Menu

Игры, разработанные dB-SOFT

Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры. Выберите компанию, чтобы увидеть её игры. Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.

Flappy

MSX, FM-7, PC-88 1983
Flappy — классическая игра, выпущенная для компьютера MSX в 1983 году разработчиком ASCII Corporation. Это простая, но захватывающая игра, которая на протяжении десятилетий захватывала сердца и умы геймеров. Flappy — это игра с боковой прокруткой, в которой нужно управлять птичьим персонажем, преодолевая ряд препятствий, с целью набрать как можно больше очков. Идея игры обманчиво проста: игрок должен провести Флэппи через ряд вертикально движущихся труб, не задев их. Элементы управления просты, используются только две кнопки: одна, чтобы заставить Flappy взмахивать крыльями, а другая, чтобы заставить его нырять. Тем не менее, овладение этими элементами управления и правильное их расчетное время являются ключом к получению высокого балла. Графика Flappy может показаться примитивной по сегодняшним меркам, но на момент ее выпуска она считалась первоклассной. Красочный пиксельный мир Flappy очарователен и добавляет игре общей атмосферы ретро. Звуковые эффекты хоть и минимальны, но также хорошо сделаны и добавляют эффекта погружения. Одним из факторов, отличавших Flappy от других игр того времени, была ее сложность. Игра была общеизвестно сложной: игрокам часто было трудно преодолеть первые несколько препятствий. Это повысило уровень конкурентоспособности и сделало Flappy хитом на игровых автоматах и ​​среди друзей. Это также сделало игру очень удобной для повторного прохождения, поскольку игроки стремились побить свой предыдущий рекорд. Успех Flappy привел к выпуску множества сиквелов и версий на разных игровых платформах. Тем не менее, оригинальная версия MSX остается фаворитом фанатов: многие геймеры предпочитают ее простой, но сложный игровой процесс более сложным версиям. Ее популярность также вдохновила на создание бесчисленных клонов и спин-оффов, что еще больше укрепило ее статус игровой классики. Сейчас, оглядываясь назад на Flappy, трудно поверить, что такая простая игра могла вызвать такое привыкание и влияние. Это свидетельство мастерства и видения разработчиков, которым удалось создать вечный шедевр, используя ограниченные технологии. Flappy — это не просто игра, а символ золотого века игр, и ее будут любить и ценить для будущих поколений.

Flappy 2: The resurrection of Blue Star

1989 год, год Flappy 2: The resurrection of Blue Star была выпущена на Sharp X68000. Созданная dB-SOFT и опубликованная dB-SOFT, эта игра-головоломка доступна бесплатно на этой странице.

King Flappy

PC-88 1985
King Flappy - это продолжение Flappy с более сложными головоломками, рассчитанными на тех, кто сумел одолеть 200 уровней оригинала. Геймплей остался прежним: на каждом уровне вам нужно подтолкнуть синий камень к месту назначения - синей плитке. Через каждые 5 уровней выводится пароль, чтобы вы могли возобновить игру с того места, на котором остановились.

Laptick

PC-88 1985
Laptick - это экшен-головоломка. Вы играете за Вики, и ваша цель - наступить на все плитки с вопросительными знаками на этапе, избегая при этом врагов. Если вы наступите на плитку с мигающим вопросительным знаком, вы получите бонус к очкам, увеличение скорости передвижения или способности прыгать, 1 ап или станете Супер Вики. В этой форме игрок становится неуязвимым на короткий период времени и может уничтожать врагов, но они возрождаются через некоторое время. В игре 100 этапов.

Produce

PC-88 1987
Produce — любопытный артефакт эпохи PC-88, игра, выпущенная в 1987 году для линейки PC-88, сочетающая в себе фермерскую игривость и аркадные сложности. Её очарование заключается в чётком интерфейсе, скрывающем упорное требование точности и пространственного восприятия. Игроки берут на себя роль плантатора, который должен собирать, сортировать и отправлять урожай, уклоняясь от опасностей, возникающих с неумолимой скоростью. Игра больше похожа на дневниковую запись, написанную в рамках непрямого культурного момента, чем на произведение жанрового масштаба. Визуально версия для PC-88 основана на плиточном мире, где овощи светятся мягким свечением, а границы колышутся от этого свечения. Саундтрек минималистичен, но запоминающийся, с мелодичными сигналами успеха и предупреждающими колокольчиками о надвигающейся опасности. Основной игровой цикл требует тщательного планирования; игрок должен предвидеть изменения спроса на ресурсы и управлять инвентарём, сохраняя при этом ритм. Это не грандиозное зрелище, а точный инструмент для терпеливых игроков. В Mechanically Produce ловкость ценится выше грубой силы. Основной игровой процесс вращается вокруг выбора урожая, расчета времени вытягивания и сброса, а также перемещения его по конвейерной сети, проверяющей как реакцию, так и память. Препятствиями могут стать внезапный ветер, голодные насекомые или конкурирующие комбайны, которые могут украсть ваш урожай, если вы слишком долго моргнете. Сложность игры возрастает благодаря продуманному дизайну последовательности действий, а не за счет скорости, побуждая игроков хореографически выстраивать танец сбора урожая, транспортировки и продажи в постоянно меняющихся районах руды и соломы. Исторически игра занимает нишу в японской культуре микрокомпьютеров, где разработчики исследовали игровой процесс, основанный на труде, как метафору модернизации. Она появилась до наплыва симуляторов дисциплины и предлагает снимок поколения, борющегося с автоматизацией и дефицитом. Отзывы того времени хвалят художественное исполнение и то, как скромная машина могла воссоздать шумный сельский базар. В кругах коллекционеров Produce ценится за хрупкое, но стойкое сохранение ощущений и функциональности на винтажном оборудовании. Заглядывая в будущее, игра озаряет каталоги сиянием, напоминая, что ограничения могут породить характер, если дизайнеры прислушиваются к своим машинам. Игроки, которые открывают для себя её сегодня, часто находят настоящую капсулу времени: стратегия, окутанная очарованием, чувство времени, смягченное терпением, и ощущение места, превосходящее то, что предлагают большинство реликвий класса AAA. Produce остается диковинкой, которую стоит посетить не только из-за ностальгии, но и из-за странной дисциплины, которую она преподает о ритме, пространстве и морковке в конце пути.

