Menu

Игры, изданные Impressions Games

Выберите издателя, чтобы просмотреть его игры. Мы предоставляем полный список всех опубликованных игр.

Air Bucks

Air Bucks - это бизнес-симулятор, который пытается передать все тонкости индустрии авиаперевозок, не перегружая игрока деталями. Она начинается в 1946 году, и ее цель - построить успешную авиакомпанию с небольшим стартовым бюджетом. В игре много деталей, например, игрок может покупать права на аэропорты, расставлять места в самолетах, чтобы перевозить больше или меньше пассажиров первого класса, принимать решения о качестве питания или развлечений в полете и т.д. В игре предусмотрены "особые события", подобные тем, что происходят в Sid Meier's Railroad Tycoon, требующие быстрого изменения операций самолета для их учета. Другие важные виды деятельности, характерные для отрасли, включают разработку глобальных маршрутов и оплату сборов за посадку, изменение компоновки самолета и определение тарифов на каждом участке. Все эти решения принимаются на различных экранах меню. В соревновании участвуют до трех противников, управляемых человеком или искусственным интеллектом, а карта мира генерируется случайным образом при каждой новой игре.

Air Force Commander

DOS, Amiga 1992
Ветеран варгейминга М. Эван Брукс сказал все это в своем описании игры: "Множество вариантов сценария для стратегического господства в воздухе на Ближнем Востоке". Сами сценарии были подробными и несколько эзотерическими, например, Бахрейн против Катара (на самом деле, не так уж нереально, учитывая политические реалии). Но скорость игры не удавалось замедлить (в итоге на электронных досках объявлений был распространен патч). В целом, интересная попытка с небольшим потенциалом длительной игровой ценности". Позже Impressions немного усовершенствовала движок и использовала его для игры Global Domination, а затем и для игры When Two Worlds War. Тем не менее, слабый ИИ и громоздкий пользовательский интерфейс, характерные для большинства ранних работ Impressions, делают эту игру в лучшем случае маргинальной. Всем, кто хочет поиграть в действительно хорошую военную игру про военно-воздушные силы, стоит попробовать Flight Commander 2 от Big Time.

Breach 3

DOS 1995
Breach - это ранняя, но детальная симуляция боя на тактическом уровне. Breach 2, более поздняя версия, добавляет больше деталей и подходит как тактическое подмножество Rules of Engagement через инновационную "систему взаимосвязанного геймплея" Omnitrend. Простая в освоении и веселая в игре, она определенно опередила свое время. Возможность разработки собственного сценария значительно расширила возможности повторного прохождения. Спустя 4 года и после смерти Omnitrend, Impressions подхватила движок и выпустила Breach 3, отличное обновление с конструктором кампаний, дизайнером сценариев и VGA-графикой. Она также интегрирована в игру Rules of Engagement 2, выпущенную в то же время. Обязательный продукт для всех командиров в креслах, которые жаждут сложности и тактического реализма.

Casino De Luxe

Играйте во многие игры казино в реалистично выглядящем казино. Проиграйте все свои деньги в Лас-Вегасе, не потеряв их на самом деле.

Cohort II

DOS, Amiga 1993
Cohort II - это значительное обновление предыдущей когорты Impressions. Помимо обновления графики (на этот раз до VGA) и геймплея, эта версия является частью модуля игровой системы, переплетенного с Caesar, который позволяет пользователю "отключаться" и играть в тактические сражения. Однако фактическая реализация тактики не имеет никакого отношения к сюжету: часто возникает ощущение, что вы командуете эскадрильей подразделений Второй мировой войны, а не древними римлянами. Рекомендуется всем, кто хочет более подробно изучить сражения Цезаря, но определенно не является самостоятельным продуктом.

