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开发的游戏 Bubble Bus Software

我们提供开发过废弃软件游戏的公司列表。 选择一家公司即可查看其游戏作品。 你可以使用字母或数字分页来更方便地查找。

Bumping Buggies

这是一个克隆的Bump 'n' Jump游戏,游戏的目的是驾驶你的汽车尽可能快地通过一年中的四个季节,在你旅行时得分。随着你的驾驶,你的分数会慢慢增加10分,但更多的分数是通过把其他汽车推到路边而迫使它们撞车来获得的。一旦你的时速超过100英里,你就可以跳过水面,跳到汽车上,把它们也毁掉。在每个赛季结束时,你会看到显示你所摧毁的汽车数量的结果,每辆汽车都会获得奖励积分。

Final Frontier

DOS 1989
当人类开始向地球的生物圈引入它无法处理的事件时,生物圈崩溃了。转基因生物造成了所有生命形式的死亡,除了为最后一场战争生产的机器人。他们收集资源,建造机器人,派他们去战斗,等等。地球在辐射能而不是太阳能的基础上进行了生物圈替代。机器人发现,辐射风暴会留下核材料的痕迹,并开始收集这些材料作为能源使用。而且他们已经开始演变。收集金属残骸,他们对机器人进行了分析和重新设计,在进化中取得了进展。由于这种情况,行星审查小组已要求设计委员会停止对该行星表面的拆除和重新分配到设计库。而设计委员会在一个条件下接受了这个建议。在下一次修订之前,必须出现一个明显占主导地位的机器人形式,否则该星球将被重新分配到设计库中。 因此,玩家控制着一个移动的机器人军事综合体,通常称为机器人城市。玩家的目标是征服大陆上所有其他的机器人城市,发展他们的制造和设计能力,成为最高的模式。该大陆被划分为不同的区域。每个区域都包含一个敌人的城市。玩家的城市是移动的,可以在各区之间移动,也可以在一个区的地图上移动。玩家有一个金属和能源的中央仓库,用来建造机器人。玩家从城市出发,收集更多的能源和金属,与敌人的机器人作战,并在每个区域找到并摧毁敌人的城市。 玩家的生产线只能生产有限数量的机器人模型,生产这些模型需要时间、能源和金属。玩家可以通过击败世界地图上标注的某些区域的变种人城市来获得蓝图,以生产更好、更具破坏性的模型。敌方城市的战斗力和生产能力因区而异,玩家必须找到一条通往每个变异城市的路线,而不是通过一个含有比玩家更强大的城市的区域,因为玩家需要摧毁敌方城市才能通过一个区域。有许多事情使生活更加困难。被毁坏的土地的粗糙地形限制了一些机器人模型的移动。例如,空气动力模型不能穿越山丘或破碎的地形,跟踪模型不能穿越熔岩流。辐射风暴会摧毁任何被卷入其中的机器人,而电磁风暴可以摧毁一个区域内的任何飞行模型。 该游戏有三个屏幕,玩家在其中控制行动。图标屏幕的边缘有各种功能的图标,包括进入其他两个屏幕的图标,中间是玩家所在区域的雷达地图。通过选择各种图标,雷达图可以显示各种不同的信息。 主地图是行动发生的地方。这是一张可滚动的区域地图,显示玩家的城市,他们的机器人,敌人,以及玩家遇到的不同类型的地形和其他危险。这里的行动由一个光标控制,玩家可以在地图上移动。 生产屏幕是工厂车间,玩家从这里设计和建造机器人,并跟踪其金属和能源资源。

Kick Off

Kick Off是一个供两名玩家使用的桌面足球模拟器。每个玩家控制一个由11个人物组成的团队,这些人物被安排在每个玩家的四个棒子上(1个门将,2个后卫,5个中场,3个前锋)。每次只能控制一个酒吧。通过向左或向右转动当前栏上的数字来投掷球。游戏的持续时间没有时间限制,而是取决于进球的总数。进了四个球后,球员将换边,游戏将持续到再进四个球。

