Spiele entwickelt von Bubble Bus Software
Wir stellen eine Liste von Unternehmen bereit, die Abandonware-Spiele entwickelt haben.
Wähle ein Unternehmen aus, um dessen Spiele anzuzeigen.
Zur besseren Suche kannst du die Paginierung nach Buchstaben oder Zahlen verwenden.
Final Frontier
Als die Menschheit begann, Ereignisse in die Biosphäre der Erde einzuführen, die sie nicht bewältigen konnte, stürzte die Biosphäre ab. Die gentechnisch veränderten Organismen verursachten den Tod aller Lebensformen mit Ausnahme der für den letzten Krieg produzierten Androiden. Sie sammelten Ressourcen, bauten Roboter, schickten sie in den Kampf, usw. Die Erde hat die Biosphäre auf der Basis von Strahlungsenergie statt Sonnenenergie ersetzt. Die Androiden haben entdeckt, dass Strahlungsstürme eine Spur von nuklearem Material hinterlassen und haben begonnen, dieses zu sammeln, um es als Energiequelle zu nutzen. Und sie haben begonnen, sich weiterzuentwickeln. Durch das Sammeln der metallischen Überreste haben sie die Roboter analysiert und umgestaltet und sind so in ihrer Evolution vorangekommen. Aufgrund dieser Situation hat das planetarische Überprüfungsgremium den Designrat gebeten, den Abriss der Planetenoberfläche und die Neuzuweisung an den Designpool zu stoppen. Und der Designrat hat die Empfehlung unter einer Bedingung angenommen. Vor der nächsten Revision muss sich eine eindeutig dominante Androidenform herauskristallisieren, sonst wird der Planet wieder dem Design-Pool zugewiesen.
So steuert der Spieler einen mobilen androiden Militärkomplex, der gemeinhin als Roboterstadt bezeichnet wird. Das Ziel des Spielers ist es, alle anderen Roboterstädte auf dem Kontinent zu erobern und ihre Fertigungs- und Designfähigkeiten zu entwickeln, um das überragende Modell zu werden. Der Kontinent ist in Zonen unterteilt. Jede Zone enthält eine gegnerische Stadt. Die Stadt des Spielers ist mobil und kann sich zwischen Zonen und innerhalb einer Zone auf der Karte bewegen. Der Spieler verfügt über ein zentrales Metall- und Energielager, das zum Bau von Robotern verwendet wird. Der Spieler wird von der Stadt ausgesandt, um mehr Energie und Metall zu sammeln, feindliche Roboter zu bekämpfen und die feindliche Stadt in jeder Zone zu lokalisieren und zu zerstören.
Die Produktionslinie des Spielers kann nur eine begrenzte Anzahl von Robotermodellen herstellen, und es kostet Zeit, Energie und Metall, sie zu produzieren. Der Spieler kann die Blaupausen zur Herstellung besserer und verheerenderer Modelle erhalten, indem er Mutantenstädte in bestimmten Zonen besiegt, die auf der Weltkarte markiert sind. Die Kampf- und Produktionsfähigkeiten der feindlichen Städte variieren von Zone zu Zone, und der Spieler muss eine Route zu jeder Mutantenstadt finden, die ihn nicht durch eine Zone führt, in der sich eine Stadt befindet, die stärker ist als der Spieler, da der Spieler die feindliche Stadt zerstören muss, um durch eine Zone zu gelangen. Es gibt eine Reihe von Dingen, die das Leben erschweren. Das unwegsame Gelände des verwüsteten Landes schränkt die Bewegungsmöglichkeiten einiger Robotermodelle ein. So können z. B. luftbetriebene Modelle keine Hügel oder zerklüftetes Gelände überqueren, und Modelle mit Kettenantrieb können keine Lavaströme überqueren. Strahlungsstürme zerstören jeden Roboter, der in sie gerät, und elektromagnetische Stürme können jedes Flugmodell in einem Gebiet zerstören.
Das Spiel hat drei Bildschirme, von denen aus der Spieler die Aktion steuert: Auf dem Symbolbildschirm befinden sich an den Rändern Symbole mit verschiedenen Funktionen, darunter Symbole für den Zugriff auf die anderen beiden Bildschirme, und in der Mitte eine Radarkarte des Bereichs, in dem sich der Spieler befindet. Die Radarkarte kann durch Auswahl verschiedener Symbole eine Vielzahl unterschiedlicher Informationen anzeigen.
