Spiele entwickelt von Colosoftware
Wir stellen eine Liste von Unternehmen bereit, die Abandonware-Spiele entwickelt haben.
Wähle ein Unternehmen aus, um dessen Spiele anzuzeigen.
Zur besseren Suche kannst du die Paginierung nach Buchstaben oder Zahlen verwenden.
Burnin Rubber
Am Beginn einer neuen Ära der Heimcomputer veröffentlichte ein kleines Studio 1983 Burnin' Rubber für den Commodore 64 – ein Spiel, das Geschwindigkeit und Adrenalin in einem kompakten Modul versprach. Gefilmt im rauchigen Licht einer Spielhalle, das ins Wohnzimmer übertragen wurde, lud das Spiel die Spieler zu rasanten Runden auf kurvenreichen Strecken ein. Die Hardware nutzte ein überschaubares Sprite-Budget, während die Programmierer Rastertricks und geschickte Farbkorrekturen ein überzeugendes Geschwindigkeitsgefühl erzeugten.
Die Steuerung bot ein präzises Lenkverhalten per Tastatur oder Joystick, und Beschleunigung und Bremsen ließen sich mit einem satten Druck bedienen. Es ging nicht nur darum, als Erster die Ziellinie zu überqueren; Kurven erforderten geschicktes Gasgeben und die richtige Linienwahl, während die Konkurrenten um die besten Positionen kämpften. Eine einfache Reihe von Hindernissen sorgte für Gefahr: Ölspuren, Gräben und gelegentlich Bodenwellen, die die Fahrzeuge in neue Driftwinkel brachten. Runden zählten, Zeitfahren belohnten Präzision, und eine einfache KI sorgte im Einzelspielermodus für unruhigen Asphalt.
Grafisch präsentierte sich Burnin Rubber je nach Strecke aus der Vogelperspektive oder hinter dem Auto. Die 8x8-Sprites wurden geschickt skaliert, um Tiefe zu erzeugen. Die Farbpalette setzte auf kräftige Primärfarben mit Neonstreifen, die Bewegung suggerierten. Der Sound kam aus dem SID-Lautsprecher: raues Motorengebrüll, klirrendes Metall und quietschende Reifen, wenn die Strecke Balance erforderte. Die Framerate schwankte zwar gelegentlich, doch das Geschwindigkeitsgefühl blieb stets erhalten, da die Entwickler das Scrolling so abgestimmt hatten, dass die Strecke vor ihnen scharf dargestellt wurde.
Die Streckenvielfalt reichte von Stadtstraßen über Küstenstraßen und Wüstenlandschaften bis hin zu Industriegebieten – jede Strecke mit ihren eigenen Gefahren und Abkürzungen. Ein separater Zweispielermodus ermöglichte es Freunden, sich auf einem gemeinsamen Bildschirm zu duellieren – ein typisches Merkmal von Heim-Rennspielen. Die Cartridge wurde mit einem ramponierten Handbuch ausgeliefert, das voller Tipps, Kartenausschnitten und gelegentlichen Cheat-Codes steckte, die schnellere Siege versprachen. Obwohl Burnin' Rubber für die 80er-Jahre eher bescheiden war, brachte es eine Community hervor, die in Newslettern und Benutzergruppen Tipps, Highscores und von Fans entworfene Strecken austauschte.
Obwohl es schnell von schnelleren Nachfolgern überholt wurde, hinterließ der Titel Spuren als Beweis dafür, dass Heimcomputer das Tempo von Arcade-Spielen ohne Hardware-Sprünge erreichen konnten. Sammler erinnern sich an seinen eigensinnigen Charme und daran, wie ein einfacher Streckenparcours stundenlange spannende Duelle ermöglichte; der Ausdruck „Burn in Rubber“ wurde zum Synonym für das Ausreizen der Sprite-Anforderungen. In den Annalen der frühen C64-Rennspiele verkörpert dieser experimentelle Titel die Ära, in der der Ehrgeiz die Leistungsfähigkeit der Hardware übertraf und die Spieler lernten, die Geschwindigkeit auf dem Bildschirm zu erfassen.
Petch
Petch erschien 1985 für den Commodore 64 und landete genau in der Zeit, als kurze, knackige Spiele um die Gunst der Spieler buhlten. Der Titel klingt verspielt, doch die Atmosphäre ist alles andere als entspannt: Man übernimmt die Kontrolle über Petch, einen kleinen, entschlossenen Charakter, und kämpft sich durch Level voller Fallen, umherstreifender Gefahren und eng gestalteter Korridore. Statt auf eine tiefgründige Geschichte zu setzen, überzeugt das Spiel durch seinen dynamischen Rhythmus und den damit verbundenen Druck. Man muss schnell Muster erkennen und in Bewegung bleiben, selbst wenn der Bildschirm von Gefahren überflutet scheint.
