Spiele entwickelt von Dodgy Posse
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Calamari Cubes
Calamari Cubes ist ein kostenloser Einzelspieler-Platformer mit Nigel dem Tintenfisch, auch bekannt als "The Eight Armed Arnie", weil er so zäh ist.
Die Geschichte des Spiels ist die von zwei gegensätzlichen Planeten, Kreedo und Psycho. Kreedo war ein wunderbarer Ort, Psico hingegen nicht. Das machte die Bewohner von Psico eifersüchtig und böse, also stürzten sie sich auf Kreedo und stahlen all ihr Essen und Hab und Gut. Nur Nigel der Tintenfisch ist mutig genug, um nach Psico zu reisen und das Diebesgut zurückzuholen.
Ziel des Spiels ist es, den Spielbereich zu durchsuchen, von Plattform zu Plattform zu springen und nach Kisten zu suchen, die er einsammeln und nach Hause schicken kann, was er tut, indem er sie aufhebt und in ein Teleportationsgerät fallen lässt. Es gibt Bösewichte zu vermeiden, Power-Ups zu sammeln, Bomben und andere spezielle Objekte. Nach Abschluss jedes Levels wird ein Zugangscode generiert, der beim Neustart des Spiels verwendet werden kann, so dass der Spieler die ersten paar Levels nicht erneut spielen muss.
Das Spiel wird vollständig über die Tastatur gesteuert. Es zeichnet Highscores auf und verfügt über Soundeffekte und Musik.
Calamari Cubes 2
Calamari Cubes 2 erschien 1997 als ungewöhnlicher Beitrag zur DOS-Puzzle-Welt. Es wurde als Fortsetzung angekündigt, wirkte aber eher wie ein Studioexperiment als ein kommerziell erfolgreiches Spiel, das glänzendes Marketing gegen ein haptisches, unkonventionelles Design eintauschte. Im Zentrum stehen Unterwasserwürfel, die von physikalischen Gesetzen und einer von Tintenfischen inspirierten Intelligenz gesteuert werden. In jedem Level müssen die Spieler Würfelgruppen so anordnen, dass Druckplatten aktiviert, Wege freigeschaltet oder Türen vor herannahenden Gefahren verschlossen werden. Die Atmosphäre erinnert an eine Retro-Meeresfantasie mit Korallenwänden, flackernden Lichtstrahlen und einem gemächlichen Spielablauf, der eher zum Nachdenken als zu hektischen Reflexen einlädt.
Das Herzstück der Fortsetzung ist die raffinierte Choreografie der Puzzles. Würfel gleiten durch gezieltes Drücken der Knöpfe über gläserne Bahnen, und Strömungen formen den Korridor wie ein raffinierter Bildbearbeiter. Die Spieler müssen mehrere Ziele gleichzeitig jonglieren: Einheiten stapeln, um versteckte Schalter zu betätigen, Schlüssel durcheinanderfädeln, um Portale zu öffnen, und Bewegungen im richtigen Moment ausführen, um stacheligen Seeigeln auszuweichen, die vom Meeresgrund aufsteigen. Der Auftrieb sorgt für eine raffinierte Wendung: Schwerere Blöcke sinken, während leichtere zur Oberfläche steigen, wodurch einfache Schiebevorgänge zu einer taktilen Angelegenheit werden. Die Tastatur bleibt das Hauptinstrument, mit präzisen Pfeilbewegungen jeden Schritt steuern. Genau in der Tat.
Optisch setzt das Spiel auf kantige Pixelhelden und eine schimmernde Farbpalette. Es verwendet eine VGA-Palette mit Schwerpunkt auf Türkis und Koralle, wobei dunkle Konturen jedem Würfel Gewicht verleihen, selbst wenn er auf wackeligen Plattformen steht. Die Sprites bevorzugen modulare Formen, sodass jede Kreatur den Eindruck eines lebendigen Ozeans verstärkt und nicht nur eine statische Kulisse darstellt. Das Sounddesign unterstreicht die Atmosphäre mit eingängigen Chiptune-Melodien und spritzigen Effekten, die an platzende Blasen in einem ruhigen Aquarium erinnern. Der Gesamteindruck wirkt fantasievoll und doch zurückhaltend, charmant in seiner eigenwilligen Low-Fi-Ästhetik.
Das Spiel erreichte nie die breite Masse, gewann aber eine treue Fangemeinde unter Puzzle-Liebhabern, die ein Spiel eher nach Raffinesse als nach Effekthascherei beurteilen. Es bot eine kompakte Sammlung von Ideen, die Geduld und Experimentierfreude belohnten – ein kleiner Meilenstein in der späten DOS-Ära, als Entwickler noch die Hardware bis an ihre Grenzen ausreizten, um elegante Spielmechaniken zu enthüllen. Es inspirierte einige Hommagen und Speedrun-Diskussionen, in denen Spieler Tipps zu optimalen Routen und durch Ausprobieren entdeckten Geheimkammern austauschten. In gemütlichen Archiven lebt es als skurrile Erinnerung daran fort, dass Fantasie über Effekthascherei und Erinnerung triumphieren kann.
Hunchback 96
Hunchback 96 ist ein Side-Scrolling-Platformer für einen Spieler, der von Ocean Softwares Titel Hunchback aus dem Jahr 1983 inspiriert wurde. Der Spieler steuert den gleichnamigen Glöckner, der durch das Spiel rast, um seine geliebte Esmeralda zu retten. Auf dem Weg dorthin muss er Feuerbällen ausweichen, über flammende Gruben springen und wütenden Vögeln ausweichen. . und das ist nur in den ersten beiden Levels! Obwohl es Bösewichte im Spiel gibt, ist dies kein Kampfspiel, Hunchback kann sich nach links/rechts bewegen und er kann springen und das war's.