Volguard

Volguard появился в 1984 году на NEC PC-88, попав в переполненные игровые залы и гостиные по всей Японии. Игроки управляют компактным защитным костюмом Volguard — дроном-охранником, созданным для отражения вторжения на орбитальные крепости и спутники-захватчики. Сеттинг сочетает в себе высокие требования к навыкам и лаконичный научно-фантастический сюжет: отбивайтесь от волн инопланетных кораблей, уклоняйтесь от лазерных выстрелов и выживайте в опасных схватках с боссами. Визуальная составляющая игры тяготеет к чётким спрайтам на фоне прокручивающихся фонов, которые сменяют друг друга от металлических коридоров до черноты космоса. Атмосфера игры сочетает в себе суровую промышленность с намёком на небесную тайну, побуждая игроков оттачивать рефлексы и чувство времени. Что касается управления, аркадный ритм остаётся сдержанным: двигайтесь джойстиком и стреляйте одной кнопкой, а бонусы появляются в виде светящихся капсул. Разнообразное оружие поступает в виде улучшений — скорострельные, широкоугольные выстрелы и пронзающий луч, а также иногда умные бомбы, зачищающие экран. Сложность игры масштабируется через многоэтапные миссии, каждая из которых завершается боссом, проверяющим распознавание образов и управление ресурсами. Враги роятся в продуманных построениях, заставляя игроков лавировать под шквалом пуль, экономя драгоценные кредиты и выбирая подходящий момент для открытия более мощного огня. Очки вознаграждают рискованные действия и стратегические отступления с переполненных линий. В графическом плане Volguard использует сдержанную палитру, типичную для ранних игр для PC-88, но анимация довольно цепкая. Взрывы вспыхивают яркими вспышками, индикаторы мерцают, а корабли описывают четкие дуги на экране. Звуковое оформление основано на простых чиптюновых звуках и зацикленной мелодии, которая усиливается при появлении босса. Технические ограничения диктуют выбор дизайна: компактные спрайты, фиксированные слои прокрутки и тщательно размещенные области столкновений, которые сохраняют читаемость во время быстрых обменов. Результат кажется компактным, но отточенным – творение небольшой команды, которая выжимала каждый байт ради выброса адреналина, а не зрелищности. Volguard занимает нишу в ретро-японской компьютерной истории, которой восхищаются энтузиасты, ценящие ранние эксперименты в жанре shoot-em-up. Её баланс риска и вознаграждения, продуманная динамика уровней и запоминающиеся мотивы боссов перекликаются с более поздними играми для PC-88 и домашних компьютеров. Хотя она и не стала блокбастером, она заслужила место в памяти фанатов как динамичная и серьёзная игра из эпохи игрового дизайна, только начинавшей расправлять крылья. Современные разговоры о сохранении игр сосредоточены вокруг эмуляции и фан-арта: коллекционеры ищут оригинальные картриджи или сканы руководств, чтобы понять, как игра 1984 года могла подарить быстрый и концентрированный азарт.

Zexas

MSX 1984
Немногие видеоигры имели такое долголетие и успех, как Zexas, игра для MSX, выпущенная в 1984 году. Разработанная Масахико Охаси и опубликованная Sony, Zexas невероятно сочетает в себе напряженные задачи двух классических и хорошо известных жанров, платформеров и стрелялок. Игра ставит игроков на место Зексаса, робота-копателя, который должен пройти несколько сложных уровней, чтобы ускользнуть от доктора К., злого ученого-компьютерщика, который хочет его поймать. С серией препятствий и многочисленными врагами действие становится напряженным. Цель состоит в том, чтобы собрать как можно больше драгоценных камней, чтобы увеличить жизнь персонажа. Игра также отслеживает количество выстрелов, количество оставшихся жизней и количество собранных драгоценных камней. Главная сила Zexas заключается в ее уникальном игровом процессе. Он предлагает игрокам возможность одновременно исследовать два разных игровых жанра, а его дизайн уровней поощряет выполнение нескольких задач. Уровни платформы с боковой прокруткой предполагают, что игрок совершает точные прыжки, чтобы избежать врагов или захватить необходимые предметы. Между тем, уровни «стрелялки» требуют как времени, так и молниеносных рефлексов, чтобы Зексас мог уничтожать полчища врагов, чтобы добраться до платформ и продвигаться вперед. Элементы управления в игре также хорошо продуманы, поскольку они позволяют игрокам использовать как джойстик, так и клавиши со стрелками для перемещения Zexas. Это помогает сделать игру доступной для более широкой аудитории, поскольку люди могут выбирать, какая из них лучше всего соответствует их стилю игры. Zexas — захватывающая и хорошо продуманная игра, которая обязательно подарит игрокам часы захватывающего веселья. Сочетание динамичных элементов с элементами головоломки делает игру увлекательной и сложной.
×