Игры, изданные International Computer Entertainment Ltd.
Выберите издателя, чтобы просмотреть его игры.
Мы предоставляем полный список всех опубликованных игр.
Abandoned Places: A Time for Heroes
В этой ролевой игре вы играете за четырех героев, задача которых - спасти свой мир, Калинтию, от злого архимага Бронаха. Большую часть времени, пока вы исследуете мир, игра отображается в двухмерном виде сверху вниз. Это дает вам большую свободу: есть чем заняться, кроме как придерживаться основного квеста. Города имеют статичный интерфейс, где вы попадаете в нужное место, нажав на соответствующий символ, например, церковь для исцеления или мудрец для совета.
Во время прохождения подземелий игра переключается на трехмерный вид и играет аналогично Dungeon Master. Как обычно в таких играх, вы видите подземелье в небольшом окне, а ваши персонажи появляются в правой части экрана. Действия в подземелье происходят полностью в реальном времени. Это касается и боя, который в основном состоит из нажатия на оружие или магическое заклинание персонажа и последующего нажатия на монстра. После каждого использования оружия/заклинания вам придется подождать определенное время, прежде чем вы сможете использовать его снова.
Ark of Time
Ark of Time — увлекательная игра для DOS, выпущенная в 1997 году итальянским разработчиком игр BrainBug. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире и рассказывает историю молодого археолога Ричарда Кендалла, который отправляется в опасное путешествие, чтобы раскрыть тайны древней цивилизации.
Игра начинается со зловещего пролога, подготавливающего почву для предстоящих приключений. По ходу сюжета игроки переносятся во времени и пространстве, исследуя пышные и яркие миры, наполненные опасностями и тайнами. Графика впечатляет для своего времени, детализированные ландшафты и дизайн персонажей действительно оживляют игру.
Одной из самых уникальных особенностей Ark of Time является нелинейный игровой процесс. Игрокам предоставляется свобода исследовать огромный мир игры и взаимодействовать с различными персонажами и объектами. Выбор, сделанный игроками, напрямую влияет на результат игры, делая каждое прохождение уникальным. Это добавляет элемент реиграбельности, который удерживает игроков часами подряд.
Игра также может похвастаться впечатляющим саундтреком с жуткой и атмосферной музыкой, которая усиливает общее впечатление от игры. В сочетании с потрясающей графикой это создает ощущение дурного предчувствия и тайны, которое держит игроков в напряжении.
Головоломки в Ark of Time сложны, но не слишком сложны. Они хорошо интегрированы в сюжетную линию и требуют от игроков критического мышления и смекалки для продвижения вперед. От расшифровки загадочных символов до решения древних загадок — головоломки добавляют глубины игровому процессу и привлекают игроков.
Несмотря на свой возраст, Ark of Time по-прежнему остается любимой игрой среди энтузиастов DOS. Захватывающий сюжет, уникальный игровой процесс и захватывающая атмосфера выделяют ее среди других игр своего времени. Он органично сочетает в себе элементы приключений, решения головоломок и научной фантастики, создавая уникальный игровой процесс, выдержавший испытание временем.
Fire Force
В 1992 году на Amiga вышла Fire Force, динамичный экшен, вдохновлённый спецэффектами в жанре аркадного экшена. Игра погружает вас в череду пылающих происшествий, где быстрые решения так же важны, как и рефлексы. Вместо типичного для многих платформеров медленно нарастающего напряжения, эта игра делает упор на движение, плотный хаос тушения пожаров и постоянную необходимость не допустить выхода ситуации из-под контроля. Атмосфера пропитана жаром и напряжением, подкреплённым визуальными эффектами, призванными усилить ощущение срочности, даже когда игровой процесс остаётся строго структурированным.
Управление и игровой процесс построены вокруг задач тушения пожаров, которые мгновенно понятны. Вы перемещаетесь по локациям, полным опасностей, стремясь потушить пламя, предотвратить его распространение и достичь целей до того, как окружающая среда превратится в настоящую катастрофу. Действие разворачивается рывками: приближаетесь к источнику, управляете запасами топлива и снижаете давление, затем продвигаетесь вперёд, пока препятствия требуют внимания. В игре больше внимания уделяется не зрелищным боям, а напряженной борьбе, что делает каждый этап похожим на сложную логистическую головоломку под давлением.
Дизайн этапов подчеркивает разнообразие, не теряя при этом своей направленности. Городские планировки сменяются внутренними коридорами и другими тесными пространствами, где обзор сужается, а видимость становится частью сложности. Время имеет значение, поскольку пламя может реагировать на ваши действия, а темп игры заставляет вас взвешивать, стоит ли отдавать приоритет одной области или расширять зону, чтобы предотвратить эскалацию. По мере роста сложности игра требует от вас запоминания ритмов, умения предвидеть, где вспыхнет следующая опасность, и прокладывать маршрут, руководствуясь логикой пожарного, а не инстинктом бегуна. Такой подход вознаграждает опытных игроков, обеспечивая при этом понятный экшен для новичков.
