Menu

Игры, изданные Imagine Software Ltd.

Выберите издателя, чтобы просмотреть его игры. Мы предоставляем полный список всех опубликованных игр.

Ah Diddums

Ah Diddums - это игра для одного игрока с 99 уровнями, в которой игрок строит лестницы, чтобы перейти на следующий уровень. Тедди находится не в обычном ящике для игрушек, а в центральном ящике для игрушек вложенного набора из 99 ящиков, и чтобы выбраться оттуда, он должен построить ряд ступенек, складывая строительные кирпичики в определенном порядке. В своей коробке Тедди слышит плач ребенка, и его задача - принести ему игрушки, чтобы он перестал плакать. Однако если ребенок перестанет плакать, мать выключит свет. Другие игрушки в ящике с Тедом могут играть только при включенном свете, поэтому они пытаются помешать Тедди утешить малыша. Контакт с любой из этих игрушек разорвет Теда на части и будет стоить ему жизни. Есть оружие, которым можно убить другие игрушки, однако убийство всех других игрушек на уровне / в коробке приводит к тому, что непобедимый комок теста мешает Теду. Единственный друг Теда во всем этом - Джек в коробке, Джек выпрыгивает из своей коробки, когда Тед прикасается к нему, и это пугает все остальные игрушки, заставляя их оставаться неподвижными в течение короткого периода времени. Игровой экран представляет собой вид сверху вниз на коробку с игрушками. Игровой экран - это вид сверху вниз на ящик с игрушками. Другие игрушки патрулируют игровую зону, и контакт с любой из них смертельно опасен. Для перемещения Теда влево или вправо используйте клавиши от CAPS SHIFT до SPACE в чередующемся порядке, т.е. CAPS SHIFT, X, V, N перемещают Теда влево, Z, C, B, M перемещают Теда вправо. Чтобы переместить Теда вверх по экрану или взять предметы, используются клавиши в ряду от Q до P. Так, клавиши Q, E, T, T, U, O перемещают Теда, а клавиши W, R, Y, I и P заставляют Теда взять предмет.

Arcadia

Arcadia вышла на Commodore 64 в 1983 году, в эпоху, когда домашние компьютеры только учились ощущаться как игровые консоли. Эту игру часто описывают как взрыв воображения, заключенный в очень строгие аппаратные рамки: ограниченный выбор цветов, громоздкие спрайты и память, требующая эффективных дизайнерских решений. Даже без ярких кинематографических эффектов, она стремится к мгновенному погружению, сразу же погружая игрока в цикл постоянно меняющихся испытаний, а не требуя терпения. Эта прямолинейность — часть её очарования, ощущение, что игра хочет увлечь вас за собой. В игровом процессе Arcadia фокусируется на навигации и быстрой реакции. Мир представлен таким образом, что поощряется сканирование, а опасности и цели расположены так, что внимание имеет такое же значение, как и скорость. Путешествия, как правило, разбиты на короткие отрезки, а это значит, что вы постоянно переоцениваете своё местоположение, собранные ресурсы и то, какой маршрут имеет смысл дальше. Успех обычно достигается за счёт изучения закономерностей и использования небольших лазеек — стиль, характерный для ранних экспериментов в жанре экшен-приключения на этой платформе. Если вы спешите, не ознакомившись с планировкой, игра наказывает за этот импульс. Визуально дизайн основан на высококонтрастной спрайтовой графике и читаемой композиции тайлов. Фон никогда не пытается сделать всё сразу; вместо этого он обеспечивает четкое разделение между пространством движения и опасными зонами. Вы можете почувствовать ограничения в упрощенных формах, но графика всё же выглядит живой благодаря тщательно продуманной синхронизации анимации и согласованной цветовой палитре. Тонкие сигналы движения помогают отслеживать угрозы, а структура уровней подталкивает вас к движению, даже когда вы предпочли бы остановиться и подумать. Звук также играет важную роль в поддержании напряжения. Чип SID машины способен превращать простые тона в убедительную атмосферу, и Arcadia использует эту силу для обратной связи, а не только для фоновой музыки. Ожидайте звуковых сигналов, связанных с риском, прогрессом и моментами контакта, помогающих вам реагировать, даже если ваши глаза заняты. Когда действие набирает обороты, звук поддерживает его более резкими ритмами, а не заглушает всё мелодией. Arcadia запомнилась не столько широкой популярностью, сколько тем, как она в миниатюре воплотила в жизнь амбициозные замыслы ранних 64-битных игр: амбициозные планы в сочетании с практическими ограничениями. Её долговечность обусловлена ​​той кривой обучения, которая ощущается как заслуженная, где навыки развиваются посредством повторения и наблюдения. Для любого, кто изучает каталог 1983 года, это полезный срез того, как создатели пытались расширить возможности 8-битной системы, приблизив её к чему-то более похожему на приключенческие игры, чем на аркадные разовые проекты.