Die Hauptkarte ist der Ort, an dem sich die Handlung abspielt. Dabei handelt es sich um eine scrollbare Karte des Gebiets, auf der die Stadt des Spielers, seine Roboter, Feinde und die verschiedenen Geländetypen und andere Gefahren, auf die der Spieler trifft, dargestellt sind. Die Aktion wird hier durch einen Cursor gesteuert, den der Spieler auf der Karte bewegen kann.
Der Produktionsbildschirm ist die Fabrikhalle, in der der Spieler die Roboter entwirft und baut und den Überblick über ihre Metall- und Energieressourcen behält.
Starquake
Starquake ist ein klassisches DOS-Spiel, das 1988 veröffentlicht wurde und auch Jahrzehnte später noch immer ein Favorit unter Spielern ist. Dieses von Bubble Bus Software entwickelte Side-Scrolling-Plattformspiel entführt Spieler in ein intergalaktisches Abenteuer durch eine Reihe herausfordernder Levels.
Im Mittelpunkt des Spiels steht ein planetengroßes Schiff, auch Starquake genannt, das von einem Meteoritenschauer getroffen wurde und nun kurz vor der Explosion steht. Als Spieler ist es Ihre Aufgabe, das gefährliche Gelände des Schiffs zu durchqueren und Kristalle zu sammeln, um seinen Kern zu stabilisieren und das Universum zu retten.
Eines der herausragenden Features des Spiels ist seine atemberaubende Grafik. Selbst nach heutigen Maßstäben sind die pixeligen Grafiken und das lebendige Farbschema von Starquake ein Augenschmaus. Von den weitläufigen Landschaften bis hin zu den detaillierten Charakter-Sprites ist jedes Element des Spiels wunderschön gestaltet und trägt zum umfassenden Gesamterlebnis bei.
Neben der Optik bietet Starquake auch einen beeindruckenden Soundtrack, der das Gameplay perfekt ergänzt. Die eingängigen Melodien und Soundeffekte geben den Ton für jedes Level vor und verbessern die Gesamtatmosphäre des Spiels. In Kombination mit der intuitiven Steuerung ist es für Spieler leicht, sich stundenlang im Spiel zu verlieren.
Was Starquake wirklich von anderen Plattformspielen seiner Zeit unterscheidet, ist seine einzigartige Spielmechanik. Neben dem traditionellen Laufen und Springen hat der Spielercharakter auch die Fähigkeit, sich durch das Gelände zu graben und mit einem Jetpack zu fliegen. Diese zusätzlichen Funktionen fügen eine zusätzliche Ebene an Strategie und Komplexität hinzu und sorgen für ein dynamischeres und ansprechenderes Spielerlebnis.
Das Spiel bietet außerdem einen hohen Wiederspielwert. Jedes Level ist mit mehreren Pfaden und geheimen Bereichen ausgestattet und ermutigt die Spieler, neue Wege zu erkunden und zu entdecken, um das Endziel zu erreichen. Dies verleiht dem Gameplay ein Gefühl des Erkundens und Entdeckens und macht es zu einem wirklich immersiven Erlebnis.
Tazz
In der Welt des Retro-Gamings erfreuen sich nur wenige Titel so großer Nostalgie und Kultstatus wie Tazz, ein Spiel, das 1984 für den Commodore 64 veröffentlicht wurde. Tazz wurde von der berühmten Spielefirma Synapse Software entwickelt und eroberte mit seinem faszinierenden Gameplay, seiner atemberaubenden Grafik und seiner fesselnden Handlung schnell die Herzen und Köpfe der Gamer. Viele Kids der 80er verbrachten Stunden mit diesem Spiel, fasziniert von den leuchtenden Farben, den eingängigen Melodien und dem süchtig machenden Gameplay.
Tazz erzählt die Geschichte einer kleinen außerirdischen Kreatur namens Tazz, die auf einem unbekannten Planeten strandet. Der Spieler übernimmt die Rolle von Tazz, navigiert durch tückisches Gelände und stellt sich herausfordernden Feinden, um einen Weg zurück nach Hause zu finden. Mit seiner einzigartigen Handlung und seinem fesselnden Konzept bot Tazz den Spielern ein gut durchdachtes und immersives Spielerlebnis, das es von anderen Titeln seiner Zeit abhob.
Eines der auffälligsten Merkmale von Tazz war seine Grafik, die für ihre Zeit als revolutionär galt. Dank der fortschrittlichen Programmiertechniken der Entwickler glänzte Tazz mit leuchtenden Farben und flüssigen Animationen, wodurch es aus einer Flut älterer und pixeliger Spiele hervorstach. Die Liebe zum Detail in der Grafik des Spiels war wirklich beispiellos. Jedes Level zeigte einen anderen und wunderschönen Hintergrund, was das immersive Gesamterlebnis noch verstärkte.