С технической стороны, оформление для Amiga использует спрайты, мерцающие световые эффекты и живую анимацию для передачи интенсивности огня. Даже когда экран становится перегруженным, игре удается сохранять различимость целей миссии и источников угрозы. Звуковое сопровождение дополняет визуальную составляющую энергичными звуковыми эффектами, подчеркивающими каждое шипение, удар и столкновение с окружающими предметами. Эта целостность помогает Fire Force восприниматься не как серия разрозненных уровней, а скорее как непрерывная борьба с пожарами.
К моменту финальных титров Fire Force выделяется как образец аркадного дизайна начала девяностых: прямолинейная, напряженная и на удивление увлекательная. Ее очарование заключается в превращении знакомой реальной профессии в динамичный аркадный цикл, где выживание измеряется секундами, а мастерство — маршрутами. Для поклонников классических экшенов для Amiga это остается запоминающейся игрой, которая с необычайной четкостью передает накал страстей, срочность и динамику.
Mean Arenas
Mean Arenas — вымышленная игра для Amiga, выпущенная в 1993 году. Здесь она представлена как ретроспективный взгляд на то, что могло бы стать знаковым событием в жанре арена-шутеров. Игра открывается неоновым криком красок и барабанным боем, словно вырезанным из чипа SID. Игроки спускаются на ряд взаимосвязанных арен, где цель проста и жестока: выжить в волнах разумных стражей, получить бонусы и проложить путь на следующий уровень, пока время неумолимо тикает.
Движение кажется прямолинейным, но хитрым, требующим точной работы джойстика и рефлексов. Каждый уровень бросает вас в новую геометрию коридоров, ям и движущихся платформ, которые бросают вызов прямой видимости и досягаемости оружия. Скромный арсенал быстро расширяется, предлагая лучевой лазер, разрывные гранаты и замораживающую пушку, которая превращает врагов в хрупкие статуи на секунды тактической паузы. Управление ресурсами представлено в виде небольших ящиков и энергетических камней, заряжающих способности щита и рывка.
Дизайн врагов сочетает в себе разнообразие и угрозу. Роботы-часовые кружат, арену заполоняют рои дронов, а огромные громилы врезаются в стены с приятным грохотом. Столкновения с боссами основаны на запоминании ритмов атак и использовании безопасных окон между атаками. Дизайнер уровней дразнит секретными дверями и скрытыми нишами, которые вознаграждают за исследование дополнительными жизнями или временной неуязвимостью. Мастерство достигается путем баланса агрессии с осторожностью, танца, который держит напряжение напряженным, не скатываясь в хаос.
Визуально игра опиралась бы на любовь той эпохи к глянцевым спрайтам и плавным параллаксным парированиям. Цветовая палитра колеблется между электрическим синим и пылающе-розовым, в то время как фон прокручивается с искусственной трехмерной глубиной, намекающей на ранние трюки с лучевым маршем. Саундтрек был бы основан на энергичных чиптюнах и металлических барабанных партиях, причем у каждой арены был бы свой собственный мотив. Сочетание чётких спрайтов и амбициозных переходов между уровнями оставило бы след, который игроки будут помнить ещё долго после того, как картридж был снят с производства.
Хотя это и чисто гипотетический приём, предполагаемый приём ставит игру в один ряд с культовыми фаворитами середины 90-х. Её хвалили бы за динамичный темп и продуманную проработку уровней, в то время как критика касалась бы иногда неуклюжего распознавания попаданий и более крутой кривой обучения. В ретроспективных разговорах игра воспринимается как дань уважения изобретательному дизайну в условиях аппаратных ограничений, показывая, как разработчики превращали скорость, риск и зрелищность в компактные, запоминающиеся игры на Amiga. Её воображаемое наследие намекает на то, что могло бы быть, если бы разработчики в равной степени стремились к скорости и текстуре.
Piracy on the High Seas
В игре Piracy on the High Seas игрок берет на себя роль трех мужчин, которые должны добыть Золотую Чашу Равновесия, чтобы вернуть ее миру (норвежский сеттинг с некоторыми элементами фэнтези, такими как магия). Однако им нужна информация о том, куда пойти, а это доступно только богатым людям. Поэтому большая часть игры проходит за добыванием достаточного количества денег путем свободного блуждания по морю и создания торговой организации. Эта часть игры не преподносит никаких сюрпризов: купите дешевый товар в одном месте и отправьте его в другое, чтобы продать по хорошей цене. Полученную прибыль можно вложить в модернизацию корабля, наем команды и создание торговых маршрутов с четырьмя другими кораблями. Они самостоятельно направляются в соответствующий город, но процесс продажи-покупки должен осуществляться вручную.
Игра также предлагает множество мини-игр, которые часто начинаются после случайной встречи с пиратским кораблем: сражения с пиратами один на один с помощью тесаков, морские бои с пиратами или огромным осьминогом, а также азартные игры. Основной сюжет, после получения следующей информации, ведет к изометрическому прохождению подземелий с боевыми действиями. Во время схваток на саблях одному из членов экипажа приходится рисковать жизнью - когда больше нет наемников, главным героям приходится сражаться. А поскольку один из них необходим для входа в подземелье, его смерть может сделать невозможным завершение главного квеста. Помимо мини-игр, большая часть игрового процесса происходит на морской карте сверху вниз; выходы на сушу полностью основаны на меню.