Starquake

Starquake 是一款经典的 DOS 游戏,于 1988 年发布,几十年后仍然深受游戏玩家的喜爱。 这款横向卷轴平台游戏由 Bubble Bus Software 开发,通过一系列具有挑战性的关卡,带领玩家踏上星际冒险之旅。 游戏的前提是一艘行星大小的飞船,也被称为星震,它被流星雨击中,现在正处于爆炸的边缘。 作为玩家,你的任务是穿越飞船的危险地形并收集水晶,以稳定其核心并拯救宇宙。 该游戏的突出特点之一是其令人惊叹的图形。 即使按照今天的标准,《Starquake》的像素化图形和鲜艳的配色方案也令人赏心悦目。 从广阔的风景到细致的角色精灵,游戏的每个元素都经过精心设计,增加了整体的沉浸式体验。 除了视觉效果外,《Starquake》还拥有令人印象深刻的配乐,完美补充了游戏玩法。 朗朗上口的曲调和音效有助于为每个关卡定下基调,并增强游戏的整体氛围。 结合直观的控制,玩家很容易连续几个小时沉浸在游戏中。 《Starquake》与同时代其他平台游戏的真正区别在于其独特的游戏机制。 除了传统的奔跑和跳跃之外,玩家的角色还能够挖掘地形并使用喷气背包飞行。 这些附加功能增加了一层额外的策略和复杂性,从而带来更加动态和引人入胜的游戏体验。 该游戏还提供了高水平的可重玩性。 每个关卡都设计有多条路径和秘密区域,鼓励玩家探索和发现达到最终目标的新方法。 这为游戏增添了探索和发现的感觉,使其成为真正的身临其境的体验。

Tazz

在复古游戏世界中,很少有游戏能像 1984 年为 Commodore 64 发布的 Tazz 游戏一样拥有如此程度的怀旧感和狂热追捧。Tazz 由著名游戏公司 Synapse Software 开发,凭借其迷人的游戏玩法、令人惊叹的画面和引人入胜的故事情节迅速俘获了游戏玩家的心。这款游戏让许多 80 年代的孩子花了数小时玩,他们被鲜艳的色彩、朗朗上口的曲调和令人上瘾的游戏玩法所吸引。 Tazz 讲述了一个名为 Tazz 的小外星生物被困在一个未知星球上的故事。玩家扮演 Tazz,穿越险恶的地形并面对具有挑战性的敌人,以找到回家的路。凭借其独特的故事情节和引人入胜的概念,Tazz 为玩家提供了精心制作的身临其境的游戏体验,使其在当时的其他游戏中脱颖而出。 Tazz 最引人注目的特点之一是它的图形,这在当时被认为是革命性的。得益于开发人员使用的先进编程技术,Tazz 拥有鲜艳的色彩和流畅的动画,使其在众多老式像素化游戏中脱颖而出。游戏对视觉效果细节的关注确实是前所未有的,每个级别都展示了不同的美丽背景,增加了整体的沉浸式体验。 但让 Tazz 在游戏玩家中大受欢迎的不仅仅是图像。由著名音乐家 David Whittaker 创作的游戏配乐本身就是杰作。朗朗上口的曲调和音效为游戏增加了额外的深度,为玩家带来了完整的感官体验。Tazz 的配乐后来成为游戏史上最受欢迎和最令人难忘的配乐之一,许多粉丝在现代平台上重现了它。 Tazz 的游戏玩法也是其成功的主要因素。游戏在平台、解谜和动作之间实现了完美平衡,让玩家始终保持参与和挑战。随着每个级别的挑战性逐渐增加,Tazz 提供了无尽的游戏时间,让玩家不断回来玩更多游戏。它还引入了诸如强化道具、隐藏收藏品和 Boss 战等新元素,增加了游戏的刺激性和多样性。 Tazz 在发布后获得了评论界的一致好评,被认为是当时最好的 Commodore 64 游戏之一。它也取得了商业上的成功,许多粉丝热切地期待着它的续集。虽然计划了续集,但从未实现,让粉丝们珍惜原版游戏的回忆。然而,Tazz 的遗产仍然存在,它仍然被认为是任何对复古游戏感兴趣的人的必玩游戏。