Aber es waren nicht nur die Grafiken, die Tazz zu einem Hit unter den Spielern machten. Der Soundtrack des Spiels, komponiert vom renommierten Musiker David Whittaker, war ein Meisterwerk für sich. Die eingängigen Melodien und Soundeffekte verliehen dem Gameplay eine zusätzliche Tiefe und machten es zu einem umfassenden Sinneserlebnis für die Spieler. Der Soundtrack von Tazz entwickelte sich zu einem der beliebtesten und unvergesslichsten in der Geschichte des Gamings, und viele Fans haben ihn auf modernen Plattformen nachgespielt.
Das Gameplay von Tazz war ebenfalls ein wichtiger Faktor für seinen Erfolg. Das Spiel bot eine perfekte Balance zwischen Plattform-Spiel, Rätsellösen und Action, sodass die Spieler durchgehend beschäftigt und gefordert waren. Da jedes Level zunehmend anspruchsvoller wurde, bot Tazz endlose Stunden Spielspaß und sorgte dafür, dass die Spieler immer wieder zurückkamen. Außerdem wurden neue Elemente wie Power-Ups, versteckte Sammelobjekte und Bosskämpfe eingeführt, die das Spiel spannender und abwechslungsreicher machten.
Tazz erhielt bei seiner Veröffentlichung viel Lob von den Kritikern und galt als eines der besten Commodore-64-Spiele seiner Zeit. Es war auch ein kommerzieller Erfolg und viele Fans warteten sehnsüchtig auf die Fortsetzung. Obwohl eine Fortsetzung geplant war, kam sie nie zustande, sodass die Fans die Erinnerungen an das Originalspiel schätzen. Das Erbe von Tazz lebt jedoch weiter und es gilt nach wie vor als ein Muss für alle, die sich für Retro-Gaming interessieren.
The Fifth Quadrant
Der Fünfte Quadrant erschien 1987 auf dem Commodore 64 als ein Hauch neonfarbener Fantasie inmitten einer riesigen Bibliothek von 8-Bit-Adventures. Er versprach eine intellektuelle Mischung aus Erkundung und Rätselhandwerk, verpackt in ein flottes, arcade-freundliches Gewand. Spieler navigieren durch eine komplexe Umgebung, die in große Sektoren unterteilt ist, jeder mit seiner eigenen Atmosphäre und seinen eigenen Gefahren. Der Titel deutet auf eine vielschichtige Geometrie hin und lässt Geheimnisse jenseits der gewöhnlichen Wahrnehmung vermuten, die sich nicht nur auf einfaches Handeln beschränken. Das Mysterium lockt.
Von den ersten Pixeln an strahlt das Spiel eine disziplinierte Liebe zur Geometrie aus. Korridore winden sich um riesige Hohlräume, und Türen leuchten in einem phosphoreszierenden Blau, das eher ein Rätsel als eine Bedrohung signalisiert. Der Fünfte Quadrant setzt auf Colorblocking und schlichte Sprite-Art, doch die Komposition vermittelt eine überraschend filmische Stimmung. Die Bewegungen sind flüssig, aber niemals nachsichtig und animieren die Spieler zu sorgfältiger Planung. Jeder Quadrant bietet einzigartige Tricks, die dazu zwingen, Routen und zeitbasierten Druck zu überdenken, ohne die Neugier aufzugeben.
Klanglich erstrahlt die Cartridge in einer stimmungsvollen Synthese, deren Zwitschern und Dröhnen durch die Leere zwischen den Levels hallen. Der SID-Chip liefert eine kompakte Orchestrierung, die experimentell und doch zugänglich wirkt und zu ruhigen Abenden einlädt. Die Audio-Threads verstärken Spannung und Entspannung an wichtigen Stellen und machen das Erkunden zu einem rhythmischen Ritual. Rätsel erfordern mehr als bloße Reflexe: Man sammelt Hinweise, zeichnet Routen auf Schmierpapier auf und dreht sich um, wenn ein Korridor plötzlich wieder eine Biegung macht, um das Gedächtnis zu testen.