Arkanoid

Arkanoid, новаторская видеоигра, выпущенная Taito в 1987 году, остается основополагающей классикой в ​​сфере аркадных развлечений. Эта захватывающая игра переопределила жанр кирпичных игр, предоставив захватывающий опыт, который увлек игроков всех возрастов. Ее немедленный успех можно объяснить ее инновационной игровой механикой и ярким визуальным дизайном, которые вместе создали захватывающую атмосферу, которая увлекала геймеров в ее сложный мир. В основе Arkanoid лежит простая, но захватывающая цель: игроки управляют ракеткой, чтобы отбивать мяч и уничтожать блоки, расположенные в верхней части экрана. В отличие от своих предшественников, эта игра представила концепцию усилений и различных типов блоков, каждый из которых обладает уникальными характеристиками. Эти улучшения могли предоставлять игрокам такие способности, как более крупные ракетки, несколько мячей или лазерные пушки, добавляя стратегическую глубину игровому процессу. Это вливание разнообразия удерживало игроков, постоянно экспериментируя с различными стратегиями для прохождения все более сложных уровней. Знаменитая эстетика игры сыграла значительную роль в ее привлекательности. Благодаря своим ярким цветам и захватывающим звуковым эффектам Arkanoid создал сенсорный опыт, который разжег воображение игроков. Блоки, представленные в смелых тонах, и динамические фоны способствовали ощущению погружения, которое игроки чувствовали, сражаясь за преодоление сложных уровней. Простой, но эффективный дизайн ракетки и мяча гарантировал, что игроки легко адаптируются к механике, максимизируя удовольствие с минимальным разочарованием. Влияние Arkanoid вышло за рамки аркад; он вдохновил множество сиквелов и спин-оффов, которые развивали оригинальную концепцию, сохраняя при этом ее основную механику. На протяжении многих лет различные платформы принимали игру, обеспечивая ее наследие в эпоху домашних консолей и компьютеров. Каждая итерация стремилась ввести новые элементы, сохраняя при этом суть оригинала, что свидетельствует о ее непреходящей популярности. Культурное влияние игры нельзя недооценивать. Arkanoid стал важным краеугольным камнем в истории игр, повлияв не только на будущих разработчиков похожих игр, но и вдохновив художников и музыкантов. Запоминающийся игровой процесс и отличительная эстетика привели к устойчивой любви к игре, которая находит отклик у поклонников и сегодня. По мере развития технологий фундаментальный дизайн Arkanoid служил эталоном и точкой отсчета для бесчисленных других игр, стремящихся повторить его успех.

Bewitched

VIC-20 1983
Выпущенная в 1983 году игра Bewitched для VIC-20 стала новаторской игрой, объединившей в себе элементы приключения, головоломки и стратегии. Разработанная Джоном Андерсоном и изданная компанией Superior Software, эта игра была основана на популярном американском фэнтезийном ситкоме с тем же названием. Переведённая с Commodore 64, Bewitched для VIC-20 отличалась захватывающим геймплеем, интригующими головоломками и инновационной графикой, что выделяло её среди других игр своего времени. Главная цель Bewitched для VIC-20 заключалась в том, чтобы помочь Саманте, главной героине ситкома, найти и собрать все ингредиенты, необходимые для создания волшебного зелья. Эти ингредиенты были разбросаны по различным локациям игры, и игрокам приходилось преодолевать препятствия и головоломки, чтобы их найти. Игра также включала в себя карту, которая помогала игрокам отслеживать свой прогресс и места, которые им нужно было посетить снова. Эта функция карты стала настоящим прорывом для своего времени и добавила захватывающий уровень стратегического мышления в игровой процесс. Одним из аспектов, выделявших Bewitched для VIC-20, было использование уникальной графики. Игра использовала расширенные графические возможности VIC-20, которые редко применялись в других играх той эпохи. В результате получился визуально привлекательный и захватывающий опыт для игроков. Графика была яркой, красочной и идеально дополняла причудливый характер игры. От дизайна персонажей до окружения, каждый аспект игры был тщательно проработан, чтобы оживить мир Bewitched. По мере прохождения игры игроки сталкивались с различными головоломками, которые им нужно было решить, чтобы продвинуться дальше. Эти головоломки проверяли критическое мышление, память и навыки логического рассуждения игроков. Каждая головоломка была уникальной и требовала разного подхода, что значительно повышало уровень сложности и азарта в игровом процессе. От открытия секретных дверей до смешивания ингредиентов — головоломки в игре Bewitched для VIC-20 стали ключевым компонентом её успеха. Ещё одной интригующей особенностью Bewitched для VIC-20 было использование музыки и звуковых эффектов. В игре звучала запоминающаяся и жизнерадостная заглавная песня, которая усиливала общее впечатление от игры. Звуковые эффекты, от журчания котлов до хихиканья ведьм, добавляли игре реализма. Качество звука было впечатляющим для своего времени и придавало глубину сюжету игры.