The Fifth Quadrant

1987年,《第五象限》登陆Commodore 64平台,在琳琅满目的8位冒险游戏库中,它如同一缕霓虹般闪耀。它承诺将探索与解谜元素巧妙融合,并披上轻快活泼、亲近街机的外衣。玩家将置身于一个错综复杂的游戏世界,被划分成多个宏大的区域,每个区域都有其独特的氛围和危险。游戏标题暗示着层层叠加的几何图形,暗示着超越日常感知的秘密,而非简单的动作。它的神秘感令人着迷。 从最初的像素开始,这款游戏就展现出对几何图形的执着热爱。走廊蜿蜒环绕着巨大的虚空,门扇散发着磷光般的蓝色光芒,这与其说是威胁,不如说是谜语。《第五象限》以色彩块和简洁的精灵图为主,但其构图却呈现出一种出人意料的电影感。游戏动作流畅流畅,却又不失严谨,促使玩家进行周密的计划。每个象限都引入了独特的技巧,迫使玩家重新思考路线和基于时间的压力,同时又不放弃好奇心。 卡带的音效沉浸在一种忧郁的合成音效中,啁啾声和嗡嗡声在关卡之间的空隙中回荡。SID芯片提供了紧凑的编排,既具有实验性又易于上手,非常适合在宁静的夜晚聆听。音频线索在关键时刻增强了紧张感和放松感,将探索变成了一种有节奏的仪式。解谜需要的不仅仅是纯粹的反射;你需要收集线索,在草稿纸上绘制路线,并在走廊突然再次转弯时转向以测试记忆。 从结构上讲,这款游戏通过非线性路线和可选的侧室来奖励好奇心。你可以沿着主路前进,但也可能被吸引到隐藏的壁龛中,获得强化道具或背景故事片段。风险与回报之间的平衡是经过深思熟虑的,而非惩罚性的,这种设计选择既能保持游戏的势头,又不会抹去记忆中的谜题。在卡带时代的游戏机上,加载时间成为了游戏氛围的一部分,让你有长时间的停顿来观察精灵的行为,并耐心地重新评估你的地图。 这款游戏展现的并非纯粹的奇观,而是克制与好奇心的体现。它邀请玩家化身为勇敢紧凑的宇宙制图师,品味解谜的缓慢艺术。收藏家们对其清晰的界面、令人难忘的色彩语法以及它不愿轻易泄露秘密的执着精神赞不绝口。对于那个时代的历史学家来说,它体现了八十年代的实验精神,提醒我们,只要处处严守纪律,极限就能激发想象力。

Wizard's Lair

《巫师巢穴》(Wizard's Lair)于 1985 年问世,在当时竞争激烈的街机式地牢游戏领域,它以其明快活泼的风格脱颖而出。这款游戏并非单纯追求策略,而是邀请玩家踏入一个以巫师为主题的地下世界,体验突如其来的危险。游戏玩法简单而充满活力:在迷宫般的房间中生存下来,击退敌对生物,不断深入,直至最终击败潜伏的威胁。游戏一开始就暗示玩家,它不仅需要玩家拥有敏锐的思维,更需要玩家拥有快速的反应能力。 游戏玩法融合了探索和动作元素。玩家需要在平台跳跃的场景中穿梭,躲避飞行道具,并迅速决定何时发起攻击。战斗节奏紧凑有力,而非技巧性过强,每次攻击都如同突袭般令人猝不及防。在遭遇战之间,玩家会遇到被阻挡的路线、隐藏的宝藏以及各种环境线索,这些都鼓励玩家快速移动,而非停留。法术和强化道具改变了战局的平衡,让你能够以略微不同的节奏斩杀敌人,并偶尔从敌人的围攻中喘口气。 视觉上,游戏充分发挥了8位硬件的优势。精灵在地下城背景的衬托下清晰可见,动画流畅自然,不会出现卡顿现象。色彩运用恰到好处,对比度足以帮助你追踪移动的障碍物。音效也与游戏氛围相得益彰:芯片音乐增添了动感,而音效则以令人满意的即时性强调了攻击和打击,仿佛每一次挥击都伴随着一声清脆的重击。 游戏的学习曲线是其最令人难忘之处。操控灵敏,但危险却毫不留情,任何失误都会立即带来后果。有些关卡需要精准的时机把握,而另一些则奖励通过反复练习积累的信心。地图布局中隐藏着一些小谜题,促使你尝试不同的路线,并留意战斗后的变化。这并非一款流程过长的游戏,但却给人一种紧凑的感觉,仿佛将数个短小的冒险串联成一场连绵不断的挑战。 这款游戏的亮点不在于革命性的设计,而在于其鲜明的个性。它捕捉到了那个游戏既要保证可玩性又要独具特色的时代,在有限的内存下,营造出紧张刺激、寻宝寻宝和紧张刺激的氛围。对于复古游戏爱好者来说,它依然是一款令人愉悦的作品,提醒着我们Commodore 64时代也能创造出充满个性的地牢冒险游戏,而不仅仅是挑战。
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