Strukturell belohnt das Spiel Neugier mit nichtlinearen Routen und optionalen Nebenkammern. Man kann einem Hauptpfad folgen und dennoch in versteckte Nischen gelockt werden, die Power-Ups oder Wissensschnipsel freigeben. Das Gleichgewicht zwischen Risiko und Belohnung wirkt bewusst, nicht strafend – eine Designentscheidung, die die Dynamik aufrechterhält, ohne Rätsel aus dem Gedächtnis zu löschen. Ladezeiten auf einer Cartridge-Ära werden Teil der Stimmung und geben einem lange Pausen, um das Verhalten der Sprites zu beobachten und die Karte in aller Ruhe neu zu bewerten.
Dieser Titel zeugt von Zurückhaltung und Neugier statt von purem Spektakel. Er lädt Spieler ein, Kartografen eines mutigen, kompakten Kosmos zu werden und die langsame Kunst der Rätsel-Orchestrierung zu genießen. Sammler loben die klare Benutzeroberfläche, die einprägsame Farbgebung und die hartnäckige Weigerung, sein Geheimnis so leicht preiszugeben. Für Historiker dieser Ära verkörpert er den Experimentiergeist der 80er Jahre und erinnert daran, dass Grenzen die Fantasie schärfen können, wenn sie durch Disziplin gewahrt werden.
Wizard's Lair
Wizard's Lair erschien 1985 als fröhlicher und unbeschwerter Vertreter des damals noch überfüllten Genres der Arcade-Dungeons. Statt sich ausschließlich auf Strategie zu konzentrieren, lädt es dich ein, eine Zauberer-Unterwelt zu erkunden, in der die Gefahr in kurzen Schüben lauert. Das Spielprinzip ist einfach und dynamisch: Überlebe das Labyrinth aus Räumen, wehre feindliche Kreaturen ab und dringe immer tiefer vor, bis die lauernde Bedrohung endlich nachgibt. Schon vor Spielbeginn macht das Spiel deutlich, dass schnelle Reflexe und logisches Denken gleichermaßen gefragt sind.
Das Gameplay entfaltet sich als Mischung aus Erkundung und Action. Du navigierst durch Plattform-Passagen, weichst Geschossen aus und triffst blitzschnelle Entscheidungen, wann du zuschlägst. Die Kämpfe sind eher dynamisch als technisch, Treffer treffen wie kurze Überraschungen. Zwischen den Kämpfen stößt du auf blockierte Wege, Schatz-Ecken und Hinweise in der Umgebung, die dich zum Weitergehen animieren, anstatt dich zum Verweilen zu zwingen. Zaubersprüche und Power-ups verändern das Kräfteverhältnis, ermöglichen es dir, die Gegner in einem etwas anderen Rhythmus zu besiegen und bieten dir gelegentliche Verschnaufpausen von der üblichen Feindflut.
Optisch profitiert das Spiel von den Stärken der 8-Bit-Hardware. Die Sprites heben sich klar vom Dungeon-Hintergrund ab, und die Animationen funktionieren flüssig, ohne die Framerate ins Stocken zu bringen. Die Farben wirken wohlüberlegt und bieten genügend Kontrast, um bewegliche Gefahren gut im Blick zu behalten. Die Soundkulisse unterstreicht die Atmosphäre: Chiptune-Melodien sorgen für Dynamik, während Soundeffekte Angriffe und Treffer mit spürbarer Unmittelbarkeit untermalen – jeder Schlag hat seinen festen Stempel.
Die Lernkurve macht das Spiel besonders einprägsam. Die Steuerung ist reaktionsschnell, doch die Gefahren sind gnadenlos, sodass Fehler sofort Konsequenzen haben. Manche Abschnitte erfordern präzises Timing, während andere die durch Wiederholung gewonnene Sicherheit belohnen. In den verschiedenen Level-Optionen sind kleine Rätsel versteckt, die zum Ausprobieren von Routen und zum Beobachten der Veränderungen nach Kämpfen anregen. Das Spiel ist nicht übermäßig lang, fühlt sich aber dennoch intensiv an, wie mehrere kurze Abenteuer, die zu einem zusammenhängenden Hindernisparcours verwoben sind.
Dieser Titel besticht weniger durch revolutionäres Design als vielmehr durch seinen mitreißenden Charakter. Es fängt eine Ära ein, in der Spiele sowohl spielbar als auch unverwechselbar sein mussten und mit begrenztem Speicherplatz ein intensives Gefühl von Spannung, Schätzen und Dynamik vermitteln sollten. Für Retro-Fans ist es bis heute eine charmante Erinnerung daran, dass die Commodore-64-Ära durchaus Dungeon-Abenteuer mit Charakter hervorbringen konnte, nicht nur herausfordernde.