Comic Bakery

Comic Bakery — это классическая видеоигра, выпущенная компанией Imagineer и разработанная Action Graphics для Commodore 64 в 1986 году. Игра представляет собой платформер с боковой прокруткой, действие которого происходит в оживленной пекарне, которой управляет причудливый пекарь по имени Бейкерман. Игрок берет на себя роль Бейкермана, который должен печь и доставлять хлеб, отбиваясь от надоедливых клиентов и озорных врагов. Действие игры разворачивается в яркой и красочной пекарне, где каждый уровень представляет новые испытания и препятствия, которые игрок должен преодолеть. Графика проста, но очаровательна: пекарня наполнена движущимися объектами и яркими персонажами. От стопок хлеба до раскатывания теста — внимание к деталям в игре усиливает общее впечатление. Геймплей Comic Bakery включает в себя перемещение по различным уровням пекарни, каждый из которых имеет свой уникальный набор задач. Уровни варьируются от подвала пекарни до крыши, что делает сеттинг игры постоянно меняющимся и захватывающим. В роли Бейкермана игроки должны использовать различные инструменты для выпечки, такие как скалки и корзины для хлеба, чтобы отбиваться от агрессивных клиентов и врагов во время выпечки и доставки хлеба ожидающим клиентам. Одна из самых интересных особенностей Comic Bakery — ее музыка. Саундтрек к игре, написанный легендарным композитором Мартином Голуэем, запоминающийся, оптимистичный и захватывающий. Музыка добавляет игровому процессу еще больше удовольствия и прекрасно передает беззаботную и комичную атмосферу игры. Comic Bakery также известна своим высоким уровнем сложности, что делает ее сложной, но очень захватывающей игрой. Враги и клиенты в игре безжалостны, и для их победы требуются быстрые рефлексы и навыки. От уклонения от летающих пирогов до балансирования подносов с хлебом — сложность игры позволяет игрокам заниматься и развлекаться часами подряд. Одной из наиболее выдающихся особенностей Comic Bakery является многопользовательский режим. Игра позволяет двум игрокам играть одновременно, что делает ее идеальной игрой для совместной игры друзей или членов семьи. Многопользовательский режим добавляет в игру дополнительный уровень соревновательности и веселья: игроки соревнуются, кто сможет доставить больше хлеба и заработать наибольшее количество очков.

Cosmic Cruiser

План Империи Раллом по захвату Земли продвинулся на шаг вперед: они захватили принадлежащую Земле космическую станцию в отдаленной части космоса, взяв в заложники весь экипаж. Вы - пилот старомодного Cosmic Cruiser, пролетающего в этом районе, поэтому вам поручено спасти экипаж станции, что может оказаться самоубийственной миссией. По мере приближения вы понимаете, что ваш единственный план - покинуть корабль в скафандре и выстрелить как можно больше порталов во вращающуюся станцию из пушки, установленной на крыше. Затем вам предстоит уничтожить членов экипажа и вернуть их на свой корабль, проходя различные уровни. Cosmic Cruiser - это одноэкранный шутер с видом сбоку, в котором вы можете перемещать своего героя в нескольких направлениях, но когда он движется, он не может остановиться, поэтому вы можете только регулировать его направление. Пушка находится в правом нижнем углу экрана, а станция - в верхнем и перемещается вверх и вниз. Порталы движутся слева направо по станции, перемещаясь по станции, и вы должны стрелять в них, чтобы открыть их, сидя в пушке. Открыв несколько порталов, вы должны долететь до одного из них и уничтожить члена экипажа, который будет плавать по экрану, а когда вы его схватите, то доставите его к открытому люку в левом нижнем углу экрана. Пока вы стреляете и летаете, по экрану движутся истребители Rallom, которые пытаются разбомбить или задеть вас. Вы неуязвимы во время стрельбы из пушки, но потеряете одну из трех жизней, если вас собьют во время полета. По мере открытия порталов будут появляться инопланетные воины, которые попытаются забрать члена экипажа, если он находится за пределами станции, а также попытаются убить вас. Вы можете убить их из пистолета, но патроны ограничены, и вы потеряете жизнь, если они ударят вас или заберут члена экипажа на станцию. Уровень завершается, когда таймер достигает нуля, и вы получаете бонусные очки за спасенных членов экипажа, а уровень боеприпасов снова становится полным.

