Spiele entwickelt von Kure Software Koubou
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Argo
Argo ist ein Rollenspiel-Videospiel, das 1986 für den PC-88 Personal Computer veröffentlicht wurde. Es wurde von Micro Cabin entwickelt, einem der wichtigsten frühen Rollenspielentwickler in Japan. Argo ist ein einzigartiges Spiel, da es sowohl Elemente des Dungeon-Crawling als auch des storygesteuerten Spiels kombiniert. Schauplatz des Spiels ist eine Fantasiewelt namens Argo, die in zwei Teile unterteilt ist: die von Menschen kontrollierte Stadt Alar und die von Monstern verseuchte Wildnis von Argodia.
In Argo schlüpft der Spieler in die Rolle eines mutigen Abenteurers, der die gefährlichen Verliese von Argodia erkunden muss, um die fehlenden Teile eines magischen Relikts zu finden, das als Argo-Stein bekannt ist. Der Spieler muss Monster bekämpfen, nach Gegenständen suchen und Rätsel lösen, um im Spiel voranzukommen. Im Laufe des Spiels entfaltet sich die Geschichte und enthüllt die Geheimnisse des Argo-Steins und das Schicksal von Argo selbst.
Das Spiel bietet eine Vielzahl von Kampf- und Erkundungsmechanismen, darunter die Möglichkeit, bestimmte Körperteile von Gegnern anzuvisieren, um deren Schwächen auszunutzen. Das Spiel erlaubt es den Spielern auch, ihre Charaktere individuell zu gestalten und bietet ihnen eine Vielzahl von Optionen wie die Wahl ihrer Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung. Darüber hinaus bietet das Spiel eine Vielzahl von Minispielen und Nebenquests, die dem Spieler viele Möglichkeiten bieten, die Welt von Argo zu erkunden.
Insgesamt ist Argo ein innovatives und spannendes Rollenspiel, das eine fesselnde Geschichte und eine einzigartige Art des Dungeon-Crawlings bietet. Mit seiner Kombination aus storygetriebener Erzählung und intensiven Kämpfen ist Argo eine großartige Möglichkeit, ein klassisches Abenteuer in einer Fantasy-Welt zu erleben. Die starke Grafik und das Sounddesign sorgen dafür, dass die Spieler in die Welt von Argo eintauchen, und die vielfältigen Spielmechaniken machen es zu einem großartigen Spiel für Veteranen und Neulinge gleichermaßen.
Dark Seraphim
Gott schuf das Paradies, in dem die Engel lebten, und die Erde, die von Menschen bevölkert wurde. Die Menschen waren mit ihrem Schicksal nicht zufrieden und rebellierten gegen Gott. Infolgedessen drangen Dämonen auf die Erde ein, angeführt von Satan selbst. Die stolzen Menschen der Stadt Sodom begannen, den Turm von Babel (sic) zu bauen und versuchten, den Himmel zu erreichen. Gott schickte einen hochrangigen Seraph namens Alucard, um mit den Menschen zu reden. Der Erzengel Michael dachte jedoch anders und meinte, dass die Menschen keine Vergebung verdienten. Inzwischen hat der Satan seine eigenen Pläne. . . .
Dark Seraphim ist ein Action-Rollenspiel. Der Spieler steuert Alucard von oben nach unten durch die Orte. Wenn Feinde angreifen, wird der Spieler zu einem separaten Kampfbildschirm geführt. Als Alucard ist es möglich, sich frei zu bewegen und Gegner anzugreifen, indem man einfach gegen sie stößt. Durch Laufen an den Bildschirmrand kann der Held entkommen. Während der Kämpfe ist Alucard in der Regel von einer großen Anzahl von Feinden umgeben; befreundete Charaktere können sich ihm jedoch anschließen und an seiner Seite kämpfen. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten von besiegten Feinden kann Alucard aufsteigen und stärker werden.
Duel
Duel erschien 1989 für die PC-88-Familie und erschien inmitten einer fieberhaften Welle von Heimcomputer-Experimenten, die versuchten, Arcade-Duelle mit einfacher Hardware nachzuahmen. Die Prämisse ist schlicht: Zwei Kämpfer stehen in einer kompakten Arena und liefern sich Schläge, Blocks und Finten, während die Uhr abläuft. Der Reiz liegt eher in der Unmittelbarkeit als in der Komplexität und lädt Spieler dazu ein, das Timing zu studieren, anstatt lange Combos auswendig zu lernen. Die Grafik setzt auf gestochen scharfe Sprites und leuchtende Farbpaletten, die auf einem CRT-Bildschirm regelrecht hervorstechen und der Action ein scharfes, kinetisches Gefühl verleihen.
