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Spiele entwickelt von Ion Storm, L.P.

Wir stellen eine Liste von Unternehmen bereit, die Abandonware-Spiele entwickelt haben. Wähle ein Unternehmen aus, um dessen Spiele anzuzeigen. Zur besseren Suche kannst du die Paginierung nach Buchstaben oder Zahlen verwenden.

Anachronox

Windows 2001
Sly Boots ist ein Privatdetektiv, der Probleme hat - Geldprobleme, meine ich. Seine erste Priorität ist es also, Geld zu verdienen. Als ein mysteriöser reicher Mann unerwartet mit einem verlockenden Angebot auftaucht, beginnt Sly zu glauben, dass seine Probleme der Vergangenheit angehören. Natürlich könnte er sich nicht mehr irren, denn schon bald findet er sich in etwas viel, viel Größeres verwickelt: Er wird ein großes Geheimnis aufdecken, das die Zerstörung des Universums verursachen könnte. Anachronox ist ein Science-Fiction-Rollenspiel, das überwiegend dem japanischen Vorbild folgt, obwohl es auch Elemente westlicher Rollenspiele enthält. Obwohl die Handlung ernsthafter Natur ist, bietet das Spiel humorvolle Dialoge und viele skurrile Situationen. Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten mit der Final Fantasy-Reihe: Es ist im Prinzip rundenbasiert, aber jeder Charakter hat eine Aktionsleiste. Nach jeder Aktion wird er aufgebraucht, und wenn er wieder gefüllt ist, kann die nächste Aktion gestartet werden - unabhängig davon, ob der Gegner angegriffen hat oder nicht. Wichtige Unterschiede sind die Möglichkeit, sich auf dem Schlachtfeld eingeschränkt zu bewegen und die nicht zufälligen Kämpfe. Eine weitere Ähnlichkeit ist die Charakterentwicklung, die automatisch die Werte des Charakters erhöht. Allerdings ist das Spiel weniger kampforientiert als die meisten RPGs im japanischen Stil. Die meiste Zeit wird damit verbracht, die zentralen Bereiche zu erkunden, (Neben-)Quests zu lösen und mit Leuten zu reden. Anfangs ist Sly allein, abgesehen von seiner elektronischen Sekretärin Fatima, aber im Laufe des Spiels rekrutiert er sechs Partymitglieder, die ihm helfen und von denen einige ziemlich exzentrisch sind. Jedes Mitglied der Gruppe hat eine spezielle Fähigkeit, die in handlungsbasierten Minispielen entwickelt wird und die zum Lösen der Missionen notwendig ist, z. B. kann Sly mit einem Schlüssel Türen aufschließen. Es gibt noch weitere Minispiele, die teilweise notwendig sind, um die Missionen zu lösen, und teilweise optional sind. Manchmal müssen traditionelle Logikrätsel gelöst werden.

Deus Ex

Windows 2000
Deus Ex" ist ein First-Person-Shooter-Videospiel, das im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Das Spiel spielt in einer nahen Zukunft, in der eine globale Verschwörung droht, die Welt ins Chaos zu stürzen. Der Spieler schlüpft in die Rolle von JC Denton, einem Mitarbeiter einer geheimen Organisation, die als United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO) bekannt ist. JC ist mit modernsten Waffen ausgestattet und muss seine Fähigkeiten in den Bereichen Tarnung, Kampf und Diplomatie einsetzen, um die Welt vor den Verschwörern zu retten. Deus Ex" gilt als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten. Es war ein Pionier der offenen Spielweise, die es dem Spieler ermöglichte, die Missionen auf unterschiedliche Weise anzugehen. Außerdem bot es ein einzigartiges Cyberpunk-Setting und eine tiefgründige und fesselnde Geschichte. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und hat zwei Fortsetzungen hervorgebracht. Deus Ex" ist ein klassisches Beispiel für eine immersive Simulation. Die Spielwelt ist sehr detailliert und interaktiv, und dem Spieler wird viel Freiheit bei der Bewältigung seiner Aufgaben gelassen. Diese Freiheit in Verbindung mit der ausgezeichneten Geschichte und dem Schauplatz des Spiels macht es zu einem wirklich einzigartigen und unvergesslichen Erlebnis.

Deus Ex: Game of the Year Edition

Windows 2001
Deus Ex: Game of the Year Edition (auch bekannt als Deus Ex GOTY Edition) ist ein Videospiel, das 2001 von Eidos Interactive, Inc. für Windows veröffentlicht wurde. Es ist ein Action-Rollenspiel (rpg), angesiedelt in einem Cyberpunk / Dark Science Fiction, Sci-Fi / Futuristic, Shooter, Stealth und Hacking Thema.

