Игры, разработанные MicroDeal Ltd.
Мы предоставляем список компаний, которые разрабатывали abandonware-игры.
Выберите компанию, чтобы увидеть её игры.
Для удобства поиска используйте пагинацию по буквам или цифрам.
Airball
Airball — классическая игра для DOS, выпущенная в 1987 году британским разработчиком видеоигр MicroDeal. Эта уникальная игра-головоломка выдержала испытание временем и остается любимой игрой среди DOS-геймеров. В Airball игроки берут на себя роль персонажа, меняющего форму, который должен перемещаться по серии трехмерных подземелий и решать сложные головоломки, чтобы сбежать и вернуться в свою первоначальную форму.
Одной из самых ярких особенностей Airball является ее графика. Несмотря на то, что игра была выпущена более 30 лет назад, 3D-графика игры была весьма впечатляющей для своего времени. Подземелья были выполнены в разных цветах и дизайнах, что делало каждый уровень уникальным и интересным. В игре также был реалистичный физический движок, который добавлял общего эффекта погружения. Графика может показаться простой по сегодняшним меркам, но в то время она была революционной и добавляла игре общей привлекательности.
Геймплей Airball — это то, что действительно отличает ее от других игр для DOS того времени. Игрокам предстоит перемещаться по подземелью, похожему на лабиринт, избегая ловушек и препятствий, собирая ключи и решая головоломки. Что делает игру еще более сложной, так это то, что персонаж игрока, Аэрошар, способен надуваться и сдуваться до разных размеров. Это добавляет головоломкам совершенно новый уровень сложности, поскольку игроки должны выяснить, когда использовать разные размеры в своих интересах.
Еще одним выдающимся аспектом Airball является его саундтрек. В игре присутствует запоминающийся и жизнерадостный электронный саундтрек, который прекрасно дополняет динамичный характер игрового процесса. Звуковые эффекты также хорошо сделаны, добавляя погружения в игру. Звуковое оформление в Airball — от приятного хлопка, когда Airball надувается, до приятного звона собираемого ключа.
Всего в Airball 24 уровня, сложность каждого из которых возрастает. Поскольку функция сохранения недоступна, игрокам приходится проходить каждый уровень за один присест, что делает игру еще более сложной и напряженной. Однако это также означает, что иногда игра может показаться повторяющейся, поскольку игрокам, возможно, придется переигрывать уровни несколько раз, прежде чем успешно их пройти.
Несмотря на то, что Airball была выпущена более трех десятилетий назад, она по-прежнему остается сложной и захватывающей игрой для DOS. Уникальный игровой процесс, впечатляющая графика и запоминающийся саундтрек выделяют эту игру среди других игр своего времени. Являетесь ли вы поклонником головоломок или просто ищете ностальгические игровые впечатления, Airball определенно стоит попробовать. Так что хватайте свой эмулятор DOS и приготовьтесь отправиться в захватывающее путешествие по подземельям Airball.
Cuthbert in Space
Катберт, универсальный протагонист игры, на этот раз отправился в космос. В серии уровней, похожих на джуст, он должен пройти два этапа в каждом уровне.
Первый - это этап топлива, на котором он должен перелетать на своем маленьком шаттле с платформы на платформу и собирать топливные гранулы. Одновременно можно перевозить только один планшет, поэтому каждый из них необходимо возвращать на материнский корабль, припаркованный в нижней части экрана. Опасность приходит в виде круглых объектов, проходящих горизонтально по экрану с разной скоростью. Вы не можете предсказать, как высоко они войдут в экран, но их можно сбить.
Второй этап - этап добычи, на котором Катберт должен собирать предметы, падающие с верхней части экрана, избегая при этом тех же предметов, что и на предыдущем этапе.
Как только Катберт возвращается на материнский корабль, они переходят на следующий уровень. Во время прохождения через пространство вы можете столкнуться с проблемами, которые решаются с помощью текстового интерфейса. Возможно, вам придется покинуть корабль, чтобы забрать запасные части, а затем вернуть их в установленный срок, иначе взорвутся бомбы. Это просто вопрос корректировки набора текстовых координат, но ограничение по времени делает корректировку срочным делом.