Die Steuerung ist unkompliziert, oft über eine Tastatur mit dedizierten Tasten oder einen Joystick, der den Kämpfer durch eine Reihe von Aktionen führt: Hieb, Stoß, Sprungangriff, Abwehr und schnelle Sprints. Im Kampf kommt es mehr auf das Timing als auf rohe Gewalt an; eine erfolgreiche Parade kann eine kurze Chance für einen entscheidenden Schlag schaffen. Runden werden gewonnen, indem die Energieanzeige des Gegners geleert oder innerhalb eines Zeitlimits der Sieg errungen wird. Die KI passt sich deinem Tempo an und bietet eine faire Herausforderung, die Geduld und Rhythmuswechsel belohnt.
Die künstlerische Gestaltung fängt den Charme der Ära ein: modulare Kulissen wie Trainingshallen, Gassen und einfache Arenen; die Animationen sind spritzig, mit Frames, die die Wirkung jedes Treffers vermitteln. Das Sounddesign verwendet abgehackte Pieptöne und grobe Blips, die die Audio-Limits der Hardware widerspiegeln und dennoch zufriedenstellendes Feedback für jeden Schlag und Block liefern. Die Musik bleibt verlockend karg und lenkt die Aufmerksamkeit auf den Rhythmus des Duells, anstatt auf einen mitreißenden Soundtrack, der die Sinne überfordern könnte.
Technisch gesehen zeigt Duel, wie die Entwickler aus begrenztem Speicher kompetitives Spiel herausgeholt haben. Das Bildschirmlayout positioniert Gesundheitsbalken und Timer im Blickfeld und sorgt so dafür, dass die Spieler bei schnellen Schlagabtauschen die Orientierung behalten. Die Balance zwischen Risiko und Belohnung basiert auf dem Verhältnis von Risiko und Belohnung: Ein rücksichtsloser Angriff kann sich bei einwandfreiem Rhythmus auszahlen, doch Fehlinterpretationen laden zu einem schnellen Konter ein. Der lokale Zweispielermodus ist der absolute Renner und verwandelt Wohnzimmer in improvisierte Arenen, in denen Freunde in kurzen, intensiven Sessions ihre Reflexe schärfen.
Duel ist nach wie vor eine Kuriosität für Sammler und Emulations-Enthusiasten. Seine Existenz auf einem ehrwürdigen Gerät wie dem PC-88 verankert es in einer Ära, in der Entwickler mit begrenzten Mitteln Arcade-Nervenkitzel suchten. Retro-Fans bietet das Spiel pure Hand-Augen-Koordination und erinnert daran, dass sich Einzelkämpfe schon lange vor der Verfeinerung des Genres durch moderne Kampfspiele gut auf Heimsysteme übertragen ließen. Erhaltene Kopien und Community-Dokumente halten die Erinnerung an dieses flotte Duell wach. Heute ist es ein Sammlerstück, das eine verborgene Ecke des Retro-Gamings enthüllt.
First Queen II: Sabaku no Joō
Der zweite Eintrag in der First Queen-Reihe spielt in einem pseudohistorischen Setting, das in realen Ländern zur Zeit des Römischen Reiches angesiedelt ist, aber mit Anachronismen und Fantasy-Elementen. Aleph, der Hauptheld des Spiels, ist ein hochrangiger Offizier in der römischen Armee. Er wurde bewusstlos am Meeresufer gefunden, ohne Erinnerung an seine Vergangenheit. Als Franks (sic) Land plant, gegen Rom zu rebellieren, schickt der Kaiser Aleph auf eine Mission nach Alexandria, um seinen König zu überzeugen, seine Truppen zur Unterstützung Roms in den Krieg zu schicken.
Das Gameplay ist das gleiche wie im ersten Spiel und mischt Elemente von RPG, Strategie und Echtzeitkampf: Der Held rekrutiert Soldaten, die kleine Armee reist durch die Welt und trifft in feindlichen Gebieten auf große Gruppen von Feinden und bekämpft diese. Es ist möglich, Gegenstände zu kaufen und auszurüsten, mit Leuten zu sprechen, aufzusteigen usw., wie in einem Standard-RPG; aber Strategieelemente wie Rekrutierung, Vorbereitungen und Taktik spielen ebenfalls eine wichtige Rolle.
