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Jogos desenvolvidos por Electric Dreams Software

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Back to the Future

Baseado no filme de 1985 sobre viagens no tempo, o jogo "Electric Dreams" Back to the Future para Commodore 64 (e portado para ZX Spectrum) difere significativamente da versão NES da LJN. O jogador toma o controlo do adolescente Marty McFly, enviado de volta no tempo por uma experiência que correu mal. Para preservar a existência futura de Marty, o jogador deve seduzir a futura mãe de Marty a passar mais tempo com o seu pai, evitando ao mesmo tempo o rufia da escola. Estas personagens, controladas pelo computador, vaguearão pelas áreas de jogo e interagirão umas com as outras de acordo com regras básicas: a mãe de Marty irá segui-lo, o seu pai irá evitar o rufia, o rufia irá derrubar Marty se os seus caminhos se cruzarem, e assim por diante. Se deixados à sua própria sorte, os pais de Marty não se encontrarão e o seu tempo esgotar-se-á (indicado por uma foto de família em desvanecimento). O mundo do jogo é composto por cinco áreas distintas, cada uma do tamanho de um ecrã. Uma área 'central' separada percorre ao longo das entradas destas cinco zonas. Cada uma das cinco zonas contém um artigo coleccionável, com um efeito diferente (atrair, repelir ou não ter efeito) sobre cada personagem. Um skate também pode ser recolhido para viajar mais rapidamente através do centro. O jogador deve utilizar os artigos recolhidos para manter a mãe e o pai de Marty por perto, enquanto mantém o rufia afastado.

Citadel

Citadel, lançado pela primeira vez em 1989 pela Firebird Software, é um clássico jogo de ação e aventura que conquistou os corações dos jogadores do Commodore 64 com sua jogabilidade única e enredo envolvente. O jogo se passa em um mundo pós-apocalíptico, onde o jogador assume o papel de um sobrevivente solitário em busca de um porto seguro conhecido como Cidadela. O jogo começa com uma sequência de introdução emocionante, dando o tom para a jogabilidade intensa e desafiadora que está por vir. O jogador deve navegar por paisagens traiçoeiras repletas de mutantes hostis e armadilhas perigosas, ao mesmo tempo em que gerencia recursos limitados e interage com personagens não jogáveis. Um dos destaques de Citadel é sua jogabilidade de mundo aberto, inovadora para a época. Ao contrário dos jogos lineares tradicionais, o jogador é livre para explorar o vasto e desolado mundo no seu próprio ritmo. Isso adiciona um nível de imersão e realismo, pois o jogador deve planejar sua viagem com cuidado, levando em consideração fatores como consumo de alimentos e combustível, além das condições climáticas imprevisíveis. À medida que o jogador avança no jogo, ele também deve coletar informações e pistas sobre a localização da Cidadela, bem como os obstáculos e desafios que o aguardam. Isso adiciona um aspecto estratégico à jogabilidade, pois o jogador deve usar o conhecimento adquirido para tomar decisões sábias e evitar perigos potenciais. Uma das características mais memoráveis ​​de Citadel é o sistema de combate. O jogador não deve apenas confiar nas armas, mas também usar o ambiente a seu favor. Por exemplo, colocar e ativar armadilhas estrategicamente pode ajudar muito a derrotar inimigos poderosos. O sistema de combate é desafiador, mas imensamente satisfatório, exigindo reflexos rápidos e pensamento estratégico. Visualmente, Citadel é impressionante, com gráficos detalhados e efeitos sonoros atmosféricos que contribuem para a experiência envolvente. O jogo também conta com uma trilha sonora cativante, composta pelo renomado músico Rob Hubbard. A combinação de recursos visuais e sonoros cria uma atmosfera sombria e agourenta que complementa perfeitamente o cenário pós-apocalíptico. Além de sua jogabilidade envolvente e visuais impressionantes, Citadel também possui um enredo fascinante que se desenrola à medida que o jogador avança. Cada decisão que o jogador toma tem um impacto direto no resultado do jogo, proporcionando uma experiência altamente reproduzível.

Spindizzy

Como GERALD (Gyroscopic Explotion Landing Device) deve explorar 385 ecrãs Hangworld, utilizando combustível limitado. O jogo é visto isometricamente, o que significa que os controlos são rodados a 90 graus - isto, aliado ao facto de muitos ecrãs terem enormes aberturas e caminhos diagonais, significa que é difícil chegar longe no início. Se cair das bordas, perde tempo, o que no início é muito limitado. Gerald deve recolher cristais de energia ao longo da sua viagem, que também podem ser reduzidos através da utilização de um sistema complexo de elevadores. A recolha de cristais de energia prolonga o tempo limite para o jogador. As secções que são percorridas são automaticamente mapeadas. O jogo termina quando o tempo acabar ou quando o mundo tiver sido completamente explorado.
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