Conquest of Japan

В 1992 году геймеры перенеслись в феодальную Японию с выходом DOS-игры Conquest of Japan. Эта стратегическая игра, разработанная Koei Co., Ltd. и изданная Koei America Corporation, привлекла внимание игроков своим сложным игровым процессом и исторической достоверностью. Действие происходит в конце 16 века. Игроки берут на себя роль могущественных военачальников, пытающихся объединить Японию под одним правлением. Игра начинается с того, что игрок выбирает стартовую провинцию, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики и ресурсы. Отсюда игроки должны тщательно управлять своими ресурсами, строить и расширять свои армии, создавать союзы или объявлять войну соседним кланам. Одним из наиболее впечатляющих аспектов Conquest of Japan является внимание к историческим деталям. В игре представлено более 200 реальных кланов и персонажей из истории Японии, что делает ее по-настоящему захватывающей. Кроме того, территории и границы точно отражают политический ландшафт феодальной Японии, добавляя в игровой процесс образовательный элемент. Хотя игра в первую очередь ориентирована на военные завоевания, игрокам также необходимо управлять своей экономикой и ресурсами, чтобы финансировать свои кампании. Сбалансировать потребности вашего народа с требованиями войны может оказаться непростой задачей, добавляющей игре дополнительный уровень сложности. Пошаговый игровой процесс Conquest of Japan также позволяет осуществлять стратегическое планирование и тщательное принятие решений. При перемещении своих армий и участии в сражениях игроки должны учитывать такие факторы, как местность, погода и альянсы. Каждое решение имеет последствия, что делает игру по-настоящему увлекательной и заставляющей задуматься. Покорение японской графики может показаться рудиментарным по сегодняшним меркам, но для своего времени они были новаторскими. В игре представлены подробные карты, портреты персонажей и боевая анимация, которые оживляют мир феодальной Японии. В сочетании с углубленным игровым процессом эти элементы создают поистине захватывающий опыт. С момента своего выпуска в 1992 году Conquest of Japan приобрела культ среди любителей стратегических игр. Уникальное сочетание исторической точности и сложного игрового процесса отличает ее от других игр того времени, и многие геймеры до сих пор почитают ее как классику. Неудивительно, что благодаря вниманию к деталям и сложному игровому процессу Conquest of Japan остается любимой игрой для DOS. Являетесь ли вы любителем истории или фанатом стратегических игр, Conquest of Japan — это игра, которую обязательно стоит попробовать любому знатоку игр.

D-Day: The Beginning of the End

DOS, Amiga 1994
Ветеран варгеймов М. Эван Брукс лаконично подводит итог в своем описании этого изгоя: 'D-Day: The Beginning of the End - это варгейм, изображающий десантное вторжение в Festung Europa, основанное на движке The Blue and The Gray, в той степени, в которой формирования WWII могут занять "площадь". Нужно ли говорить больше об исторической достоверности? Как игровой опыт, она соответствует своей истории". Мягко говоря, разочаровывает, и это полностью провальная попытка Impressions создать "серьезную" военную игру, что у них никогда не получалось. Избегайте этой игры и играйте в варгеймы Гэри Григсби.

Edward Grabowski's The Blue & The Gray

DOS, Amiga 1993
Игра Edward Grabowski’s The Blue & The Gray вышла в 1993 году как стратегия для DOS, которая пыталась сделать Гражданскую войну в США более реалистичной, а не похожей на открытку. Замысел прост, но увлекателен: вы управляете силами Союза или Конфедерации в серии исторических сражений, уделяя внимание позиционированию, дисциплине и динамике, а не только огневой мощи. Вместо того чтобы рассматривать бой как простую игру чисел, игра опирается на обстоятельства, такие как рельеф местности, определяющий движение, и как меняющиеся условия могут превратить упорядоченное наступление в дорогостоящее противостояние. В основе лежит пошаговый тактический уровень, ориентированный на управление построениями и наблюдение за тем, как планы сталкиваются с реальностью. Подразделения маневрируют по картам, разделенным на сетки, занимая укрытия, выгодные позиции и реагируя на давление противника. На ход перестрелок влияют дальность, качество юнитов и препятствия, поэтому игроки не могут полагаться на одну универсальную тактику. Кавалерия, пехота и артиллерия требуют разных решений, а интерфейс поощряет микроменеджмент, не перегружая игрока меню. Погодные условия и время суток добавляют глубины, создавая моменты, когда время имеет такое же значение, как и готовность к наступлению. Структура сценариев игры способствует её реиграбельности. Каждое сражение имеет свои цели и ограничения, что подталкивает игрока к адаптации, а не к повторению одного и того же выигрышного сценария. Некоторые сценарии подчеркивают необходимость удержания ключевых позиций достаточно долго для реализации более масштабного плана, в то время как другие вознаграждают агрессивное окружение или осторожное отступление под давлением. Командные решения также оказывают влияние на другие части, поскольку истощенные подразделения восстанавливаются медленно, а моральное напряжение может снижать эффективность, превращая ранние ошибки в кризисы на поздних стадиях. Визуальное оформление отражает ограничения эпохи, при этом передавая напряжение на поле боя. Спрайты и элементы ландшафта выглядят утилитарно, но анимация движений и результаты боя четко передают значимость событий. Звуковое оформление скромное, но функциональное, с оповещениями и эффектами, которые подчеркивают ключевые фазы. Общая атмосфера отличается строгостью, что соответствует тематике, уступая место эффектным зрелищам размеренному, тактическому настрою, который вознаграждает терпеливых командиров. «Синие и серые» — пример культуры военных игр начала 90-х: исторический колорит, правила, созданные для долгих игровых сессий. Их долговечность обусловлена ​​упорным акцентом на компромиссах, где каждый приказ несёт в себе неопределённость, а каждая победа — условна. Даже если в более поздних играх были улучшены моделирование линии обзора и графика, работа Грабовски для DOS остаётся запоминающимся введением в стратегию Гражданской войны для игроков, которые предпочитают стратегическое, а не поверхностное осмысление истории.

