Игры, разработанные Canal+Multimédia
Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры.
Выберите компанию, чтобы увидеть её игры.
Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.
China: The Forbidden City
China: The Forbidden City, выпущенная в 1998 году, представляет собой стратегическую игру, действие которой происходит в древнем Китае во времена династии Мин. Разработанная Innerloop Studios и опубликованная TalonSoft, она предоставляет игрокам захватывающий опыт управления Запретным городом, императорским дворцом китайских императоров.
Цель игры — построить, поддерживать и защищать Запретный город от внешних угроз, сохраняя при этом счастье императорской семьи и придворных. Он предлагает игрокам уникальную задачу, поскольку им предстоит сбалансировать деликатные политические и экономические аспекты управления империей. Внимание игры к исторической точности и деталям переносит игроков в ушедшую эпоху, позволяя им ощутить богатство и величие Имперского Китая.
Одной из наиболее примечательных особенностей China: The Forbidden City является впечатляющая графика и звуковое оформление. В игре представлены потрясающие визуально привлекательные пейзажи, замысловатые здания и детальная анимация персонажей. Саундтрек, написанный Бенсом Паджером, прекрасно передает суть древнего Китая с его традиционными китайскими инструментами и мелодиями. Эти элементы работают вместе, чтобы создать захватывающий и визуально впечатляющий опыт для игроков.
Геймплей China: The Forbidden City разделен на два основных режима: Sim и Strategy. В режиме Sim игроки выступают в роли императора и должны управлять различными аспектами Запретного города, такими как строительство зданий, развитие экономики и обеспечение счастья императорской семьи и придворных. С другой стороны, режим «Стратегия» позволяет игрокам участвовать в пошаговых сражениях, управлять войсками и расширять свою территорию, захватывая соседние регионы.
Одним из ключевых моментов игры является внимание к исторической точности. Он включает в себя подробную энциклопедию, предоставляющую игрокам информацию об истории, культуре и традициях Китая. В игре также присутствуют известные исторические личности, такие как императоры, генералы и придворные, что добавляет игровому процессу дополнительный уровень аутентичности.
В дополнение к однопользовательскому режиму China: The Forbidden City также предлагает многопользовательский режим, позволяющий игрокам соревноваться друг с другом в глобальном масштабе. Эта функция повышает ценность повторного прохождения игры, поскольку игроки могут продолжать бросать вызов друг другу, чтобы улучшить свои навыки и стратегии.
Несмотря на то, что China: The Forbidden City была впервые выпущена более 20 лет назад, она по-прежнему остается хорошо продуманной и увлекательной стратегической игрой. Внимание к историческим деталям, захватывающий игровой процесс, впечатляющая графика и звуковое оформление выдержали испытание временем. Являетесь ли вы любителем истории или энтузиастом стратегических игр, China: The Forbidden City предлагает уникальный и приятный опыт, который наверняка увлечет вас на несколько часов подряд.
Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh
Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh вышла на Macintosh в 1997 году, в то время, когда приключенческие игры на этой платформе активно использовали кинематографические декорации и сюжеты, близкие к школьным. Сюжет переносит вас в древний, залитый солнцем Египет, где исследование ощущается одновременно и как квест, и как тщательное расследование. Вместо того чтобы подталкивать вас к динамичным действиям, игра предлагает наблюдать, интерпретировать и постепенно прокладывать путь через разрушающиеся коридоры. Её тон сочетает исторический колорит с ощущением надвигающейся опасности, придавая каждому решению вес реального места раскопок.
Геймплей сосредоточен на перемещении по храмовым пространствам, осмотре предметов и решении множества головоломок, требующих логики, внимательности и контекстных подсказок. Вы перемещаетесь по локациям, часто напоминающим лабиринт, где двери могут быть запечатаны знаниями, а не силой. Управление инвентарем имеет значение, поскольку гробница становится не только задачей навигации, но и задачей сбора предметов: инструменты и находки необходимо нести целенаправленно, а затем комбинировать в нужный момент. Многие задачи связаны с интерпретацией обозначений, выравниванием механизмов и пониманием мира глазами археолога, превращая незнакомые символы в полезную информацию.
