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Jogos publicados por Personal Software Services

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa dos jogos publicados.

"Get Dexter!"

1986, o ano foi lançado no Amstrad CPC, bem como no Atari ST. Feito pela ERE Informatique e publicado pela Personal Software Services, este jogo de acção está disponível gratuitamente nesta página.

Alien

ZX81 1982
Lançado em 1982 para o ZX81, Alien rapidamente se tornou um nome notável no cenário inicial dos jogos de computador. Desenvolvido pelo ambicioso programador e designer de jogos, ele cativou a imaginação dos jogadores com sua abordagem inovadora à jogabilidade, apesar das limitações técnicas do hardware. O ZX81, um computador acessível, destacava-se por seus gráficos simplistas e recursos de som básicos, resultando em uma experiência de jogo única que exigia criatividade dos desenvolvedores para entregar conteúdo envolvente. Em Alien, os jogadores assumem o papel de um astronauta encarregado de navegar em uma nave alienígena labiríntica. Os objetivos do jogo giram em torno de localizar e recuperar artefatos essenciais, evitando confrontos mortais com criaturas alienígenas. A atmosfera é carregada de tensão, criando uma sensação palpável de desconforto à medida que os jogadores percorrem os corredores da nave. Cada nível aumenta progressivamente o desafio, introduzindo inimigos cada vez mais agressivos e ambientes mais complexos, capturando a essência do survival horror em uma era em que tais conceitos estavam apenas emergindo no mundo dos jogos. Caracterizado por seus gráficos minimalistas, Alien apresenta representações 2D simples que ainda conseguem transmitir a natureza assustadora do mundo alienígena. A paleta monocromática utilizada pela ZX81 contribui para a atmosfera inquietante do jogo, forçando os jogadores a confiarem na imaginação para preencher os detalhes dos ambientes e encontros. Essa simplicidade, no entanto, não diminui a capacidade do jogo de ser envolvente; em vez disso, aprimora a experiência, permitindo que a narrativa e as decisões do jogador ocupem o centro do palco. O design sonoro, embora limitado devido às capacidades da ZX81, contribui para a atmosfera do jogo com bipes e bipes básicos que sinalizam vários eventos. Esses sinais sonoros aumentam sutilmente a intensidade dos encontros, servindo como um meio primitivo, porém eficaz, de sinalizar perigo ou sucesso. O uso inovador desses elementos auditivos ajudou a tornar Alien uma experiência imersiva, permitindo que os jogadores se envolvessem totalmente na busca contra o tempo e adversários extraterrestres. Alien também desempenhou um papel crucial na definição da trajetória das futuras experiências de jogo. Sua mistura de aventura, estratégia e terror inspirou títulos subsequentes a experimentar temas semelhantes. O legado do jogo persiste como um testemunho da engenhosidade dos primeiros desenvolvedores de jogos, que expandiram os limites do que era possível na época. Ao promover uma sensação de aventura e tensão, Alien não apenas entreteve uma geração de jogadores, mas também lançou as bases para as possibilidades narrativas em evolução nos videogames. A mecânica simplista combinada com uma jogabilidade envolvente fez de Alien um título de destaque, garantindo seu lugar no panteão dos jogos clássicos do ZX81.

Annals of Rome

Annals of Rome, lançado em 1988, é um clássico jogo DOS que leva os jogadores a uma viagem pela Roma Antiga. Desenvolvido e publicado pela Personal Software Services, este jogo permite aos jogadores assumir o papel de um imperador romano e vivenciar a ascensão e queda de um dos maiores impérios do mundo. Os gráficos do jogo podem parecer primitivos para os padrões atuais, mas em 1988 eles eram considerados de primeira linha. A detalhada pixel art retrata a grandeza do Império Romano com seus edifícios imponentes, ruas movimentadas e arenas icônicas. Os visuais são acompanhados por uma trilha sonora animada que aumenta a imersão e aprimora a experiência geral de jogo. Uma das características de destaque de Annals of Rome é sua jogabilidade. O jogo combina elementos de estratégia, simulação e role-playing para criar uma experiência única e envolvente. Os jogadores precisam tomar decisões que moldarão o destino de seu império, desde a escolha de quais edifícios construir até o gerenciamento de recursos e como lidar com eventos inesperados. Com mais de 30 tipos diferentes de unidades, os jogadores também podem travar batalhas e conquistar novos territórios, como um verdadeiro imperador romano. Além da campanha principal, Annals of Rome também oferece um modo de jogo personalizado para os jogadores criarem seus próprios cenários e terem mais controle sobre seu império. Os jogadores podem escolher diferentes condições iniciais, como recursos e inimigos, para criar uma experiência desafiadora e personalizada. Isso aumenta o valor de repetição do jogo, já que cada jogada pode ser diferente da anterior. Outro aspecto intrigante dos Anais de Roma é a atenção dada à exatidão histórica. Os desenvolvedores pesquisaram meticulosamente o Império Romano para criar um mundo autêntico e envolvente. Desde os nomes dos edifícios e personagens até aos acontecimentos que ocorrem ao longo do jogo, tudo é baseado em acontecimentos históricos reais. Isso não apenas agrega valor educacional ao jogo, mas também o torna um jogo obrigatório para os fãs de história. Apesar de ser um jogo DOS, Annals of Rome envelheceu bem e ainda hoje pode proporcionar horas de entretenimento aos jogadores. Sua jogabilidade simples, mas envolvente, e precisão histórica resistiram ao teste do tempo e continuam a cativar os jogadores. Não é de admirar que o jogo ainda seja lembrado com carinho e jogado por muitos jogadores retrô.

