволяя ребенку попробовать еще раз, используя ту же визуальную информацию.
Обстановка представлена как дружелюбное, абстрактное учебное пространство, а не как традиционный повествовательный мир. Яркие фоны и большие округлые значки помогают сосредоточиться на задании. Сцены с категориями используют лаконичную компоновку — одна зона группировки за раз или небольшой набор вариантов — чтобы ребенок мог сосредоточиться на критериях сравнения. По мере прохождения занятий задания, как правило, смещаются в сторону более конкретных группировок, поощряя внимание к нескольким атрибутам и более последовательное мышление.
Звуковое сопровождение на каждом этапе включает в себя бодрящие звуковые эффекты, простые музыкальные петли и синтезированные голосовые подсказки, которые подкрепляют понятия «сравнить» и «сортировать». Обратная связь по завершении предоставляется в виде коротких фраз и поощрительных звуков, синхронизированных с действиями игрока. В целом, игровой процесс интерактивен и мотивирует: каждая задача сразу же побуждает к участию, а развитие визуальных категорий постепенно формирует привычку искать отличительные признаки и организовывать их в правильные группы.
Sanou Kaihatsu Series 5 Meiro - Kioku
Sanou Kaihatsu Series 5 Meiro - Kioku для SEGA Pico — это головоломка, построенная на навигации по лабиринту и тренировке памяти. Игроку показывается путь через разветвленный лабиринт, после чего он должен воспроизвести маршрут, выбирая направления движения на экране. Каждый успешный проход продвигает последовательность, предлагая более длинные пути и более сложные схемы разветвления, требующие тщательного запоминания поворотов и тупиков.
Основная механика представляет собой лабиринт, заполненный коридорами и развилками. На этапе запоминания правильное продвижение отображается шаг за шагом, позволяя игроку наблюдать за маршрутом от начала до конца. После окончания отображения лабиринт возвращается к стандартному виду, и игрок управляет маленьким персонажем по маршруту с помощью сенсорного управления Pico. Неправильный выбор обычно прерывает прохождение, возвращая игрока к началу последовательности, чтобы маршрут можно было изучить снова и попытаться пройти его с большей точностью.
По мере увеличения сложности, сегменты лабиринта становятся более узкими, с более частыми пересечениями и заданиями на точность, проверяющими, сможет ли игрок запомнить последовательность ходов. Игра делает акцент на последовательности принятия решений: как только правильный путь запомнен, игрок точно следует ему, а не полагается на многократные попытки в течение одного прохождения. Между попытками подсказки и экранные указания помогают сосредоточиться на последовательности поворотов.
Визуально, оформление использует четкие, высококонтрастные спрайты и простую геометрию, подходящую для компактного дисплея Pico. Лабиринт отображается яркими, легко различимыми плитками, а стены и проемы направляют внимание на доступные маршруты. Управляемый персонаж плавно перемещается по коридорам, а успешная навигация обеспечивает четкое визуальное подтверждение в целевой точке, подкрепленное мгновенной обратной связью.
В звуковом оформлении используются короткие, веселые звуковые эффекты и простые мелодичные сигналы для распознавания, движения и наград. Отчетливые тона отмечают решения на перекрестках и указывают на неудачи или сброс, помогая игроку отслеживать прогресс без необходимости внешних инструкций. В сочетании с сенсорным управлением и повторяющимся циклом просмотра, воспроизведения и повторного прохождения, игра обеспечивает целенаправленный процесс, ориентированный на формирование более прочных навыков памяти посредством простых, многократно проходимых лабиринтов.