Im Kern von Petch steht ein sich wiederholender Zyklus, der dennoch fesselnd bleibt. Man navigiert durch die einzelnen Bereiche, indem man seine Bewegungen so timt, dass man an feindlichen Hindernissen vorbeischlüpft, und konzentriert sich dann darauf, das jeweilige Ziel des Levels zu erreichen, meist durch das Einsammeln wichtiger Gegenstände und das Erreichen des nächsten Fortschrittspunkts. Die Levelgestaltung setzt auf enge Wege und plötzliche Wendungen, sodass Routenplanung genauso wichtig ist wie schnelle Reflexe. Begegnungen mit Feinden bedeuten mehr als nur Überleben; Viele Konfrontationen belohnen das Studium ihres Rhythmus, da sie pausieren, ansteigen oder sich neu positionieren, sodass aufmerksame Spieler die entscheidenden Momente ausnutzen können.
Die Steuerung ist unkompliziert, aber dennoch realistisch. Die Spielfigur reagiert schnell genug für präzise Sprünge und vorsichtiges Vorankommen an Hindernissen, doch das Spiel verlangt saubere Eingaben, da Fehler oft zu sofortigen Rückschlägen führen. Dadurch fühlt sich das Üben weniger nach stupider Wiederholung und mehr nach dem Erlernen von Mustern an: Man wiederholt Abschnitte, um das Timing zu verfeinern, Routen anzupassen und sich einzuprägen, welche Zonen Zögern bestrafen. Der Schwierigkeitsgrad steigt durch dichter werdendes Gewirr und härtere Strafen, nicht nur durch unfaire Überraschungen, was mit ein Grund dafür ist, dass engagierte Spieler dranblieben.
Optisch nutzt Petch die Sprite-Grafik des N64, um selbst inmitten visueller Störungen gut erkennbare Bewegungen zu erzeugen. Die Farben wechseln deutlich zwischen Hintergrundbereichen und interaktiven Elementen und helfen so, die eigene Position zu verfolgen, während die Gegner auftauchen. Der Scrolling- und Animationsstil ist typisch für die damalige Zeit, aber die größte Stärke des Spiels ist seine Übersichtlichkeit auch unter Druck. Die Soundeffekte liefern ein präzises Feedback, und der Soundtrack erfüllt seinen Zweck, ohne die Action zu übertönen. Dank der SID-gesteuerten Glockenspiele und der rhythmischen Spannung erhält jeder Versuch ein eigenes Tempo.
Petch ist weniger als herausragender Klassiker, sondern vielmehr als solides Beispiel für Spieledesign der Mitte der 80er-Jahre in Erinnerung geblieben: kompakt, anspruchsvoll und für wiederholtes Spielen konzipiert. Für Sammler von Commodore-64-Titeln der späten Jahre bietet es eine gelungene Mischung aus arcade-typischer Dringlichkeit und einer leicht zu erlernenden Levelstruktur. Das erklärt, warum es immer wieder in Gesprächen unter Enthusiasten auftaucht, die Spiele lieben, die zwar herausfordernd, aber fair sind.
R-Nest
R-Nest ist ein Einzelbildschirm-Spiel, das auf dem Arcade-Spiel QBert basiert, in dem Sie als R-Nest spielen, der die Spitze aller Würfel, die eine Pyramide bilden, in verschiedenen Levels bemalen muss. R-Nest bewegt sich diagonal über den Bildschirm, und wenn er die Oberseite eines jeden Würfels berührt, ändert dieser seine Farbe. In späteren Levels müssen Sie die Würfel mehrmals berühren, damit sie ihre Farbe ändern. Wenn Sie alle Würfel angemalt haben, gelangen Sie in den nächsten Level. Auf dem Bildschirm gibt es auch Bälle, die von der Spitze zur Unterseite der Pyramide hüpfen und denen Sie ausweichen müssen, oder Sie verlieren eines Ihrer vier Leben.
Die Schlange Gangal bewegt sich ebenfalls durch die Pyramide und jagt Sie, und ihr Freund Zouszous taucht gelegentlich auf, um die Würfel wieder in ihre ursprüngliche Farbe zu verwandeln. Wenn Sie von der Kante der Pyramide fallen, verlieren Sie ebenfalls ein Leben und beginnen auf dem letzten Würfel, den Sie berührt haben. Grüne Pillen können eingesammelt werden, um die anderen Kreaturen zu lähmen, und zwei Aufzüge auf jeder Seite der Pyramide können einmal pro Level benutzt werden, um wieder an die Spitze der Pyramide zu gelangen.