First Queen III
Aus dem Chaos wurden die Erde und der Himmel geboren. Die ersten, die am Himmel erschienen, waren die Geister, gefolgt von der Geburt der Menschen. Diese beiden Rassen lebten friedlich nebeneinander, wurden aber durch den Dämonenstamm auf der Erde bedroht. Die Menschen stiegen auf die Erde hinab, um den Dämonenstamm zu besiegen, und blieben nach ihrem Sieg auf der Erde, wo sie Städte bauten und Länder gründeten.
Im Laufe der Jahre wurde die Welt erneut durch das Auftauchen des Dämonenkönigs bedroht. Die Menschheit musste sich gegen einen gemeinsamen Feind vereinen. Da sie jedoch seit so vielen Jahren als getrennte Nationen existieren, haben sich ihre Bindungen kaum vertieft. In diesem Zusammenhang war es das mächtige Königreich Ilion, das als erstes handelte, um die Menschheit zu vereinen. Mit Hilfe der Göttin Athene machen sich Generalin Ayla und ihre Armee auf den Weg, um die Hilfe anderer Nationen zu gewinnen und die Dämonen zu besiegen.
Dieser dritte Titel der First Queen-Reihe folgt der Gameplay-Formel seiner Vorgänger, betont aber die Fantasy-Elemente, die Anime/Manga-Ästhetik und die detailliertere Charakterisierung der Haupthelden, die in traditionellen japanischen RPGs üblich sind. Der strategische Charakter der Steuerung einer großen Armee wird beibehalten, und das "Gocha-chara"-Kampfsystem, ein groß angelegtes Kampfsystem mit Dutzenden von Feinden und Verbündeten, wird eingesetzt. Darüber hinaus werden anstelle der traditionellen menügesteuerten Auswahl von Orten nun Symbole auf der Weltkarte angezeigt, so dass der Hauptheld die Welt tatsächlich durchqueren kann.
First Queen IV
1995 suchte die DOS-Community nach Strategie-Abenteuern, die auch auf älterer Hardware liefen, und First Queen IV erfüllte genau dieses Versprechen. Der Titel knüpfte an die Mythologie seiner Vorgänger an und tauschte moderne Optik gegen ein unerschütterliches Zielbewusstsein: Einfluss aufbauen, rivalisierende Fraktionen überstehen und den eigenen Hof vor dem Zusammenbruch bewahren. Das Hauptmenü fühlte sich eher wie ein Handbuch als ein Spektakel an. Die Menüs waren intuitiv über Tastenkombinationen bedienbar, während die Geschichte durch kurze Szenariotexte und Ereignishinweise erzählt wurde, die den Spieler zu ständigen Entscheidungen anregten. Schon vor der ersten Schlacht vermittelte das Spiel den Eindruck einer Welt, in der Zeit zählt und Fehler schwerwiegende Folgen haben.
Das Gameplay basiert auf einem stetigen Kreislauf aus Erkundung, Ressourcenmanagement und dem Einsatz von Truppen an strategisch wichtigen Punkten. Man bewegt sich in der Regel aus der Vogelperspektive durch die Zonen, wählt Aktionen nacheinander aus und beobachtet dann die Auswirkungen in rundenbasierten Kämpfen. Das Rekrutieren und Verbessern von Charakteren erfordert weniger stupides Grinden, sondern vielmehr ein ausgewogenes Rollenverhältnis, da das Spiel übermäßige Spezialisierung bestraft. Sobald der Kampf beginnt, werden Fähigkeiten und Ausrüstung übersichtlich in Kommandozeilen angezeigt, sodass Hinterhalte oder Verteidigungsformationen ohne umständliche Mausbewegungen geplant werden können. Die Spannung ist hoch, da jede Entscheidung Auswirkungen auf Versorgung, Moral und die nächste Kartenansicht hat.
Grafisch setzt das Spiel auf griffige Sprites und gut lesbare Tiles – ein Look, der mit Würde gealtert ist. Die Hintergrundgrafiken sind funktional und betonen Korridore, Fraktionssymbole und Geländerisiken anstatt aufwendiger Schattierungen. Auch das Sounddesign ist pragmatisch: Mehrschichtige MIDI-Spuren unterstreichen wichtige Spielzüge, während Soundeffekte Treffer, Fehlschüsse und Menübestätigungen direkt signalisieren. Die Ladezeiten sind kurz, und die Benutzeroberfläche liefert genügend Statusinformationen für eine ruhige Entscheidung, darunter Inventar, Questmarkierungen und Bedrohungsstufen. Dennoch ist die Lernkurve steil, teils aufgrund der begrenzten Speicheroptionen, teils weil die KI vermeintlich harmlose Schwächen ausnutzt.