Deus Ex: Invisible War

Windows 2003
Zwanzig Jahre sind seit den in Deus Ex beschriebenen Ereignissen vergangen. JC Dentons Handlungen haben zu einer Periode der wirtschaftlichen Depression geführt, die als "The Collapse" bekannt ist. Die Welt steht nach der Zerschlagung der mächtigen Biotech-Konzerne am Rande des Chaos, und mehrere religiöse und politische Gruppen gieren nach Macht. Die Stadt Chicago wird durch eine verheerende Energieexplosion von unbekannten Terroristen zerstört. Zwei Auszubildende der Tarsus Academy, Alex D und Billie Adams, werden in eine andere von Tarsus kontrollierte Einrichtung in Seattle evakuiert. Kurz darauf wird die Einrichtung von Mitgliedern einer religiösen Organisation namens "Orden" angegriffen. Billie gibt zu, dass sie mit ihnen zusammengearbeitet hat und deutet an, dass Tarsus in eine Verschwörung verwickelt sein könnte. Es liegt nun an Alex, ihren Platz in der neuen Welt zu finden und letztlich ihr Schicksal zu gestalten. Deus Ex: Invisible War ist ein Ego-Shooter, der viele Gameplay-Elemente seines Vorgängers beibehält, wie z. B. Charaktergespräche, Inventarverwaltung, Erkundung und eine Mischung aus verschiedenen Gameplay-Stilen während der Missionen. Wie im Originalspiel trägt der Spielstil dazu bei, das Spiel im Verlauf zu formen, von der Art und Weise, wie die Charaktere mit dem Protagonisten interagieren, bis hin zu den Arten von Situationen, denen sie begegnen. Jeder potenzielle Konflikt kann auf verschiedene Weise gelöst werden, mit friedlichen Mitteln oder mit Gewalt, mit Heimlichkeit oder mit einer Machtdemonstration. Das Hacken von Computerterminals und das Entriegeln von Türen mit Spezialwerkzeugen stehen dabei im Vordergrund. Waffen können auf verschiedene Weise modifiziert werden, z. B. Erhöhung der Feuerrate, Schalldämpfung von Schüssen, Durchdringen von Glas, usw. Die Charaktere können ihre Körper wieder mit einer Reihe von Biotech-Teilen ausstatten, von denen einige die Fähigkeit haben, durch Wände zu sehen, vom Radar zu verschwinden, sich nach kritischen Treffern zu regenerieren oder vierzig Fuß in die Luft zu springen. Im Gegensatz zum Vorgänger enthält das Spiel keine echten Rollenspielelemente. Der Spieler muss nach Biotech-Kanistern suchen, um Biomods zu installieren und aufzurüsten; es werden jedoch keine Erfahrungspunkte für das Abschließen von Missionen oder das Bekämpfen von Feinden vergeben. Auch die Lagerverwaltung wurde vereinfacht. Die Fortsetzung legt mehr Wert auf Wahlmöglichkeiten und unterschiedliche Herangehensweisen an Missionen. Von Beginn des Spiels an hat der Spieler die Freiheit, Missionen für Organisationen und Personen seiner Wahl auszuführen. Wie im ersten Spiel können verschiedene Enden erreicht werden, die von den Entscheidungen des Spielers abhängen.