Cuthbert in the Mines
В этом эпизоде авантюрной жизни Катберта он попадает в нечто, что можно назвать адом, хотя название говорит нам, что это шахта. Можно сказать, что это смесь того и другого. Очередь Катбертов ждет спасения из шахты, что означает подъем на несколько уровней по рельсам с вагонетками с рудой, прежде чем выбраться на поверхность. По геймплею это похоже на путь в игре Frogger, но усложняется лестницей, по которой сам Сатана карабкается туда-сюда, выстреливая огненным болтом в Катберта каждый раз, когда он оказывается на одном уровне. Поражение огнем означает, что Катберт отправляется на верную смерть в пылающие адские ямы под рельсами. С другой стороны, попадание под вагон означает, что он просто возвращается на более низкий путь. Если его там заденет другая повозка, процедура повторяется, пока в конце концов он все равно не окажется в пламени. Линия Катбертса кажется бесконечной, но после убийства пятерых игра заканчивается. Когда вы достигаете поверхности, уровень мастерства повышается, что означает, что вагонетки едут быстрее и с меньшими промежутками между ними.
Fright Night
Игра Fright Night появилась в 1988 году в бурлящем мире программного обеспечения Amiga, захватив воображение игроков, жаждущих жутких острых ощущений. С глянцевой обложкой и лёгкими намёками на готическую фэнтези, игра обещала атмосферу, более насыщенную, чем в типичных аркадных играх. Действие разворачивалось на фоне скрипучих особняков и тёмных коридоров, приглашая исследователей пробираться через тускло освещённые комнаты, где опасность таилась за каждым углом. Темп игры был быстрым, но внимательным к настроению, сочетая динамичный экшен с ощущением того, что ночь может поглотить неподготовленного искателя приключений. Осмелитесь ли вы войти сегодня ночью?
В основе Fright Night лежит игровой процесс — динамичное сочетание платформинга и лёгкой стрельбы, проверяющее как точность движений, так и выдержку. Игрок управляет ловким аватаром по извилистым коридорам, избегая ловушек, перепрыгивая через пропасти и уничтожая странных призраков с помощью нескольких видов оружия и бонусов. Уровни разворачиваются в ленивых журналах цвета и текстуры, каждый экран предлагает новый ракурс на одну и ту же тревожную завязку. Сложность возрастает по мере того, как пути извиваются, а двери исчезают за вами, заставляя вас оттачивать рефлексы и тщательно исследовать местность, чтобы обнаружить скрытые пути и дополнительные жизни. Каждый уголок таит в себе сюрприз.
С технической точки зрения Fright Night демонстрирует любовь той эпохи к ярким палитрам и изысканному оформлению сцены. Amiga с энтузиазмом обрабатывает детали, воспроизводя разрушающиеся люстры, витражи и ползущую паутину с живописной точностью. Анимация остается четкой, персонажи плавно переходят от одного действия к другому, даже когда экраны переполнены угрозой. Звуковое сопровождение сочетает в себе микромелодии и жуткую атмосферу в компактную, запоминающуюся музыку, которая поддерживает напряжение, не отвлекая. Когда гаснет свет во время боя, звуковое оформление приобретает вес, превращая небольшие победы в слышимые празднования, которые остаются в памяти еще долго после того, как экран гаснет. Атмосфера сохраняется настойчиво.
В своё время Fright Night воспринималась скорее как культовая игра, чем как блокбастер, но она завоевала нишевую аудиторию среди поклонников, обожающих атмосферные испытания и чёткий стиль картриджей. Сегодня она представляет собой образец дизайна приключенческих игр конца 80-х, когда разработчики экспериментировали со смешением жанров и доводили возможности аппаратного обеспечения до предела. Игра вызывает дискуссии о темпе повествования, визуальном повествовании и роли звука в создании чувства ужаса. Для коллекционеров и любителей ретро Fright Night предлагает компактное путешествие по ушедшей эпохе, напоминая нам, что страх может быть таким же захватывающим, как и триумф, если его всегда изображать с вниманием к деталям.
King Tut
King Tut, выпущенная в 1984 году для игровой системы Dragon 32/64, представляла собой революционную игру, в которой уникальным и увлекательным образом сочетались приключения и стратегия. Эта игра, разработанная австралийской компанией Microdeal, быстро завоевала внимание благодаря своей продвинутой графике, захватывающему игровому процессу и сложным уровням.
Сюжет «Короля Тута» вращается вокруг исследования древних пирамид Египта в поисках спрятанных сокровищ и артефактов. Игрок берет на себя роль отважного искателя приключений, которому предстоит преодолевать ловушки и головоломки, чтобы пройти каждый уровень. Действие игры разворачивается в 3D-среде, что в то время было настоящим подвигом для системы Dragon 32/64. Графика была яркой и детализированной, что делало приключение еще более реалистичным.
Одним из наиболее интересных аспектов Тутанхамона является стратегия прохождения каждого уровня. Игрок должен тщательно планировать свои действия, так как один неверный шаг может привести к попаданию в ловушку или стать жертвой смертельной ловушки. Это добавило в игровой процесс элемент сложности и критического мышления, заставляя игроков заниматься часами напролет.