Fort Apache

DOS 1991
Fort Apache, выпущенный для DOS в 1991 году, принадлежит к своеобразному роду ранних компьютерных варгеймов, сочетающих стратегию с драмой выживания. Игра переносит игроков в отдалённый пограничный форт, осаждённый налётчиками, где каждое решение эхом разносится по тёмным коридорам и выжженным солнцем дворам. Графика игры тяготеет к спрайтовой графике и тайловым картам, а не к гладким трёхмерным зрелищам, побуждая игроков представить себе ландшафт, а не размыть его глянцем. Атмосфера игры скорее тактильная, чем кинематографическая, — осознанный выбор, отражающий эпоху, когда руководства и карты имели для многих игроков не меньшее значение, чем экран. Игроки управляют компактным гарнизоном, балансируя между оборонительной планировкой, запасами боеприпасов и моральным духом горстки солдат. Задача разворачивается на компактных картах, где важна прямая видимость, а каждый коридор превращается в полосу препятствий. Команды подаются с помощью сочетаний клавиш или мыши, управляя баррикадами, патрулями и быстрыми контратаками. Бой сочетает в себе дальние перестрелки с обороной ближнего боя, заставляя вас назначать добровольцев на сторожевые вышки, пока другие укрепляют ворота. Нехватка ресурсов – сквозная тема, заставляющая делать сложный выбор между укреплением стены и снабжением кухни провизией – тактические решения, напоминающие танец, которые поддерживают напряжение даже в пыли. Звуковой дизайн склоняется к гулким звукам сапог и отдалённым выстрелам, а скудное музыкальное сопровождение не затмевает воображение. Интерфейс предпочитает ясность, а не замысловатость, создавая реалистичное ощущение пространства внутри извилистых коридоров форта. Игроков подталкивают осматривать крыши, прислушиваться к приближающимся шагам и следить за сокращающимися запасами. Темп игры поощряет терпеливое планирование; своевременная смена позиции может предотвратить раннее падение, в то время как спешка ведёт к катастрофам, порожденным поспешной импровизацией. Исторический колорит скорее импрессионистский, чем документальный, передавая атмосферу фронтира через выбор цветовой гаммы, силуэты юнитов и тишину между хаотичными событиями, которые сохраняются и по сей день. Fort Apache покоится на пыльном чердаке стратегий начала 90-х, запомнившись плеядой фанатов, которые ценят упорный дизайн больше, чем броскую зрелищность. Он предлагал дисциплинированный, почти педагогический подход к обороне форта, что было редкостью в эпоху доминирования экшен-шутеров. Сообщества эмуляций и аутсайдеров позже сохранили его, позволив поколениям испытать это испытание на современных компьютерах. Для одних игра служит учебником по управлению рисками в условиях стресса; для других — диковинкой, демонстрирующей, как много атмосферы можно извлечь из скромной техники. Как реликвия, она пробуждает скорее любопытство, чем ностальгию, открывая путь к мечтам о фронтире.

Kenny Dalglish Soccer Match

Кенни Далглиш был очень успешным игроком в составе "Селтика", "Ливерпуля" и сборной Шотландии, а затем стал первым человеком, который выиграл чемпионат английской лиги, одновременно играя и управляя (в составе "Ливерпуля" в 1985 году, выиграв в том же году Кубок Англии). Это его вторая лицензионная игра, представляющая собой сайд-скроллинговый экшен с индивидуальными матчами между командой в красном и командой в синем, каждая из которых может иметь любой из 9 уровней мастерства. Продолжительность матчей может составлять от 10 до 90 минут. Управление мячом гибкое, как и в серии Kick off, хотя пас с близкого расстояния невозможен, поэтому в игру вступает элемент удара и надежды, тем более что мяч не может сильно изгибаться. Мяч довольно сильно отскакивает, и очень трудно пробить по воротам с расстояния менее 30 ярдов.
×