Menu

Игры, разработанные John Carmack

Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры. Выберите компанию, чтобы увидеть её игры. Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.

Shadowforge

Apple II 1990
Выпущенная через несколько лет после создания, первая игра, написанная Джоном Кармаком, представляет собой фэнтезийную ролевую игру, несколько вдохновленную ранними играми Ultima. История перенесет вас в мирный город Джатеруса, который скоро станет гораздо менее мирным благодаря одному Греймиру. Этот злой маг поселился в трехуровневом подземелье, удобно расположенном прямо за городскими стенами. Что еще более тревожно, он создал Shadowforge, мощный магический артефакт, который увеличил его силу и стремление к завоеваниям; Джатерус находится на вершине его списка. Ваша задача - свести на нет его устремления, найдя и уничтожив артефакт. Город Ятерус - ваша операционная база, и его главные достопримечательности - магазины оружия и доспехов, постоялый двор (где можно восстановить силы после пребывания в подземелье), храм (где продаются зелья здоровья) и таверна (в которой, помимо прохладительных напитков, можно поговорить, в том числе и о полезных вещах). Однако различные случайные NPC не общаются между собой. Подземелье населено приспешниками Греймира; некоторые из них расположены случайно, некоторые - нет, и всех их нужно победить в пошаговом бою; чем глубже вы заходите, тем сложнее становятся злодеи. Бой включает в себя как ближние, так и дальние атаки, а побежденные монстры принесут вам золото и опыт. Повышение уровня увеличивает максимальное количество очков попадания, но никакие другие показатели не записываются. Кроме того, на этом пути вас ждет несколько секретов.

Wraith

Apple II 1990
Wraith вышла на Apple II в 1990 году, когда платформа уже была переполнена запутанными экшен-играми, но игра всё же пыталась выделиться за счёт атмосферы и темпа. Как показывают многочисленные современные каталоги и более поздние ретроспективы, она сосредоточена на целенаправленном продвижении по враждебным пространствам, сочетая безумные столкновения с напряжёнными периодами навигации. Сюжет опирается на сверхъестественное, используя идею хищнического присутствия для поддержания давления на игрока, а не позволяя действию быть чисто механическим. Геймплей построен на движении, осведомлённости об угрозе и быстром принятии решений. Управление, как правило, отзывчивое, предназначено для коротких уклонений и контратак, а ракурс камеры позволяет ориентироваться на непосредственную опасность. Прохождение обычно включает в себя зачистку территорий от врагов, управление здоровьем и поиск выходов или целей, скрытых за поворотами окружающей среды. Вместо свободного блуждания, ритм игры отдаёт предпочтение движению вперёд, а расположение уровней подталкивает вас к более рискованным маршрутам по мере изучения моделей поведения врагов. Визуально Wraith соответствует визуальной реальности Apple II: резкий контраст, читаемые формы и движение, передающее намерения, даже когда аппаратное обеспечение не может позволить себе роскошную детализацию. Спрайты и элементы фона работают вместе, создавая ощущение клаустрофобии, а движение врагов сигнализирует об опасности быстрыми сменами и агрессивным темпом. Анимация утилитарна, но эффективна; вы должны быстро воспринимать сцену, а не медленно ею любоваться. Звуковое сопровождение в целом следует шаблону той эпохи — тонам и простым эффектам, создавая подсказки для попаданий, полученных попаданий и критических моментов. Один из самых интересных аспектов — это баланс между срочностью и повторением. Первые прохождения раскрывают логику карты, маршруты врагов и узкие места, а последующие попытки вознаграждают скорость и распознавание закономерностей. Этот дизайнерский выбор делает Wraith скорее проверкой нервов, чем обычным развлечением, и это также объясняет, почему фанаты помнят её с некоторой упрямой нежностью. Даже если вы промахнетесь мимо цели или получите удар, которого следовало избежать, обратная связь достаточно четкая, чтобы заставлять вас экспериментировать. Оглядываясь назад, можно сказать, что Wraith представляет собой типичный пример игр, созданных на Apple II в начале 90-х: достаточно амбициозная, чтобы стремиться к кинематографической атмосфере, и достаточно ограниченная, чтобы сосредоточиться на игровом процессе в каждый конкретный момент. Она органично вписывается в ряд других экспериментов с экшен-лабиринтами того периода, но ее акцент на неустанном давлении придает ей узнаваемый силуэт. Для игроков, которым нравится изучать особенности игрового процесса, осваивать тайминги движений и выжимать максимум из ограниченного визуального пространства, Wraith остается приятным образцом ретро-инженерных амбиций.
×