В игре также есть уникальная функция сохранения, позволяющая игрокам сохранить свой прогресс и продолжить приключение позже. Для того времени это изменило правила игры, поскольку в большинстве игр игрокам требовалось пройти всю игру за один присест. Функция сохранения не только добавила удобства, но и сделала игру более доступной для игроков любого уровня подготовки.
Помимо впечатляющей графики и стратегического игрового процесса, King Tut также может похвастаться захватывающим саундтреком. Захватывающая музыка и звуковые эффекты усиливали общее впечатление, погружая игроков глубже в древний мир Египта. Такое внимание к деталям добавило игре новый уровень глубины, сделав ее по-настоящему захватывающей.
Популярность Тутанхамона на системе Dragon 32/64 быстро росла, геймеры хвалили ее инновационный игровой процесс и впечатляющую графику. У игры даже было продолжение, King Tut II: Tutankhamun's Revenge, которое продолжило приключение с еще более сложными уровнями и особенностями. Спустя десятилетия игра по-прежнему занимает особое место в сердцах многих ретро-геймеров, заслужив свое место в качестве классической игры для системы Dragon 32/64.
Leatherneck
Взвод из четырех крепких солдат должен уничтожить врагов в джунглях. В начале игры появляются четыре солдата, а те, кто не присутствует для игры, сразу же убиваются - для игры на 3 или 4 игрока требуется адаптер джойстика.
Leatherneck напоминает Ikari Warriors - волны солдат движутся по экрану, стреляя в вас, а вы должны стрелять в них, пока пули не вошли в контакт. Вы вооружены гранатами, чтобы сбивать установленные турели или убивать сразу множество врагов, но остерегайтесь гранат противника. Есть дополнительные ящики с патронами и модернизированное оружие, которое вы можете взять; двигайте джойстик, чтобы изменить, какое оружие вы используете.
Необычно, что ваши выстрелы дальнобойны и действуют мгновенно. Вы не можете изменить направление движения, но у вас есть возможность перемещаться.
Robin Hood
1980-е годы были временем великих инноваций в мире видеоигр. В 1984 году игровая система Dragon 32/64 выпустила новую игру, которая на долгие годы захватила сердца и умы игроков: Робин Гуд. Эта игра, разработанная Red Shift Ltd., представляла собой адаптацию любимой легенды о Робине Гуде и его банде Веселых человечков. Робин Гуд, от детальной графики до стратегического игрового процесса, предлагал игрокам захватывающий и захватывающий опыт, как никто другой.
При запуске игры игрокам было представлено красивое анимированное вступление, которое подготовило почву для их приключений. Графика, хотя и была ограничена технологиями того времени, была яркой и захватывающей. Создатель игры Питер Картер уделил большое внимание деталям, что позволило игрокам по-настоящему почувствовать себя частью мира Робин Гуда. Персонажи, от самого Робина Гуда до озорного Маленького Джона, были тщательно прорисованы и воплощены в жизнь на экране.
По мере того, как игроки погружались в игру, их встречал разнообразный и сложный мир. От Шервудского леса до Ноттингемского замка — окружающая среда игры была разнообразной и держала игроков в напряжении. Целью игры было собрать ресурсы, чтобы победить шерифа Ноттингема и в конечном итоге спасти прекрасную Деву Мэриан. Это потребовало стратегического планирования и организации, поскольку игрокам приходилось тщательно управлять своей группой Веселых человечков и использовать их уникальные навыки. Геймплей затягивал и удерживал игроков часами напролет.
Одной из выдающихся особенностей Робин Гуда была его динамичная боевая система. Игроки могли участвовать в захватывающих боях на мечах с охраной шерифа, используя умелые маневры, чтобы победить своих врагов. В игру также включены интерактивные элементы, такие как лазание по стенам и уклонение от стрел, чтобы добавить дополнительный уровень азарта. С каждой успешной битвой игроки ощущали чувство победы и удовлетворения, что побуждало их продвигаться дальше в игре.
Помимо игрового процесса, Робин Гуд также отличался захватывающим саундтреком. Музыка, написанная Майклом Уэром, прекрасно передала дух игры и добавила фактора погружения. От мелодичных мелодий Шервудского леса до напряженной боевой музыки — саундтрек стал важным элементом, вдохнувшим в игру жизнь.
Робин Гуд имел успех у критиков и коммерческий успех, получив восторженные отзывы как геймеров, так и критиков. Инновационный игровой процесс, детальная графика и захватывающий саундтрек устанавливают высокие стандарты для будущих видеоигр. По сей день она остается любимой игроками и считается классикой в мире ретро-игр. Тем, кто ищет захватывающие приключения, овеянные легендами и фольклором, обязательно стоит сыграть «Робин Гуд на драконе 32/64».