Bath Time

Bath Time é um jogo de ecrã único em que um jogador luta contra o computador ou dois jogadores lutam um contra o outro para manter os níveis de água numa banheira no nível correcto ou esvaziar a banheira para deixar escapar um cisne ou um peixe morrer. Há dois Sprites, um na base do ecrã (em baixo) e outro no topo (em cima) controlado pelos jogadores, e num jogo de um só jogador controla-se o Sprite de baixo. Ambos os Sprites movem-se à esquerda ou à direita para abrir e fechar válvulas que enchem ou esvaziam a banheira. Se a banheira ficar demasiado cheia, o cisne pode nadar para longe, e se a banheira esvaziar, o peixe morre e o Sprite superior ganha, mas se o nível da água se mantiver no nível correcto durante 40 segundos a um minuto, o Sprite inferior ganha. Um elefante e uma criança aproximam-se ocasionalmente da beira da banheira, o elefante retira a água e a criança coloca-a dentro. Antes do jogo pode escolher a velocidade da água (1-5) e o nível de habilidade (1-5).

Battle for Midway

Battle for Midway foi um jogo inovador lançado em 1984 para o Commodore 64. Desenvolvido pela Strategic Simulations Inc., era um jogo de estratégia e simulação ambientado na crucial Batalha de Midway da Segunda Guerra Mundial. O jogo foi elogiado por sua jogabilidade envolvente e gráficos avançados para a época. O jogo coloca os jogadores no papel de comandante da Frota do Pacífico durante a Batalha de Midway. Com uma variedade de navios e aeronaves à sua disposição, os jogadores devem traçar estratégias e tomar decisões cruciais para garantir a vitória dos Estados Unidos. O jogo apresenta combate naval e aéreo realista, bem como gerenciamento de recursos e elementos de tomada de decisão, tornando-o uma experiência de jogo única e desafiadora. Uma das características de destaque de Battle for Midway foram seus gráficos avançados para o Commodore 64. O jogo utilizou todos os recursos do computador, apresentando representações detalhadas e realistas de navios, aeronaves e do Oceano Pacífico. O jogo também apresentou efeitos sonoros impressionantes, aumentando a experiência envolvente. A jogabilidade de Battle for Midway foi elogiada por sua complexidade e realismo. Os jogadores devem gerir cuidadosamente os seus recursos, tomando decisões estratégicas sobre a implantação de navios e aeronaves. Além disso, o jogo também apresenta efeitos realistas, como condições climáticas e combustível limitado para aeronaves, adicionando uma camada extra de desafio para os jogadores. Essa atenção aos detalhes e ao realismo fizeram de Battle for Midway um jogo de destaque no gênero de estratégia. Outro aspecto que destacou Battle for Midway foi sua precisão histórica. O jogo é baseado nos eventos reais da Batalha de Midway, e os jogadores podem escolher jogar como as forças americanas ou japonesas, cada uma com seus objetivos e desafios. O jogo também contou com briefings antes de cada missão, proporcionando aos jogadores um contexto histórico e permitindo-lhes compreender o significado de suas ações. O jogo recebeu elogios da crítica após seu lançamento, com muitos elogiando seu realismo, gráficos e jogabilidade. Também foi um sucesso comercial, vendendo mais de um milhão de cópias e se tornando um dos jogos mais populares para o Commodore 64 na época. Também gerou uma sequência, ‘Carriers at War’, que expandiu a jogabilidade de Battle for Midway.