Freddy Hardest

Freddy Hardest — популярная игра для Commodore 64, выпущенная в 1987 году. Разработанная CRL Group, это была пятая часть серии Freddy, имевшая большой успех. В нем использовался нисходящий игровой процесс с автоматической прокруткой, требующий острых рефлексов и быстрого мышления, чтобы выжить. Цель игры заключалась в том, чтобы помочь главному герою Фрици спасти 9 его близких друзей, похищенных злой бандой в корпорации Nemesis. Фредди был вооружен пистолетом, и ему приходилось уклоняться от различных препятствий, таких как движущиеся стены, ловушки и роботы. Здоровье терялось при каждом столкновении, и Фредди оставалось всего две жизни, чтобы завершить миссию. Сражаясь с врагами по пути, Фритци должен был быть осторожен, чтобы не выстрелить из оружия не в том направлении и в конечном итоге покончить с собой. Графика в игре была яркой и красочной. Экран освещали красочные взрывы и светящиеся неоновые объекты. В игре было несколько приятных моментов, например, когда Фрици били, раздавались звуки роботов. Фоновая музыка также сопровождалась крутым электронным саундтреком, добавляющим изюминку игровому процессу. Управление в игре было интуитивно понятным и простым в освоении, что позволяло быстро реагировать. Это позволило плавно перемещаться по различным платформам на уровнях. По мере прохождения каждого уровня игроки могли собирать бонусные жизни и бонусные очки. Это добавило игре ценность повторного прохождения, а также обеспечило прилив адреналина от преодоления сложных препятствий в игре. Долголетие Фредди Хардеста заключается в его вызове. Уровни были тщательно продуманы, чтобы сделать игру отличным испытанием навыков и терпения. Хотя это и не было слишком сложно, это было полезно и определенно удерживало геймеров старой школы приклеенными к экранам. Таким образом, Freddy Hardest — это классическая игра для платформы Commodore 64.

Galivan

Galivan — научно-фантастическая приключенческая игра, выпущенная в 1986 году для Commodore 64. Игра была разработана японской компанией ASCII Corporation и издана Nintendo. Galivan была разработана, чтобы отправить игроков в захватывающее межгалактическое путешествие, полное опасностей и волнения. Сюжетная линия Galivan следует за главным героем Мамору, солдатом Галактической космической федерации, на миссии по спасению принцессы Марии из лап злого императора Гиду. История разворачивается в далеком будущем, где люди колонизировали галактику и сталкиваются с угрозами со стороны враждебных инопланетных рас. Судьба всей галактики зависит от успеха миссии Мамору. Игровой процесс Galivan разделен на две части: платформер и бой. В платформерном аспекте игры игроки управляют Мамору, когда он проходит различные уровни, прыгает и карабкается через препятствия и врагов. Боевой элемент игры позволяет игрокам участвовать в напряженных сражениях с различными грозными инопланетными существами. Игра предлагает разнообразный выбор оружия и бонусов, которые помогут игрокам в их путешествии, добавляя захватывающий слой игровому процессу. Одним из самых уникальных аспектов Galivan является ее нелинейная система прогресса. Игроки имеют свободу выбирать свой собственный путь в игре, что делает ее очень реиграбельной. Кроме того, в Galivan есть система паролей, которая позволяет игрокам возобновлять свой прогресс с предыдущих прохождений, что было редкостью на момент ее выпуска. Графика Galivan была впечатляющей для своего времени, с подробными и яркими фонами, а также хорошо продуманными спрайтами персонажей. Также стоит упомянуть саундтрек игры с запоминающимися и оптимистичными мелодиями, которые дополняют динамичный игровой процесс. Один из аспектов Galivan, который отличает ее от других игр своей эпохи, — это уровень сложности. Игра, как известно, сложная, с жесткими битвами с боссами и беспощадными платформерами. Это добавило удовлетворения от завершения игры и сделало ее любимой среди хардкорных геймеров.

Jumping Jack

1983, год Jumping Jack был выпущен на Dragon 32

Konami Coin-Op Hits

1986 год, год Konami Coin-Op Hits была выпущена на Amstrad CPC. Изготовленная компанией Konami Industry Co. Ltd. и изданная Imagine Software Ltd., эта компилятивная игра жанра shovelware доступна бесплатно на этой странице.
×