Ein Level wird abgeschlossen, indem Sie so weit wie möglich nach rechts fahren, das Verlassen des Bildschirms beendet den Level. Der Spieler startet mit drei Leben, ein neues Leben wird nach dem Abschluss von vier Leveln gewährt.
Das Spiel verfügt über Musik und Soundeffekte und wird vollständig über die Tastatur gesteuert.
Obwohl Hunchback 96 die gleiche Spielmechanik wie sein Namensvetter von 1983 hat, ist es kein Remake, sondern ein Originalprodukt, das den klassischen Titeln der 1980er Jahre huldigt.
Terra Probe
Terra Probe ist ein Einzelspieler, Shareware, Boulder Dash-ähnliches Spiel.
Der Spieler steuert eine Sonde, die die Erde durchquert und dabei einen Tunnel erzeugt, durch den sie fährt. Das Ziel des Spiels ist es, alle Diamanten zu sammeln, um den Level abzuschließen, während man fallenden Felsen, Bergbau-Droiden, die den Spieler verfolgen, ausweicht und natürlich nicht in die Falle geht.
Zusätzlich zu den grundlegenden Gefahren begegnet der Spieler auch Druckbrechern, die Felsen in Edelsteine verwandeln, Sprengstoffen, Lasern und Höhlenkreaturen. Sobald ein Level geschafft ist, erscheint ein Wirbel, der den Spieler in das nächste Level befördert.
Das Spiel wird vollständig über die Tastatur gesteuert.
Tetro Conektum
In den letzten Jahren des Jahrtausends erschien das ungewöhnliche Puzzlespiel Tetro Conektum auf Windows-Rechnern und schaffte es zunächst nur digital in die Spielhallen. Schon beim ersten Startbildschirm spürte man, dass es sich um ein Experiment und nicht nur um eine Kopie klassischer Blockspiele handelte. Der Grafikstil setzte auf niedrig aufgelöste Neon-Silhouetten und kantige Geometrie, die wie aus einem Traum der späten 90er Jahre entsprungen wirkten. Das Spiel verband den bekannten Tetromino-Rhythmus mit einem kegelförmigen Twist und lud die Spieler ein, diagonale, dynamische Linien zu zeichnen und dabei Schwerkraft und Geschwindigkeit zu beherrschen. Es erschien zwar nur über wenige Vertriebskanäle, strahlte aber dennoch einen unerschütterlichen Ehrgeiz aus.
Das Gameplay: Tetro Conektum präsentierte sich auf einem vertikalen Spielfeld mit Kegelstapeln anstelle von quadratischen Blöcken. Jedes Kegelteil drehte sich in acht Himmelsrichtungen. Ziel war es, Reihen nicht mit ordentlichen Blöcken, sondern mit harmonisch angeordneten Kegeln zu füllen, die Kettenreaktionen auslösten. Ein cleverer Kniff erlaubte es den Spielern, Fragmente von unten nach oben zu verbinden und so Kettenreaktionen auszulösen, die die Punktzahl mit einem befriedigenden physikalischen Feedback erhöhten. Die Steuerung erfolgte hauptsächlich über die Pfeiltasten für Bewegung und Drehung sowie eine Schnellabwurf-Funktion, obwohl manche Spieler die präzise Maussteuerung bevorzugten. Das Spieltempo steigerte sich unerbittlich und zwang zu blitzschnellen Entscheidungen, die Anfänger von erfahrenen Strategen trennten.
Optisch setzte das Spiel auf Charakter statt auf Hochglanz; die Sprites wirkten pixelig und die Farbpalette wechselte zwischen Cyan, Magenta und warmem Bernstein. Die Benutzeroberfläche war minimalistisch gehalten und ließ dem Spielfeld Raum, während Statusanzeigen mit numerischem Summen blinkten. Das Sounddesign setzte auf synthetische Pieptöne und perkussive Klänge, die aus Mono-Lautsprechern hallten und an PC-Soundkarten der späten 90er-Jahre erinnerten. Auf leistungsschwächeren Rechnern wurde die Framerate zum limitierenden Faktor, doch das Gameplay behielt seinen haptischen Charme. Animationen übertrieben leichte Neigungen und Wackelbewegungen in spannenden Momenten und verliehen dem Spiel so eine skurrile Energie, die jede Runde wie ein kleines Experiment wirken ließ.
Kritiker hoben damals die ungewöhnliche Prämisse und die steile Lernkurve hervor, lobten aber die präzise Spielmechanik, sobald man sie beherrschte. Das Spiel erspielte sich eine kleine, aber treue Fangemeinde unter Puzzle-Fans, die ungewöhnliche Elemente in der Windows-Umgebung schätzten. In Community-Foren entstanden Fan-Level-Pakete und Highscore-Herausforderungen, und lange Nächte verwandelten sich in Turniere, bei denen perfekte Kegelreihen eher mit Jubelrufen als mit Trophäen gefeiert wurden. Obwohl das Spiel den Markt nicht revolutionierte, blieb Tetro Conektum als besonderes Juwel in Erinnerung, das bewies, dass Puzzlespiele mit Fantasie florieren können, selbst bei bescheidenen Produktionswerten.