Battle of Britain

Os proprietários do Commodore 64 receberam Battle of Britain em 1985, época em que o combate aéreo com joystick ainda era uma novidade e muitos jogos tentavam imitar a intensidade dos arcades com ambições de jogos para computador doméstico. Este título coloca os jogadores no meio da guerra aérea da Segunda Guerra Mundial, com a missão de interceptar aeronaves inimigas, enquanto se preocupam com o combustível, a altitude e a constante ameaça de ataques pela retaguarda. O que torna a premissa mais realista do que muitos outros jogos do gênero é a forma como as missões se desenrolam em ciclos curtos e focados em objetivos, em vez de combates aéreos intermináveis. Mesmo quando seu avião é atingido, o jogo o incentiva a pensar como um piloto, e não apenas a apertar o botão de disparo. Os controles são ágeis e intencionalmente simples. A inclinação e a rotação são controladas com movimentos diretos do joystick, enquanto as escolhas do acelerador influenciam a manobrabilidade e a sobrevivência. A visão mantém você orientado com uma perspectiva centrada na cabine, o que facilita o rastreamento das aeronaves inimigas, e as formações inimigas aparecem com variedade suficiente para evitar que o combate se torne uma mera memorização de padrões. Os alvos têm silhuetas distintas, e o jogo incentiva um posicionamento cuidadoso: perseguir um alvo isolado em baixa altitude pode levá-lo a uma armadilha, enquanto mergulhar muito íngreme pode perder velocidade e deixá-lo vulnerável. A curva de aprendizado recompensa a paciência, e as rajadas de sorte ocasionais parecem merecidas, e não aleatórias. Visualmente, as limitações do C64 são tratadas com criatividade. Os sprites são nítidos para a época, e o movimento permanece legível mesmo durante curvas frenéticas. O cenário de fundo é discreto, mas ajuda a transmitir a sensação de clima e território sem sobrecarregar o jogador com detalhes. Pequenos toques de animação, como leves mudanças nas asas durante as curvas, adicionam personalidade à aeronave e evitam que a tela pareça estática. No quesito áudio, os efeitos sonoros oferecem ruídos de motor enérgicos, estampidos de tiros e avisos sonoros, enquanto a música mantém o ritmo sem se tornar cansativa. O fator replay vem dos desfechos ramificados das missões e da forma como o desempenho muda a cada partida. Sobreviver por mais tempo permite que você crie um ritmo, mas falhar no controle do calor, da velocidade ou do posicionamento geralmente encerra a missão rapidamente. É um jogo que respeita as consequências, então as vitórias são sentidas como progresso, em vez de mera acumulação de pontos. A competição multiplayer também era possível na prática, já que os amigos rapidamente comparavam táticas e relatavam quais manobras funcionavam melhor contra ameaças específicas. Battle of Britain se destaca no Commodore 64 por sua mistura de ambientação histórica, controles práticos e tomada de decisões aéreas tensas. Pode não buscar a escala cinematográfica, mas oferece algo raro: uma experiência de combate aéreo que exige adaptação constante. Para jogadores que amam os primeiros jogos de combate aéreo para computador ou que desejam um retrato de época de como o C64 lidava com ações complexas, este lançamento de 1985 permanece uma entrada memorável nos anos de formação do gênero.

Champion of The Raj

Set in the 1800s, Champion of The Raj coloca-o no comando de uma das cinco facções (britânica, francesa, Império Mongol, Maruthras, Sikhs ou Gurkhas) que competem pelo controlo da Índia. Os territórios sob o seu controlo gerarão impostos que poderá gastar na contratação de tropas, melhorando o exército, a indústria ou a lei e a ordem. Contratar tropas e actualizar o seu armamento permite aos jogadores atacar e capturar outros territórios, enquanto que investir na indústria ou na lei e ordem pode melhorar a economia e reduzir a agitação. Os jogadores podem também optar por utilizar a negociação para incorporar novos territórios no seu império. O resultado destas negociações depende frequentemente da vitória nas sequências de arcada, de uma raça de elefantes, ou de uma caça ao tigre. As sequências de arcadas também seguem acontecimentos importantes, tais como a captura do palácio de um império inimigo.

Cosmic Split

Cosmic Split é um atirador de ecrã único de scrolling lateral inspirado no jogo arcade Centipede onde se controla uma nave no fundo do ecrã e se tem de disparar e destruir uma Centipede. Pode mover o seu navio para a esquerda ou para a direita, bem como para a frente e para trás uma curta distância. A centopeia aparece na parte superior do ecrã e move-se através do ecrã, e quando atinge um cogumelo ou a borda do ecrã, move-se para baixo num lugar e muda de direcção. Quando a centopeia é atingida, divide-se em duas e à medida que se continua a disparar, continua a dividir-se até ser finalmente destruída. Os cogumelos estão espalhados em grande número pelo ecrã e podem ser eliminados após vários disparos para receber pontos de bónus. Há também um zangão alienígena que gira sobre o ecrã, uma cobra que se move sobre o ecrã e uma aranha que se move para baixo a partir da parte superior do ecrã. Uma vez destruída a centopeia, aparece outra centopeia e assim sucessivamente até se esgotarem as vidas. Se tocar na centopeia, na cigarra, na cobra ou na aranha, perde uma das suas três vidas.