Визуально игра опирается на детали, вдохновленные эпохой: текстурированные стены, расписные мотивы и тщательно выстроенные ракурсы, благодаря которым замкнутые пространства кажутся скорее удушающими, чем пустыми. Звук вносит значительный вклад в погружение, используя фоновую музыку и выборочные звуковые эффекты, чтобы передать ощущение расстояния и угрозы, не перегружая при этом деталями. Оформление безошибочно напоминает Mac конца 90-х, с четкими интерфейсами и пользовательским интерфейсом, который удерживает ваше внимание на решении головоломок. Даже если анимация скромна по современным стандартам, атмосфера хорошо сохраняется, особенно в тихие моменты, когда вы размышляете над подсказками.
Сложность, как правило, возникает из двух направлений: неопределенность, связанная с блужданием, и своевременность подсказок. Некоторые эпизоды побуждают вас искать широко, вознаграждая терпение, в то время как другие наказывают за поспешные предположения и подталкивают вас к возвращению в более ранние области. Метод проб и ошибок может быть частью ритма игры, но часто позволяет быстро восстановиться, если обращать внимание на предыдущие открытия. Образовательный аспект игры ненавязчив, проявляясь в виде фоновых заметок, культурно обоснованных образов и того, как головоломки отражают использование древних артефактов в качестве ключей к пониманию.
Эта игра является примером дизайна приключенческих игр для Mac, которые стремились сделать историю играбельной, а не просто декоративным элементом. Она не гналась за модными трендами и зрелищностью; она создавала напряжение за счет насыщенности окружения, интерпретационных заданий и медленного удовлетворения от прогресса. Сегодня она существует в основном благодаря интересу к ретро-играм, а усилия по эмуляции и совместимости с классическими системами поддерживают интерес новичков, которым любопытно, почему образовательные приключенческие игры 1990-х годов до сих пор кажутся захватывающими. Если вам нравится археологическая составляющая и исследование мира с упором на головоломки, это остается интригующей капсулой времени из эпохи Macintosh.
Le Deuxième Monde
Le Deuxième Monde тихо появилась в экосистеме Windows 1997 года, клаустрофобный скользящий поток между фэнтези и аллегорией. Её обложка намекала на лабиринтную одиссею, где коридоры изгибаются, как мысли, а двери открываются в парадокс. Игра позиционировала себя как приглашение исследовать вселенную, которая отказывается быть названной простым языком, место, где память и мечта борются за главенство. Игроки примеряли на себя роль путешественника, которому поручено сшить осколки разбитой второй реальности, одну загадку за раз.
Механически игра опирается на продуманный принцип point-and-click, но при этом избегает простоты шаблонных интерфейсов. Курсор зависает, открывая активные точки, инвентарь мерцает странными безделушками, и каждое действие кажется намеренным, а не случайным. Головоломки возникают из языка, памяти и окружения, требуя горизонтальных скачков, а не грубой силы. Диалоги парят в воздухе, словно произнося их на сцене, а главный герой собирает подсказки, прислушиваясь к шёпоту забытых обитателей карты за её пределами.
Визуально Le Deuxième Monde сочетает светотень с причудливой геометрией. Ранние 3D-рендеры и богато прорисованные фоны создают странную физику, где лестницы петляют, двери дышат, а подземелья источают туман. Саундтрек переплетается с меланхоличной мелодией и неровными ударными, отражая неопределённый темп игры. Звуковые эффекты прерывают моменты ясности тихим звоном, а затем отступают тихим эхом, когда сгущается смятение. Художественное оформление игры отдаёт предпочтение символам, а не зрелищам, побуждая к внимательному изучению, а не к мгновенному удовлетворению.
В плане повествования игра легко, но узнаваемо использует свои влияния, опираясь на французский сюрреализм, народные сказки и мифы о путешествиях, которые учат, а не покоряют. Мир сложен из фрагментов, словно дневник сновидений, где каждая локация предлагает загадку, смысл которой сохраняется и после того, как экран погаснет. Темы идентичности, памяти и выбора пронизывают решения игрока, придавая исследованию смысл, выходящий за рамки простого прогресса. Темп игры сочетает в себе тихий самоанализ с потрясающими открытиями, позволяя атмосфере опережать действие.
Le Deuxième Monde – любопытный реликт экспериментальной эпохи девяностых, который помнят поклонники, ценящие текстуру выше блеска, а идею – выше движения. Она повлияла на независимых дизайнеров, которые отходят от кричащей показной яркости в пользу настроения и таинственности. Хотя игра и не стала блокбастером, её след остался в модульном повествовании, атмосферных головоломках и вере в то, что экран компьютера может напоминать сон, от которого нелегко проснуться. Фанаты возвращаются к ней, чтобы напомнить себе, что терпение может быть вознаграждено.