Was die Fortsetzung bis heute unvergesslich macht, ist ihr durchdachtes Design. Das Spiel behandelt den Spieler wie einen Strategen und fordert ihn auf, Muster zu erkennen, Ressourcenknappheit zu managen und Prioritäten zu setzen, anstatt einfach nur auf hohe Zahlen zu setzen. Online-Diskussionen lobten oft die klaren Ziele und die Befriedigung, einen scheinbar gescheiterten Versuch in einen Sieg zu verwandeln, während Kritiker den unerbittlichen Schwierigkeitsgrad und die sich wiederholenden Aufgaben bemängelten. Trotz dieses gemischten Feedbacks zählt das Spiel zur goldenen Ära der DOS-Taktikspiele: kompakte Installationen, schnelle Spielrunden und ein Fokus auf Fantasie statt auf Spektakel. Sollten Sie auf eine ältere Version stoßen, erwartet Sie immer noch ein anspruchsvolles Spielerlebnis, das Geduld belohnt.
Silver Ghost
Silver Ghost erschien 1988 als Teil der dynamischen PC-88-Bibliothek, einer in Japan Ende der 80er-Jahre beliebten Heimcomputer-Reihe. Das Spiel versetzt den Spieler in einen rasanten vertikalen Shooter, in dem ein schnittiges Raumschiff namens Silver Ghost durch eine Reihe gepanzerter Schiffe und neonfarbener Hindernisse pflügt. Bildschirmleuchten, gestochen scharfe Sprites und gezacktes Scrolling prägten ein Bewegungsgefühl, das eher an Arcade- als an Hobby-Computer erinnerte. Fans erinnern sich an das unverwechselbare Klacken der Tastatur, während Kugeln über Farbzonen schimmerten.
Spieler jagen Highscores, indem sie Combos aneinanderreihen, Power Orbs sammeln und dichten Schussmustern ausweichen. Das Schiff kann mit einem Streuschuss, einem fokussierten Laser und begrenzten Hilfsdrohnen ausgerüstet werden, die jeweils die Vorgehensweise in späteren Levels verändern. Gegner erscheinen in geschichteten Formationen, die Timing und Präzision erfordern; manche Schiffe erzeugen Täuschkörper, während andere bildschirmfüllende Salven abfeuern. Die Risiko-Belohnungs-Schleife lädt zum Experimentieren mit Routen ein, da kleine Abweichungen zu unterschiedlichen Freischaltungen und sichereren Pfaden führen und Ausdauer und Mustererkennung belohnen.
Grafisch nutzt Silver Ghost die Farbtricks des PC-88 mit Parallax-Hintergründen, die einem flachen Feld Tiefe verleihen. Die Farbpalette tendiert zu Blau-, Violett- und Chromtönen, wobei blinkende Explosionen erfolgreiche Treffer markieren. Der Sound ist dezent, aber eindringlich: spritzige Pieptöne, Panzerklirren und eine sich wiederholende Melodie, die nach dem vierten Durchlauf in Erinnerung bleibt. Die Benutzeroberfläche sorgt für Übersichtlichkeit und platziert Radar-, Punkte- und Leistungsanzeigen entlang der Bildschirmränder, damit der Spieler beim Angriff auf Wellen die Orientierung behält.
Kulturell ist Silver Ghost ein Beispiel für japanisches Arcade-Design der späten 80er Jahre, das auf Heimcomputer übertragen wurde. Es zeigt, wie Entwickler das Münzspieltempo in tastaturfreundliches Spiel übersetzten – eine Leistung, über die Fans noch heute bei Retro-Treffen diskutieren. Sammler suchen nach Exemplaren; viele weisen Abnutzungserscheinungen und verblasste Etiketten auf, doch die Verpackung vermittelt immer noch ein Gefühl von Verschmitztheit und Geschwindigkeit. In Emulationskreisen wird das Spiel für seine originalgetreue Umsetzung und den durchdachten, skalierbaren Schwierigkeitsgrad gelobt.
Obwohl Silver Ghost nicht so berühmt ist wie die beliebtesten Arcade-Hits, ist es ein Beispiel für eine Ära, in der der PC-88 ein Spiel beherbergen konnte, das gefährlich, ausgefeilt und unerwartet brillant wirkte. Es lädt neue Spieler ein, sich eine Zeit vorzustellen, in der winzige Siliziumwelten vor Ehrgeiz strahlten. Für Historiker und Spieler ist es ein Fenster in ein geschäftiges Ökosystem, in dem Designer technische Grenzen ausloteten und gleichzeitig dem puren Nervenkitzel des Überlebens nachjagten.