Falklands 82

Falklands '82 é uma simulação do conflito entre o Reino Unido e as forças terrestres argentinas durante o período de 21 de Maio a 15 de Junho de 1982, na sequência da invasão das Ilhas Malvinas pelas forças da Junta argentina. O mapa no ecrã representa a parte norte da ilha das Malvinas Orientais, onde teve lugar a maior parte do combate terrestre. No início do jogo deve escolher um de cinco níveis de dificuldade e uma de quatro zonas de aterragem. O jogo é jogado em mais de 25 a 30 rondas/ turnos. Cada volta dura um dia inteiro.

Final Frontier

DOS 1989
Quando a humanidade começou a introduzir eventos na biosfera terrestre que não conseguia lidar, a biosfera caiu. Os organismos geneticamente modificados causaram a morte de todas as formas de vida excepto os andróides produzidos para a última guerra. Reuniram recursos, construíram robôs, enviaram-nos para combater, etc. A Terra fez uma substituição da biosfera baseada na energia da radiação em vez da energia solar. Os andróides descobriram que as tempestades de radiação deixam um rasto de material nuclear e começaram a recolhê-lo para o utilizar como fonte de energia. E começaram a evoluir. Recolhendo os restos metálicos, eles analisaram e redesenharam os robôs, avançando na sua evolução. Devido a esta situação, o painel de revisão planetária pediu ao conselho de design que parasse a demolição da superfície do planeta e a sua reatribuição à piscina de design. E o conselho de desenho aceitou a recomendação com uma condição. Uma forma claramente dominante de andróide deve emergir antes da próxima revisão, ou o planeta será redesignado para o conjunto de desenhos. Assim, o jogador controla um complexo militar andróide móvel, vulgarmente chamado de cidade robô. O objectivo do jogador é conquistar todas as outras cidades robotizadas do continente e desenvolver as suas capacidades de fabrico e desenho para se tornarem o modelo supremo. O continente está dividido em zonas. Cada zona contém uma cidade inimiga. A cidade do jogador é móvel e pode mover-se entre zonas, e em torno do mapa dentro de uma zona. O jogador tem um armazém central de metal e energia que é utilizado para construir robôs. O jogador envia da cidade para recolher mais energia e metal, combater robôs inimigos, e localizar e destruir a cidade inimiga em cada zona. A linha de produção do jogador só pode produzir um número limitado de modelos de robôs e é preciso tempo, energia e metal para os produzir. O jogador pode obter as plantas para produzir modelos melhores e mais devastadores ao derrotar cidades mutantes em certas zonas que estão marcadas no mapa mundial. As capacidades de combate e produção das cidades inimigas variam de zona para zona, e o jogador tem de encontrar uma rota para cada cidade mutante que não as leve através de uma zona que contenha uma cidade mais poderosa do que o jogador pode suportar, uma vez que o jogador precisa de destruir a cidade inimiga para poder atravessar uma zona. Há uma série de coisas que tornam a vida mais difícil. O terreno acidentado do terreno devastado restringe o movimento de alguns modelos de robôs. Por exemplo, modelos alimentados por ar não podem atravessar colinas ou terrenos quebrados, e modelos com lagartas não podem atravessar fluxos de lava. As tempestades de radiação destruirão qualquer robô apanhado nelas, e as tempestades electromagnéticas podem destruir qualquer modelo voador numa área. O jogo tem três ecrãs a partir dos quais o jogador controla a acção: O ecrã de ícones tem ícones com várias funções em torno das margens, incluindo ícones para aceder aos outros dois ecrãs, e um mapa de radar da área em que o jogador se encontra no centro. O mapa do radar pode exibir uma variedade de informações diferentes, seleccionando vários ícones. O mapa principal é onde a acção tem lugar. Este é um mapa da área com scroll, mostrando a cidade do jogador, os seus robôs, inimigos, e os diferentes tipos de terreno e outros perigos que o jogador encontra. A acção aqui é controlada por um cursor que o jogador pode mover-se em torno do mapa. O ecrã de produção é o chão de fábrica a partir do qual o jogador desenha e constrói os robôs, e mantém um registo dos seus recursos metálicos e energéticos.
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