John Romero's Daikatana

Windows 2000
John Romeros Daikatana erschien im Jahr 2000 für Windows, begleitet von einem wahren Hype und dem Gefühl, dass große Träume manchmal die Hardware überholen. Ion Storm, das von Romero mitgegründete Studio, wollte das Shooter-Genre mit filmreifer Inszenierung, Zeitmanipulation und einer glänzenden Zweihandklinge namens Daikatana neu definieren. Die Entwicklung zog sich über Jahre hin, geprägt von häufigen Personalwechseln und ständigen Anpassungen der Engine. Als das Spiel schließlich veröffentlicht wurde, war es mit einem Label versehen, das Gespräche, Witz und unvermeidliche Kontroversen garantierte. Sein Einfluss hallte jahrelang in Interviews und Branchenpanels nach. Die Spieler betreten eine minimalistische, brutale Arena aus Korridoren, Laboren und zerfallenden Ruinen und setzen Schusswaffen und die Daikatana gleichermaßen ein. Das Design belohnt Erkundung und das Lösen von Rätseln inmitten rasanter Feuergefechte. Die Begleiterdynamik sorgt für zusätzliche Spannung in der Geschichte, da Verbündete in Kämpfe geraten und mit unvorhersehbaren Dialogen manchmal die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Das Spielerlebnis wechselt zwischen verschiedenen Epochen und bietet einen filmischen Rhythmus, der zwischen heimlicher Infiltration und rasanten Sprints changiert. Es strebt nach epischem Ausmaß, ohne dabei den intimen, reflexgetriebenen Puls eines Ego-Shooters zu verlieren. Die Rezeption spiegelte den Marketingdruck wider: Einige lobten Produktionsqualität, Atmosphäre und Ambitionen, während viele technische Mängel, eine steife KI und Einbrüche der Bildrate beklagten. Berichte über Bugs und ungeschickte Optimierung plagten frühe Versionen, und die versprochene Grandiosität wirkte mitunter im Widerspruch zur tatsächlichen Performance. Kritiker bemängelten das ungeschickte Verhalten der Gegner, das ungleichmäßige Tempo und Abschnitte, die den Glanz des Schwertes dämpften. Der Hype um Romero verstärkte die kritischen Blicke und machte aus einem einfachen Launch eine wegweisende Fallstudie über Hype versus Umsetzung. Der Hype selbst wurde fast zu einer eigenständigen Figur. Daikatana ging als warnendes Beispiel für übertriebenes Marketing und unausgereifte Projektumfänge in die Spielegeschichte ein. Doch es fing einen Moment ein, als Entwickler in Shootern nach filmischer Tiefe strebten und Hardware und Erwartungen bis an ihre Grenzen ausreizten. Für viele Spieler bleibt es eine nostalgische Kuriosität, eine Erinnerung an eine Ära, in der Versprechen heller glänzten als poliertes Metall. Der Titel taucht immer wieder in Gesprächen über Ehrgeiz, Fehleinschätzungen und die hartnäckige Faszination des Zeitmanipulierens in interaktiver Form auf. Diese Spannung zwischen Traum und Umsetzung ist noch immer spürbar. Das Spiel lebt in Foren und Fan-Patches fort, die versuchen, Unebenheiten auszubügeln, die Balance zu verbessern und höhere Frameraten zu erzielen. Es ist kein makelloser Klassiker, sondern ein unverwechselbares Artefakt aus einer Zeit, in der man glaubte, Software könne mit Wagemut die Regeln neu schreiben. Wer es wiederentdeckt, findet vielleicht clevere Leveldesigns, überraschende Atmosphären und Momente, in denen Shooter sich wahrhaft kühn anfühlten, selbst wenn sie nicht perfekt für den Massenmarkt umgesetzt wurden.

Thief: Deadly Shadows

Windows 2004
Meisterdieb Garrett wird vom Hüter Artemus kontaktiert, der will, dass er zwei wertvolle Artefakte stiehlt. Währenddessen erfährt Garrett, dass das Kommen eines dunklen Zeitalters schon vor langer Zeit prophezeit wurde. Als er Zugang zu den Prophezeiungen des Hüters erhält, erfährt Garrett, dass ein uraltes Buch, bekannt als das Kompendium der Vorwürfe, weitere Informationen über die Prophezeiung enthält. Während Garrett versucht, das Rätsel zu lösen, wird ihm immer klarer, dass es einen Verräter im Wächterorden gibt. Thief: Deadly Shadows ist der dritte Teil der Thief-Serie. Das Spiel folgt der gleichen Design-Philosophie und Gameplay-Struktur, die seine Vorgänger auszeichnete. Wie zuvor ist Stealth der Schlüssel zum erfolgreichen Abschluss von Missionen. Indem er die Konfrontation mit Wachen vermeidet, muss Garrett sich seinen Weg durch die Levels zum Ziel bahnen. Schatten und Geräusche spielen eine wichtige Rolle, da die Wächter auf verdächtige Geräusche reagieren, und das Studium ihrer Patrouillenroutinen ist unerlässlich. Einige Gameplay-Elemente wurden leicht verändert. Garrett kann nicht mehr schwimmen, aber er kann Kletterhandschuhe benutzen, die ihn an Wänden befestigen. Er kann sich auch im Stehen an Wände anlehnen; wenn er sich im Schatten aufhält, bleibt er auf diese Weise völlig unbemerkt. Der Spieler kann Garretts Gliedmaßen auch aus der Ego-Perspektive sehen, was präzisere Bewegungen ermöglicht. Es ist auch möglich, in die Third-Person-Ansicht zu wechseln. Die wichtigste Gameplay-Änderung ist die nicht-lineare Erkundung der Stadt, die zu den weitgehend linearen Missionen hinzugefügt wurde. Um die nächste Mission zu erreichen, muss Garrett die Stadt erkunden. Unterwegs kann er Gespräche belauschen, Wertsachen stehlen, Wachen ausweichen oder ausschalten und sogar Nebenmissionen annehmen, die seinen Ruf bei einigen Fraktionen beeinflussen.
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